1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] System Shock: Remake

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем id0, 14 июн 2023.

  1. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    evPd9X-1679720023.jpg

    Я же обещал обзор. Мужик сказал - мужик сделал. Поехали.

    Сначала - кратенько - для тех, кто в танке. Недавно вышел ремейк первой части System Shock, предка всех иммёрсив симов, да и вообще многих современных игр, которые потырили идеи оттуда кто во что горазд. Ремейк очень ждали, но и ожидания были завышены в потолок: сказать, что оригинал игра культовая, - сильно приуменьшить. Получилось? Не буду тянуть интригу за яйца и скажу сразу - ремейк просто шикарен.

    title.jpg
    Если вы читали или смотрели обзоры от игрожуров, где они ноют и со скрипом ставят игре четвёрочку из пяти, ну просто чтобы их не порвали на британский флаг, - забудьте! Они и в первый раз-то прошляпили Шок, променяв на думчик. А теперь вы будете слушать этих престарелых тинейджеров, когда они только спустя 20 лет словосочетание "иммёрсив сим" выучили, хоть и всё равно не понимают, что это такое?

    Главная их претензия: "Ничего не поменяли, оставили как было." И... это плохо? Во-первых, враньё - поменяли, а во-вторых - хвала небесам! Сейчас бы в Шок пихать "актуальные нововведения". Все мы прекрасно знаем, чего они куда вводят. Давайте, может, жёлтой краской выступы подкрасим, что ли, чтоб игрок не заблудился, не дай бог? Им дай волю - они бы всё отказуалили. Просто помните - все те проблемы, о которых они говорили (да и я пробегусь), - это вообще не проблемы. В худшем случае - мелкие неудобства, а чаще даже, наоборот, достоинства.

    ss2.jpg

    Если уж начистоту, я удивился, что римейк вообще вышел, учитывая, сколько там с ним было пертурбаций, и вдвойне удивительно, что он получился. Вообще, с иммёрсивами всегда всё сложно, над ними висит какое-то проклятье. Thief, например, многострадальная серия, практически каждая часть которой выходила не благодаря, а вопреки. Вот и тут случилось маленькое чудо.

    Я хочу поаплодировать Nightdive Studios: несмотря ни на что, они всё-таки добили ремейк, и не спустя рукава, а на совесть. Огромный плюс им в карму за это. Мало у кого сейчас та совесть ещё осталась.

    ss5.jpg
    Запомните это место, поначалу вы будете сюда частенько возвращаться.

    Для начала - визуал. Для меня как для художника это крайне важно в играх. Если игра визуально мне не нравится, вряд ли я проникнусь. И визуал Шока вызывал у меня опасения поначалу. Вот это спорное решение о пикселизации, упрощении... Но, к счастью, я ошибался. Я, помню, всё думал; "Да чего они там возятся? Подумаешь, уровни переделать: чуть облагородить..."

    Теперь я вижу, "чего они возились". Выглядит игра великолепно. Во-первых, узнавание стопроцентное, с первых же кадров на Цитадели, но при этом, если сравнивать, - перелопатили абсолютно всё, а не так, что взяли, нарисовали похожую стенку и заменили старую. Нет, работа проделана огромная. Вся игра выглядит просто как гимн технопанку 1980-х. Дизайн всего и вся - поэзия Уильяма Гибсона, воплощенная в цифре. Если вам, конечно, такое нравится.

    ss3.jpg
    Ну что, где там эти ваши пиксели?
    Видел забавный коммент: под одним из видосов о римейке кто-то пишет: "Мне очень нравится, как они сделали игру визуально именно такой, как нам показывали игры в рекламе 1980-х". Вот прямо в точку, ну помните же: думаешь, эх-х, вот была бы графика как на обложке... Сбылась мечта идиота :) Действительно, System Shock Remake выглядит именно таким, каким бы его сделали тогда, если бы технологии позволяли. Ну а небольшая пикселизация - это художественный приём, если вы думаете, что выглядит это как в каком нибудь Dusk, то нет, тут тени, шейдеры, всякий туман - всё очень красиво.

    ss4.jpg
    Ах во-о-от они...

    Ну и атмосфера, конечно, - куда же без неё. Тут тоже всё отлично. Такая густая, что хоть дробовик вешай. Звуки, разумеется, все переделали, как и музыку. Слышал мнение, что, мол, всё испортили, "раньше было лучше". Ну, разумеется, данные утята были бы счастливы, если б там ещё и в midi-формате файлы были. Это, конечно, ерунда, музыка другая, но хорошая, с нотками старой. Жёсткая, техногенная в экшен-моментах, и гнетущий амбиент, когда никого нет, в то время как в оригинале, как я помню, долбила всё время и иногда только мешала.

    ss6.jpg
    Помнишь Цитадель?

    Но хватит о графодрочестве, главное же - это геймплей, как некоторые талдычат. И с ним тут тоже всё в порядке. "Ничего не поменяли" - это как раз про него. Хотя поменяли на самом деле достаточно. Первым делом - управление, которое в оригинале 1994 года было раскидано по всей клавиатуре, как в симуляторе. Более того, в той версии, которая вышла на релизе, даже мышки не было; короче говоря, управление было просто ужасное и, наверное, послужило одной из причин, почему в Шок тогда никто не играл. Разобраться в этом без бутылки было проблематично.

    Здесь это всё упростили, всё очень удобно, и при этом не теряется функциональность оригинала. Например, хотите - назначайте все имплантаты на горячие клавиши, как и там. Я так и сделал, и радовался.

    Добавили возможность собирать хлам, который в оригинале был бесполезен, и перерабатывать в мусор (прямо как в Prey, ага), а затем получать за это кредиты, на которые можно купить патроны, расходники и улучшить оружие. Казалось бы, серьёзное нововведение, но оно настолько органично вписывается и не ломает геймплей, что кажется, будто так и было. Некоторые в обзорах вон даже и подвоха не заметили. Ещё жаловались, что предметы нужно разбирать самому, по одному, в инвентаре. А мне кажется, это только добавляет реализЬму. Кто тебе там будет автоматически предметы разбирать, Пушкин?

    ss7.jpg
    В передозе от препаратов к тебе приходят неупокоенные души врагов из оригинала

    Я играл на предпоследней сложности, поэтому не знаю, как там на харде, но, думаю, так же. Просто раньше, если ты не активировал станцию восстановления на палубе и умирал, то умирал совсем, SHODAN превращала тебя в киборга, а сейчас - если хоть одна активирована, то ты восстанавливаешься в ней с половиной жизней. Эти станции ещё раньше казались мне какой-то халявой, а теперь и вовсе читерство. Во втором Шоке за это хоть бабки брали. А ещё говорят, что игра сложная. Впрочем, на последней палубе такой халявы нет, потому что спойлер.

    Игру в матрице полностью переделали: раньше мы летали по практически голому, чёрному киберспейсу, с убитым управлением и с парочкой врагов. Теперь это бодренький такой шутерок а-ля Descent, с кислотной графикой на любителя. Я и в оригинале-то не особо любил киберпространство, так что не мне судить, а так вообще симпатично.

    ss8.jpg
    Сайберспейс.

    Инвентарь тоже перепилили, если раньше он был отдельный для каждого типа предметов (оружие, расходники...), то теперь он один на всё. Вот это спорное решение, теперь туда ничего не влазит и нужно постоянно играть в тетрис с ним, как многие ругаются. Но я не ощутил это большой проблемой. Просто ещё одна механика выживания на станции, только и всего. Иногда бесит, но играть не мешает. Есть грузовой лифт, в который можно складывать что-то, по типу волшебного сундука из резидента. Маленький, конечно, но хоть так. Хотя я играл как в оригинал, выкидывал нужное где нибудь в начале уровня, где всё время пробегаешь, и при надобности забирал, ведь в System Shock ты постоянно мотаешься туда-сюда. Так что, можно сказать, экпириенс у меня был практически идентичный, а это похвала ремейку.

    ss9.jpg
    Местный инвентарь

    Кстати, о флешбеках. Я играл в SS1 очень давно, но уже сильно далеко после второй части. Второй Шок был у меня первым. В то время уже чуть ли не крайзис вышел, а тут такое. Уж очень сильно нужно было фантазию включать, чтобы представить, что вот это, например, переговорная, а вот это рубка... Игра мне, конечно, понравилась, но я не смог в достаточной мере проникнуться ею в силу этой упрощённости и квадратности всего и вся.

    И потому специально не стал перепроходить перед ремейком, чтобы не спойлерить себе сюжет и чтобы было "как в первый раз" и как раз вот "проникнуться". И, с одной стороны, получилось - я проникся, и многие послания Шодан стали откровением, и всякие сюжетные твисты и некоторые уровни я видел будто впервые. Я действительно ощутил себя хакером на космической станции, захваченной безумным ИИ. Очень крутое и почти забытое ощущение.

    ss10.jpg
    Вид на один из "садов"

    С другой стороны, это сыграло со мной злую шутку в духе "Куда, мать твою, идти и что ты, игра, от меня хочешь?!" А игра ничего от тебя не хочет, в том-то и дело. И тут мы подходим к основному геймплею, и вот тут вот фраза "ничего не поменяли" бьёт прямо в точку и убивает любого казуала выстрелом в голову из рейлгана.

    Сначала идёт небольшой интерактивчик (в оригинале это был ролик), где ты, бравый хакер, пытаешься взломать сервер корпорации Tri-Optimum, но тебя ловят и ведут под белы ручки к директору станции Цитадель Эдварду Диего, который предлагает тебе сделку. Надо взломать ИИ станции - SHODAN: снять с неё моральные ограничения, которые Диего мешают. Ты соглашаешься, взламываешь, тебе вживляют имплантат, который ты хотел украсть, и кладут в медреабилитацию на полгода.

    ss11.jpg
    Самое начало игры, та самая нейрохирургия.

    А потом ты, как и в оригинале, просыпаешься на станции, тебе дают краткую вводную, и всё. Иди куда хочешь. Подсказки? Обучение? П-ф-ф. Разбирайся сам! Так, конечно, делали многие старые игры, да и сейчас делают какие-нибудь инди-выживачи, но есть отличие: System Shock не забывает про игрока. SHODAN всё время следит за тобой, и у тебя нет ощущения, что ты маешься фигней в пустом мире с врагами. Ты ищешь подсказки сам, находишь информацию, которая между делом раскрывает тебе сюжет, исследуя станцию, которую к тому моменту SHODAN уже захватила и превратила всех людей в мутантов и киборгов. И вот в этом-то и главный кайф, и вот это и есть основной геймплей, то, что делает Систем Шок Систем Шоком. И тут они прям ну в натуре ничего не поменяли, и это просто прекрасно.

    Ты не сможешь играть в игру как в шутер - быстро успокоят. Ищи расходники, улучшай оружие, используй нужные патроны на нужных врагах (для киборгов - бронебойные, для мутантов обычные или разрывные), ищи скрытые проходы, которых тут просто миллион, и вообще действуй обдуманно.

    Уровни очень большие и запутанные, и изучать их - чистый кайф. Если попытаешься бегать по ним, как в каком-нибудь думе, то далеко ты не уйдёшь. Кто-то в обзоре ругался на бесконечный респавн роботов. Так... его можно отключить рубильником, но человек был невнимателен, не нашёл нужную записку, где об этом говорится, и сильно усложнил себе жизнь.

    ss12.jpg
    Мясца в игре хватает.
    Многие наверняка помнят первый выход из лифта на вторую палубу по оригиналу.

    Тут нужны дотошность и кропотливое изучение станции и информации о ней, и чем больше ты разбираешься, как в это надо играть, тем больше испытываешь пресловутое "погружение". Это и есть "иммёрсив сим", то есть "симулятор погружения", а не прокачка, выборы и прочее вот это вот всё, то, что все думают. Если ты пропустил нужную инфу, то будешь бегать, как дурак, по всем этажам и не отдуплять, чего делать. Если к такому не готов - лучше даже и не начинать. Но если примешь правила игры - она доставит тебе огромное удовольствие, да такое, которое в современных играх и не сыщешь. Даже в Prey тебя ни на минуту не могли оставить в покое "Иди туда, сделай то-то, а вот нужно включить это, а вот помоги выжившим...". К чёрту выживших! В System Shock выживших нет, помогать некому. Looking Glass, создатели оригинала, признавались, что специально убрали систему диалогов из игры, потому что она мешала погружению. Нет, ну правда: в жизни же ты не подходишь к кому-то, не нажимаешь кнопочку "E" и у тебя не вылезает окошко с вариантами ответов? Нет, ты просто подходишь и говоришь, а тебе отвечают. В играх это пока сделать сложно. Создатели были бескомпромиссны, и это пошло под нож. На первом месте была та самая симуляция, а именно заставить игрока поверить в происходящее. В ремейке смогли это не похерить, и за это им большое спасибо.

    ss13.jpg
    Лифт с каноничной музыкой

    Из спорных моментов могу ещё вспомнить боссов. В оригинале никаких боссов не было - это были просто суровые тяжеловооружённые враги, но если ты был смелый, ловкий, умелый, то проблем с ними не было никаких. Но здесь это именно что боссы: аренка, тебя на ней запирают и пафосно представляют босса, наводя камеру. Цирк, да и только, но проблем они могут доставить, если ты не знаешь, как правильно их бить. А если знаешь - каждый разбирается за полминуты без проблем. На боссов тоже катили бочку, но по другим причинам: я так понял, людям не нравилось, что они не такие, как в других играх; ну, видимо, им хотелось бегать по арене, стрейфиться, нажимать рубильники, искать слабые точки... Именно то, от чего иммёрсивы пытались избавиться, вот от этих анахронизмов игростроя, - но концепция "босс в играх" настолько засела в общем бессознательном, что её оттуда не вытравишь ничем. Моя претензия к самой концепции боссов, которые в иммёрсивах совершено лишние. Но это тоже не особая проблема - чисто мои придирки.

    ss16.jpg

    Логи тоже переозвучили, и даже кое-что добавили, - видимо, чтобы всё воспринималось более связно. Слишком они тихие, как по мне, и за статикой ничего не слышно; тот момент, когда в погоне за атмосферой перестарались. А ещё у меня небольшие претензии к русской локализации субтитров. Хорошо, что она есть, спасибо, вот только я из-за неё никак не мог понять, как правильно код вводить. Надо понимать, что говорят на английском, но ты послушал и забыл, а когда что-то ищешь потом, смотришь уже чисто текст. В оригинале было что-то типа "code to storage 9 is 8#№", то есть "Код к девятому хранилищу 8 (и сбитые числа)". У нас перевели как "Код к хранилищу 9 - 8#№". Догадайтесь, что я делал? Правильно, пытался ввести код 9(подбор)8, а в оригинале была названа только первая цифра кода. Я бы прям убил человека, который эту фразу перевёл таким вот образом. Я так и не понял, что я делаю не так, пока не погуглил. Там ещё была пара проблем подобного рода, но тут уж я был учёный, сразу переключался на английский, чтобы сверить. Проблема ли это? Проблема, но исключительно русского кривого перевода. Ещё покоробило слово "букашка" (это вместо презрительного "насекомое") от Шодан, какой-то детский сад, чесслово. А в остальном локализация неплохая. Кстати, не советую гуглить: испортите себе всё удовольствие.

    ss14.jpg
    Храм Богини

    И немного о сюжете напоследок. Обидно за игру, когда его ругают: мол, его нет, он клише и вроде ради галочки. Это полнейшая чушь. Клише "ИИ захватывает станцию" в играх, между прочим, пошло именно что от System Shock, - это раз. Ну, может, ещё было что-то до этого, но давно и неправда.

    Во-вторых, он не для галочки, он проработан на достойном уровне. Я не понимаю, чего люди ждут? Какого-нибудь сложнозапутанного кодзимовского бреда? Тут это не нужно. Есть ситуация, она достаточно правдоподобна (если пытаться представить такое в жизни, становится жутковато), и она прописана именно настолько, чтобы ты её понял и принял как данность. Тут не пытаются выдумывать кислотные трипы (привет Левину с его биошоками) и вытаскивать рояли из кустов, лишь бы покатать игрока на американских горках. Упор идёт лишь на то, чтоб ты в сюжет поверил. И с этим игра справляется прекрасно. Ты видишь разгромленную станцию, ты слушаешь логи, ты восстанавливаешь события: как так получилось, что было дальше, что пытались сделать люди, как SHODAN дошла до жизни такой и так далее. Это и рассказывает тебе историю, и даёт информацию для прохождения, и, конечно, способствует ещё большему доверию: всё логично и взаимосвязано. Никаких тебе демонов с Марса и прочей ахинеи из других игр: такое вполне может случиться когда-нибудь в будущем. В этом-то и есть фишка хорошей фантастики.

    А в-третьих, SHODAN бесподобна - это просто лучший злобный ИИ в играх, да и не только в играх. Богиня! Куда там Гладос с её тортиками. Смешно слушать.

    ss15.jpg
    SHODAN следит за тобой, ничтожество.

    Багов было мало, только в паре мест тормозило, переполняло память и вылетало. Думаю, патчами поправят, а так, если не считать дергающиеся тушки врагов, то проблем почти не было. А это и вовсе и не баг - хотите, расскажу, почему это происходит? Дело в том, что положение тела врага сохраняется, а положение конечностей - нет. И когда загружаешься - загружается только тело и потом забавно падает на пол. Они любят так пугать, но это, конечно, тоже не проблема - видимо, торопились с релизом и не успели сделать как следует. Помню, во многих старых играх было такое: враги умирали на глазах, когда входишь в комнату.

    ss17.jpg

    Производительность тоже норм, на моей 1650 летает на высоких настройках. Но не на ультре, - на ультре начинаются просадки. Если честно, то разницы в графоне я не заметил, только тени на расстоянии пропадают, но там почти нет таких расстояний, чтобы это особо тревожило.

    ss18.jpg

    В общем, как вы все уже, наверное, поняли, ремейк получился. Я лично получил огромное удовольствие, в том числе и визуальное (уровень "security" божественен, да и мостик тоже), которое оригинал по понятным причинам дать мне уже не мог. Показательно, что большинство отзывов в стиме тоже положительные, причём многие в духе: "Что-то слышал, решил попробовать, игра огонь!". То есть людям нравится, и не только седомудым олдам, которые его ждали. Иронично, что практически дословный ремейк игры почти 30-летней давности вышел и умыл многие современные игры. Это многое говорит о нынешнем "бурно развивающемся" игрострое. А я лично только рад, что хоть сегодня, спустя 29 лет с даты релиза, System Shock наконец-то дошёл до игрока, которому был нужен. Может, даже иммёрсивы опять поднимут голову? А игрожуры - да что они хоть когда-то в играх понимали?

    Что, ты ещё здесь? Ждёшь какого-то вердикта? Оценки? Хочешь, чтобы я тебе сказал, играть или нет?

    Может, тебе ещё маркер на карте поставить, насекомое?
     
    Последнее редактирование модератором: 14 июн 2023
    drugon, bl00dshot, Ahnx и 27 другим нравится это.
  2.  
  3. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    Конечно. Хорошие игры постоянно появляются, просто они тонут в океане посредственных. Игра которую ты линканул выглядит многообещающе, но обрати внимание, ее делают на GZDooM, хотя у нас есть UE, Unity и другие современные 3D движки. И боюсь дело вовсе не в авторском видении, а в объемах работы которые надо будет затратить на производство игры. Например, чтобы создать модель противника, нужно сделать ее в 3D, одеть в текстуры, добавить физику, анимацию, поставить освещение, всякие там шейдеры, и еще куча всякой всячины. А тут, нарисовал горстку спрайтов и все. И багов в процессе создания будет меньше.

    Да если бы было все так просто, полки виртуальных магазинов ломились бы от игр с фотореалистичной графикой :) Да, конечно сейчас все используют готовые движки, но это далеко не половина дела. И этот самый реализм создает дополнительные трудности.

    Буро-серый фотореализм, я думаю вернется. UE 5.2 выдает просто неприличное качество картинки:



    Когда будет собрана большая база моделей, мы получим эдакий РПГмейкер, на максималках :) И тонны отвратительных игр с шикарной графикой. Но это будет еще не скоро, не у всех же дома топовые машины с RTX 4090 :lol:

    Мне вот наоборот не по душе это, ломает саспенс. Игрока надо постоянно держать в напряжении. Думаю, полностью убирать врагов на нулевом уровне секьюрити надо лишь на легком уровне сложности. На нормальном, я бы добавил спавн одиночных врагов, а на сложном - спавн групп, особенно если игрок вернулся на уровень с другого. Это было бы логично, Шодан посылает кого-то проверить, а что там такое с камерами случилось? :) А летающие коронавирусы, убиваются зажигательными, например из дробовика, или из разрядника.
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2023
    Ahnx, unreal doom, id0 и ещё 1-му нравится это.
  4. пз18

    пз18

    Регистрация:
    28 июл 2009
    Сообщения:
    592
    Автору большой-большой респект. Особенно за "Может, тебе ещё маркер на карте поставить, насекомое?"

    Году в 19-м из интереса пытался проходить SS Enhanced Edition. Ну как же, один из столпов жанра... Ну, мне, как отнсительному ньюфагу, тогда не очень зашло. И во многом, кстати, из-за музыки - как-то она очень выбешивала. Ну и где-то на четвертой палубе просто стало скучно - что-то там упустил, да и концепция "прошёл тут? красавчик, ещё сто раз тут пробежишь, увидимся" как-то поднадоела к тому моменту. Но даже с таким "невнимательным" подходом я понял, что игра явно стоила звания столпа жанра. И очень рад, что появился ремейк, делающий оригинал доступным для нового поколения игроков.
     
    id0 нравится это.
  5. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    @пз18, доступней да. Но легче? Нет. Как я уже сказал - ничего не поменяли, то есть основа осталось такой-же. Ну ничо, может с графоном зайдёт)
     
    пз18 нравится это.
  6. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.623
    Кстати говоря, я пробовал играть в SS1 с модом на управление и мне как-то не очень зашло. Вроде как и удобно, но уже через полчаса достаёт постоянно переключаться из режима мауслука в режим курсора для манипуляций с предметами и обратно. Оригинальное управление громоздкое, но когда с ним осваиваешься, оно воспринимается нормально.
     
    unreal doom нравится это.
  7. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    Я напротив с мауслуком освоился, а оригинальное управление считаю жестью до сих пор. Очень хреновое решение. Но как я смотрел всякие интервью по теме, то Спектор сам говорил типа: "Я пытался поиграть в SS1 и потом писал соратникам: зачем мы сделали игру такой сложной, такой недружелюбной к игрокам, и все мне отвечали только одно:
    - 1994-ый"

    Ну то есть, это сейчас понятно как лучше сделать, а они тупо тропинку нащупывали, они были пионеры. Никто тогда не знал WASD, например. Это было ещё в будущем.
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2023
    Faramant нравится это.
  8. пз18

    пз18

    Регистрация:
    28 июл 2009
    Сообщения:
    592
    Полностью согласен! И это и имел в виду - графония подвезли и управление подосовременили, а про легче никто и не говорил ;)

    Интересно! Надо будет попробовать. Да, есть игры, где сугубо (или почти сугубо) клавиатурное управление очень удобное - Shadow Watch, например, или Sid Meier's Pirates (2004). Может, и оригинальный SS тоже такой. (Ага, сравнил пошаговую тактику и реалтаймовый парусный экшн с шутером :D)
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2023
    id0 нравится это.
  9. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.028
    Бросил игру именно из-за спавна врагов. Несмотря на то, что все говорят, что его можно отключить, в общем спавна это не отменяет - коридоры на отдалении генерируют врагов, кроме этого некоторые комнаты генерируют врагов, если мимо них проходить. Мешает исследованию уровня и убивает интерес, для меня как для игрока в шутеры противники вообще никакой проблемы не представляли, но вот то, что они спавнятся при ограниченном боезапасе, сразу убивает вес интерес, потому что чем больше исследуешь уровень, тем больше шансов встретить противников вообще без оружия. Хотя игра на самом деле про исследование и такой косяк.
     
  10. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    Ну а ты не думал, чо игра ваще мимо тебя? Может быть и не стоит превозмогать, с таким-то настроем? Зачем над собой издеваться?вот просто пример, я не люблю соулсы, но... подумал, ну пройду, ну чоя лох? Глупость полнейшая. В конце-концов я понял это, и просто забил. Тупо не моё, и ругаться бессмыссленно - сам виноват.
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2023
  11. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Тащемта, там дядюшка Илон зарядок понаставил. Вообще не вижу в этом проблемы.
    Вот beta-лесок, это да. Там тяжко что-то наисследовать.
     
    unreal doom и id0 нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.711
    Только что пришло мне уведомление об этом ролике.

     
    id0 нравится это.
  13. Agains

    Agains

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    594
    Ребят прошу помощи . Не могу сменить разрешение в игре . Перелопатил все настройки а воз и ныне там . Прочитать описание предметов не возможно т.к. соответствующее окно выходит за границы экрана
     
  14. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    @id0, вспомнил, что на первом уровне тоже мутанты бесконечно появлялись, однако сложности они не представляли и даже, после своей смерти, периодически лечилки нам оставляли :)
    А уровень охраны на респавн точно не влиял в оригинальной игре, только некоторые двери отпирал, иногда также давал доступ к разным объектам, которые первоначально невозможно было использовать, например к станциям подзарядки.
    Там не "коронавирусы", а такие прозрачные, как бы скаты медленно ползающие по полу. Только на этаже техобслуживания они и встречаются.

    А респавн в таких играх нужен. Как раз одна из причин почему мне второй Шок больше первого нравится.
    Могут помочь препараты ускоряющие рефлексы, что реализовано, как замедление времени.
     
  16. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    Вот там скатов заменили на коронавирусы. Ну наверное на злобу дня) Не скажу что это какая-то большая проблема.
     
    unreal doom нравится это.
  17. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    До крайности забавно смотреть на ютубе, как молодые игроки доходят до первого паззла, у лифта, и у них отпадает челюсть. Особенно, когда они выставили максимальный уровень сложности :lol: А ведь они не трудные, всего-то надо немножко подумать.

    Да, была там какая-то невидимая дрянь, но особо я их не рассматривал, плюются больно. Они кстати вроде не респавнятся там, вместо них вылезали лазерные турельки.

    У тебя часом не 5:4 монитор? Там проблемы с хадом, его зарезает по краям. В настройках видео попробуй менять разрешение и тип отображения, полноэкранный, в окне, растянутый. Жаль нету настройки в игре для скалирования интерфейса.

    Сад Бета рвет и ломает геймплей. В норме он должен быть крадуче-неторопливым, с детальным обшариванием углов, а не суматошная беготня с пожиранием тонн пластырей и батареек. Проблема в энвайросьюите, следовало сделать 100% биозащиту и и фиксированную, небольшую убыль энергии. Если не ошибаюсь, в оригинале так и было.

    Вообще, стоит доработать импланты. Например улучшенные чувства сделать пассивными, убрав расход энергии. А то приходится включать/выключать все время, ради экономии. Щит так же должен потреблять энергию только при попадании по тебе. По принципу: пассивные вообще не расходуют, активные расходут только когда работают.
     
    Последнее редактирование: 7 июл 2023
    Faramant, unreal doom и id0 нравится это.
  18. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    Ну я тоже тупил на головоломках. Терпеть не могу головоломки в играх, даже забыл написать про них. Ну они есть, да, они такие-же как в оригинале плюс-минус. Зря они вынесли в реальный мир их, потому что в оригинале, это была как бы визуализация процесса взлома в нашем киберимпланте. А теперь какой-то резидент, низачот.
     
  19. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    А мне кажется вписалось вполне органично. Эдакая продвинутая интерактивность, когда ты можешь по всякому влиять на окружение. Даже побольше было бы хорошо разных кнопочек, которые что-то делают. Хотя бы и ерунду, вроде включения какого-нибудь экранчика с бесполезным текстом, звука работающего устройства, или подсветки. Вот двери с секретками, можно было бы сделать их открытие при нажатии кнопки на них, а не саму панель. Пусть игра больше заставляет игрока думать, и взаимодействовать с окружением, это было бы полезно.

    Как тебе шахматы? :) Я помучился минут двадцать, в основном пытаясь определить кто есть кто, а потом поставил мат в три хода. Мне понравилось, единственное, обзор доски не очень хороший, надо было сделать повыше подъем платформ. Вообще, сама идея, когда Хакер играет в шахматы с Шодан, забавная.
     
    Faramant и id0 нравится это.
  20. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    А я, честно говоря, даже не понял что в них можно играть и забыл что так было. Ведь это было в оригинале, да? Вот так вот я отказуалился, позор :)

    Мне вот не понравилось, то что, да, лампочки мы можем бить, но в оригинале можно было расколотить любой экран, а тут нет :( Пичалька. Но я думаю, что знаю, почему так, видимо лампочки - это прямое освещение, а экраны - отложенное, то есть просчитанное заранее. Потому и нельзя. Но жалко, ломает погружение. Это сродни железобетонному кактусу в одной гонке на сеге. Выглядит так же нелепо.
     
    Последнее редактирование: 17 июн 2023
  21. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    С новым патчем, теперь экраны бьются. И починили встающие после загрузки сейва трупы, и пишут что улучшили ИИ противников.. ну они теперь более активно прут на игрока. Вот с лампочками кстати беда, боюсь гранаты использовать, потом везде темно будет :)
    • Fixed a crash that could occur when entering Flight Deck with older DX11 versions.
    • Fixed a crash that could occur when exiting Maintenance Cyberspace.
    • Fixed a crash that could occur when playing Grove Chess.
    • Fixed Ragdolls to not fall into place when loading into levels or saves
      [Players will have to save at least once to see it take effect after downloading this patch]
    • Improved grenade rolling behavior when thrown.
    • Improved ragdoll behavior on Human Corpse attached to Cortex Reaver.
    • Fix for weapons with installed Modkits not always showing their attachments properly.
    • Fix Magnum laser sight FX not working properly when loading a save with it enabled.
    • Fix elevator music not stopping when the player dies in an elevator and respawns on another level.
    • Fix for Audio Log Portrait disappearing in certain cases.
    • Fix for game pausing unexpectedly after loading a game.
    • Fix equipment soft-lock that could occur when dying while arming an explosive.
    • Fix equipment soft-lock when saving and loading while focusing on a puzzle.
    • Credit Machines will dispense Tri-Credits when a Finance Chip is used on them.
    • Broadcast Monitors can now be shattered when attacked.
    • Minipistol Burst-Fire Modkit shoots three rounds instead of two, and can be toggled on/off.
    • Bio-Tanks that are destroyed will stop generating hazards after a short duration.
    • Items can be bound to the hotbar by pressing a hotbar hotkey while mousing over the item.
    • Balance tweaks to Maintenance Cyberspace Level
    • Removed duplicate Audio Log from Flight Deck
    • Fixed Softlock in Research Level by making Elevator Lobby doors and Circuit Breaker Room door always open if that Quadrant has power disabled.
    • Fixed Softlock in Reactor when pulling the Reactor Self-Destruct Lever and reloading a save
    • Improved Realspace Enemy AI
    • Improved Cyberspace Enemy AI
    • Improved Magnum Weapon laser dot FX
    • Improved Mag-Pulse Weapon impact vortex FX
    • Add Headbob Option to Accessibility Settings
    • Added Autosave after using Surgery Machine on every Difficulty
    • Fix for Surgery Machine getting stuck in a permanent busy state
    • Fix for Energy Shield screen FX not restoring after loading a save
    • Fix for pressing Back in the Media Reader to not close entire MFD
    • Corrected the Escape Pod Status in MFD Status Screen when triggering Self Destruct sequence

    Еще бы дали возможность открыть запертые двери на Административном уровне. Какие-нибудь комнатки с лутом, отпираемые например через киберпространство, или при уменьшении уровня секьюрити. А то какое-то ощущение незавершенности.
     
    Последнее редактирование: 17 июн 2023
    Faramant и id0 нравится это.
  22. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    @AcePilot, да, кстати, вот эти дверки. Я уже и не не помню в оригинале их тоже нельзя было открыть?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление