1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] System Shock: Remake

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем id0, 14 июн 2023.

  1. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    evPd9X-1679720023.jpg

    Я же обещал обзор. Мужик сказал - мужик сделал. Поехали.

    Сначала - кратенько - для тех, кто в танке. Недавно вышел ремейк первой части System Shock, предка всех иммёрсив симов, да и вообще многих современных игр, которые потырили идеи оттуда кто во что горазд. Ремейк очень ждали, но и ожидания были завышены в потолок: сказать, что оригинал игра культовая, - сильно приуменьшить. Получилось? Не буду тянуть интригу за яйца и скажу сразу - ремейк просто шикарен.

    title.jpg
    Если вы читали или смотрели обзоры от игрожуров, где они ноют и со скрипом ставят игре четвёрочку из пяти, ну просто чтобы их не порвали на британский флаг, - забудьте! Они и в первый раз-то прошляпили Шок, променяв на думчик. А теперь вы будете слушать этих престарелых тинейджеров, когда они только спустя 20 лет словосочетание "иммёрсив сим" выучили, хоть и всё равно не понимают, что это такое?

    Главная их претензия: "Ничего не поменяли, оставили как было." И... это плохо? Во-первых, враньё - поменяли, а во-вторых - хвала небесам! Сейчас бы в Шок пихать "актуальные нововведения". Все мы прекрасно знаем, чего они куда вводят. Давайте, может, жёлтой краской выступы подкрасим, что ли, чтоб игрок не заблудился, не дай бог? Им дай волю - они бы всё отказуалили. Просто помните - все те проблемы, о которых они говорили (да и я пробегусь), - это вообще не проблемы. В худшем случае - мелкие неудобства, а чаще даже, наоборот, достоинства.

    ss2.jpg

    Если уж начистоту, я удивился, что римейк вообще вышел, учитывая, сколько там с ним было пертурбаций, и вдвойне удивительно, что он получился. Вообще, с иммёрсивами всегда всё сложно, над ними висит какое-то проклятье. Thief, например, многострадальная серия, практически каждая часть которой выходила не благодаря, а вопреки. Вот и тут случилось маленькое чудо.

    Я хочу поаплодировать Nightdive Studios: несмотря ни на что, они всё-таки добили ремейк, и не спустя рукава, а на совесть. Огромный плюс им в карму за это. Мало у кого сейчас та совесть ещё осталась.

    ss5.jpg
    Запомните это место, поначалу вы будете сюда частенько возвращаться.

    Для начала - визуал. Для меня как для художника это крайне важно в играх. Если игра визуально мне не нравится, вряд ли я проникнусь. И визуал Шока вызывал у меня опасения поначалу. Вот это спорное решение о пикселизации, упрощении... Но, к счастью, я ошибался. Я, помню, всё думал; "Да чего они там возятся? Подумаешь, уровни переделать: чуть облагородить..."

    Теперь я вижу, "чего они возились". Выглядит игра великолепно. Во-первых, узнавание стопроцентное, с первых же кадров на Цитадели, но при этом, если сравнивать, - перелопатили абсолютно всё, а не так, что взяли, нарисовали похожую стенку и заменили старую. Нет, работа проделана огромная. Вся игра выглядит просто как гимн технопанку 1980-х. Дизайн всего и вся - поэзия Уильяма Гибсона, воплощенная в цифре. Если вам, конечно, такое нравится.

    ss3.jpg
    Ну что, где там эти ваши пиксели?
    Видел забавный коммент: под одним из видосов о римейке кто-то пишет: "Мне очень нравится, как они сделали игру визуально именно такой, как нам показывали игры в рекламе 1980-х". Вот прямо в точку, ну помните же: думаешь, эх-х, вот была бы графика как на обложке... Сбылась мечта идиота :) Действительно, System Shock Remake выглядит именно таким, каким бы его сделали тогда, если бы технологии позволяли. Ну а небольшая пикселизация - это художественный приём, если вы думаете, что выглядит это как в каком нибудь Dusk, то нет, тут тени, шейдеры, всякий туман - всё очень красиво.

    ss4.jpg
    Ах во-о-от они...

    Ну и атмосфера, конечно, - куда же без неё. Тут тоже всё отлично. Такая густая, что хоть дробовик вешай. Звуки, разумеется, все переделали, как и музыку. Слышал мнение, что, мол, всё испортили, "раньше было лучше". Ну, разумеется, данные утята были бы счастливы, если б там ещё и в midi-формате файлы были. Это, конечно, ерунда, музыка другая, но хорошая, с нотками старой. Жёсткая, техногенная в экшен-моментах, и гнетущий амбиент, когда никого нет, в то время как в оригинале, как я помню, долбила всё время и иногда только мешала.

    ss6.jpg
    Помнишь Цитадель?

    Но хватит о графодрочестве, главное же - это геймплей, как некоторые талдычат. И с ним тут тоже всё в порядке. "Ничего не поменяли" - это как раз про него. Хотя поменяли на самом деле достаточно. Первым делом - управление, которое в оригинале 1994 года было раскидано по всей клавиатуре, как в симуляторе. Более того, в той версии, которая вышла на релизе, даже мышки не было; короче говоря, управление было просто ужасное и, наверное, послужило одной из причин, почему в Шок тогда никто не играл. Разобраться в этом без бутылки было проблематично.

    Здесь это всё упростили, всё очень удобно, и при этом не теряется функциональность оригинала. Например, хотите - назначайте все имплантаты на горячие клавиши, как и там. Я так и сделал, и радовался.

    Добавили возможность собирать хлам, который в оригинале был бесполезен, и перерабатывать в мусор (прямо как в Prey, ага), а затем получать за это кредиты, на которые можно купить патроны, расходники и улучшить оружие. Казалось бы, серьёзное нововведение, но оно настолько органично вписывается и не ломает геймплей, что кажется, будто так и было. Некоторые в обзорах вон даже и подвоха не заметили. Ещё жаловались, что предметы нужно разбирать самому, по одному, в инвентаре. А мне кажется, это только добавляет реализЬму. Кто тебе там будет автоматически предметы разбирать, Пушкин?

    ss7.jpg
    В передозе от препаратов к тебе приходят неупокоенные души врагов из оригинала

    Я играл на предпоследней сложности, поэтому не знаю, как там на харде, но, думаю, так же. Просто раньше, если ты не активировал станцию восстановления на палубе и умирал, то умирал совсем, SHODAN превращала тебя в киборга, а сейчас - если хоть одна активирована, то ты восстанавливаешься в ней с половиной жизней. Эти станции ещё раньше казались мне какой-то халявой, а теперь и вовсе читерство. Во втором Шоке за это хоть бабки брали. А ещё говорят, что игра сложная. Впрочем, на последней палубе такой халявы нет, потому что спойлер.

    Игру в матрице полностью переделали: раньше мы летали по практически голому, чёрному киберспейсу, с убитым управлением и с парочкой врагов. Теперь это бодренький такой шутерок а-ля Descent, с кислотной графикой на любителя. Я и в оригинале-то не особо любил киберпространство, так что не мне судить, а так вообще симпатично.

    ss8.jpg
    Сайберспейс.

    Инвентарь тоже перепилили, если раньше он был отдельный для каждого типа предметов (оружие, расходники...), то теперь он один на всё. Вот это спорное решение, теперь туда ничего не влазит и нужно постоянно играть в тетрис с ним, как многие ругаются. Но я не ощутил это большой проблемой. Просто ещё одна механика выживания на станции, только и всего. Иногда бесит, но играть не мешает. Есть грузовой лифт, в который можно складывать что-то, по типу волшебного сундука из резидента. Маленький, конечно, но хоть так. Хотя я играл как в оригинал, выкидывал нужное где нибудь в начале уровня, где всё время пробегаешь, и при надобности забирал, ведь в System Shock ты постоянно мотаешься туда-сюда. Так что, можно сказать, экпириенс у меня был практически идентичный, а это похвала ремейку.

    ss9.jpg
    Местный инвентарь

    Кстати, о флешбеках. Я играл в SS1 очень давно, но уже сильно далеко после второй части. Второй Шок был у меня первым. В то время уже чуть ли не крайзис вышел, а тут такое. Уж очень сильно нужно было фантазию включать, чтобы представить, что вот это, например, переговорная, а вот это рубка... Игра мне, конечно, понравилась, но я не смог в достаточной мере проникнуться ею в силу этой упрощённости и квадратности всего и вся.

    И потому специально не стал перепроходить перед ремейком, чтобы не спойлерить себе сюжет и чтобы было "как в первый раз" и как раз вот "проникнуться". И, с одной стороны, получилось - я проникся, и многие послания Шодан стали откровением, и всякие сюжетные твисты и некоторые уровни я видел будто впервые. Я действительно ощутил себя хакером на космической станции, захваченной безумным ИИ. Очень крутое и почти забытое ощущение.

    ss10.jpg
    Вид на один из "садов"

    С другой стороны, это сыграло со мной злую шутку в духе "Куда, мать твою, идти и что ты, игра, от меня хочешь?!" А игра ничего от тебя не хочет, в том-то и дело. И тут мы подходим к основному геймплею, и вот тут вот фраза "ничего не поменяли" бьёт прямо в точку и убивает любого казуала выстрелом в голову из рейлгана.

    Сначала идёт небольшой интерактивчик (в оригинале это был ролик), где ты, бравый хакер, пытаешься взломать сервер корпорации Tri-Optimum, но тебя ловят и ведут под белы ручки к директору станции Цитадель Эдварду Диего, который предлагает тебе сделку. Надо взломать ИИ станции - SHODAN: снять с неё моральные ограничения, которые Диего мешают. Ты соглашаешься, взламываешь, тебе вживляют имплантат, который ты хотел украсть, и кладут в медреабилитацию на полгода.

    ss11.jpg
    Самое начало игры, та самая нейрохирургия.

    А потом ты, как и в оригинале, просыпаешься на станции, тебе дают краткую вводную, и всё. Иди куда хочешь. Подсказки? Обучение? П-ф-ф. Разбирайся сам! Так, конечно, делали многие старые игры, да и сейчас делают какие-нибудь инди-выживачи, но есть отличие: System Shock не забывает про игрока. SHODAN всё время следит за тобой, и у тебя нет ощущения, что ты маешься фигней в пустом мире с врагами. Ты ищешь подсказки сам, находишь информацию, которая между делом раскрывает тебе сюжет, исследуя станцию, которую к тому моменту SHODAN уже захватила и превратила всех людей в мутантов и киборгов. И вот в этом-то и главный кайф, и вот это и есть основной геймплей, то, что делает Систем Шок Систем Шоком. И тут они прям ну в натуре ничего не поменяли, и это просто прекрасно.

    Ты не сможешь играть в игру как в шутер - быстро успокоят. Ищи расходники, улучшай оружие, используй нужные патроны на нужных врагах (для киборгов - бронебойные, для мутантов обычные или разрывные), ищи скрытые проходы, которых тут просто миллион, и вообще действуй обдуманно.

    Уровни очень большие и запутанные, и изучать их - чистый кайф. Если попытаешься бегать по ним, как в каком-нибудь думе, то далеко ты не уйдёшь. Кто-то в обзоре ругался на бесконечный респавн роботов. Так... его можно отключить рубильником, но человек был невнимателен, не нашёл нужную записку, где об этом говорится, и сильно усложнил себе жизнь.

    ss12.jpg
    Мясца в игре хватает.
    Многие наверняка помнят первый выход из лифта на вторую палубу по оригиналу.

    Тут нужны дотошность и кропотливое изучение станции и информации о ней, и чем больше ты разбираешься, как в это надо играть, тем больше испытываешь пресловутое "погружение". Это и есть "иммёрсив сим", то есть "симулятор погружения", а не прокачка, выборы и прочее вот это вот всё, то, что все думают. Если ты пропустил нужную инфу, то будешь бегать, как дурак, по всем этажам и не отдуплять, чего делать. Если к такому не готов - лучше даже и не начинать. Но если примешь правила игры - она доставит тебе огромное удовольствие, да такое, которое в современных играх и не сыщешь. Даже в Prey тебя ни на минуту не могли оставить в покое "Иди туда, сделай то-то, а вот нужно включить это, а вот помоги выжившим...". К чёрту выживших! В System Shock выживших нет, помогать некому. Looking Glass, создатели оригинала, признавались, что специально убрали систему диалогов из игры, потому что она мешала погружению. Нет, ну правда: в жизни же ты не подходишь к кому-то, не нажимаешь кнопочку "E" и у тебя не вылезает окошко с вариантами ответов? Нет, ты просто подходишь и говоришь, а тебе отвечают. В играх это пока сделать сложно. Создатели были бескомпромиссны, и это пошло под нож. На первом месте была та самая симуляция, а именно заставить игрока поверить в происходящее. В ремейке смогли это не похерить, и за это им большое спасибо.

    ss13.jpg
    Лифт с каноничной музыкой

    Из спорных моментов могу ещё вспомнить боссов. В оригинале никаких боссов не было - это были просто суровые тяжеловооружённые враги, но если ты был смелый, ловкий, умелый, то проблем с ними не было никаких. Но здесь это именно что боссы: аренка, тебя на ней запирают и пафосно представляют босса, наводя камеру. Цирк, да и только, но проблем они могут доставить, если ты не знаешь, как правильно их бить. А если знаешь - каждый разбирается за полминуты без проблем. На боссов тоже катили бочку, но по другим причинам: я так понял, людям не нравилось, что они не такие, как в других играх; ну, видимо, им хотелось бегать по арене, стрейфиться, нажимать рубильники, искать слабые точки... Именно то, от чего иммёрсивы пытались избавиться, вот от этих анахронизмов игростроя, - но концепция "босс в играх" настолько засела в общем бессознательном, что её оттуда не вытравишь ничем. Моя претензия к самой концепции боссов, которые в иммёрсивах совершено лишние. Но это тоже не особая проблема - чисто мои придирки.

    ss16.jpg

    Логи тоже переозвучили, и даже кое-что добавили, - видимо, чтобы всё воспринималось более связно. Слишком они тихие, как по мне, и за статикой ничего не слышно; тот момент, когда в погоне за атмосферой перестарались. А ещё у меня небольшие претензии к русской локализации субтитров. Хорошо, что она есть, спасибо, вот только я из-за неё никак не мог понять, как правильно код вводить. Надо понимать, что говорят на английском, но ты послушал и забыл, а когда что-то ищешь потом, смотришь уже чисто текст. В оригинале было что-то типа "code to storage 9 is 8#№", то есть "Код к девятому хранилищу 8 (и сбитые числа)". У нас перевели как "Код к хранилищу 9 - 8#№". Догадайтесь, что я делал? Правильно, пытался ввести код 9(подбор)8, а в оригинале была названа только первая цифра кода. Я бы прям убил человека, который эту фразу перевёл таким вот образом. Я так и не понял, что я делаю не так, пока не погуглил. Там ещё была пара проблем подобного рода, но тут уж я был учёный, сразу переключался на английский, чтобы сверить. Проблема ли это? Проблема, но исключительно русского кривого перевода. Ещё покоробило слово "букашка" (это вместо презрительного "насекомое") от Шодан, какой-то детский сад, чесслово. А в остальном локализация неплохая. Кстати, не советую гуглить: испортите себе всё удовольствие.

    ss14.jpg
    Храм Богини

    И немного о сюжете напоследок. Обидно за игру, когда его ругают: мол, его нет, он клише и вроде ради галочки. Это полнейшая чушь. Клише "ИИ захватывает станцию" в играх, между прочим, пошло именно что от System Shock, - это раз. Ну, может, ещё было что-то до этого, но давно и неправда.

    Во-вторых, он не для галочки, он проработан на достойном уровне. Я не понимаю, чего люди ждут? Какого-нибудь сложнозапутанного кодзимовского бреда? Тут это не нужно. Есть ситуация, она достаточно правдоподобна (если пытаться представить такое в жизни, становится жутковато), и она прописана именно настолько, чтобы ты её понял и принял как данность. Тут не пытаются выдумывать кислотные трипы (привет Левину с его биошоками) и вытаскивать рояли из кустов, лишь бы покатать игрока на американских горках. Упор идёт лишь на то, чтоб ты в сюжет поверил. И с этим игра справляется прекрасно. Ты видишь разгромленную станцию, ты слушаешь логи, ты восстанавливаешь события: как так получилось, что было дальше, что пытались сделать люди, как SHODAN дошла до жизни такой и так далее. Это и рассказывает тебе историю, и даёт информацию для прохождения, и, конечно, способствует ещё большему доверию: всё логично и взаимосвязано. Никаких тебе демонов с Марса и прочей ахинеи из других игр: такое вполне может случиться когда-нибудь в будущем. В этом-то и есть фишка хорошей фантастики.

    А в-третьих, SHODAN бесподобна - это просто лучший злобный ИИ в играх, да и не только в играх. Богиня! Куда там Гладос с её тортиками. Смешно слушать.

    ss15.jpg
    SHODAN следит за тобой, ничтожество.

    Багов было мало, только в паре мест тормозило, переполняло память и вылетало. Думаю, патчами поправят, а так, если не считать дергающиеся тушки врагов, то проблем почти не было. А это и вовсе и не баг - хотите, расскажу, почему это происходит? Дело в том, что положение тела врага сохраняется, а положение конечностей - нет. И когда загружаешься - загружается только тело и потом забавно падает на пол. Они любят так пугать, но это, конечно, тоже не проблема - видимо, торопились с релизом и не успели сделать как следует. Помню, во многих старых играх было такое: враги умирали на глазах, когда входишь в комнату.

    ss17.jpg

    Производительность тоже норм, на моей 1650 летает на высоких настройках. Но не на ультре, - на ультре начинаются просадки. Если честно, то разницы в графоне я не заметил, только тени на расстоянии пропадают, но там почти нет таких расстояний, чтобы это особо тревожило.

    ss18.jpg

    В общем, как вы все уже, наверное, поняли, ремейк получился. Я лично получил огромное удовольствие, в том числе и визуальное (уровень "security" божественен, да и мостик тоже), которое оригинал по понятным причинам дать мне уже не мог. Показательно, что большинство отзывов в стиме тоже положительные, причём многие в духе: "Что-то слышал, решил попробовать, игра огонь!". То есть людям нравится, и не только седомудым олдам, которые его ждали. Иронично, что практически дословный ремейк игры почти 30-летней давности вышел и умыл многие современные игры. Это многое говорит о нынешнем "бурно развивающемся" игрострое. А я лично только рад, что хоть сегодня, спустя 29 лет с даты релиза, System Shock наконец-то дошёл до игрока, которому был нужен. Может, даже иммёрсивы опять поднимут голову? А игрожуры - да что они хоть когда-то в играх понимали?

    Что, ты ещё здесь? Ждёшь какого-то вердикта? Оценки? Хочешь, чтобы я тебе сказал, играть или нет?

    Может, тебе ещё маркер на карте поставить, насекомое?
     
    Последнее редактирование модератором: 14 июн 2023
    drugon, bl00dshot, Ahnx и 27 другим нравится это.
  2.  
  3. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    2.870
    @id0, в оригинале нельзя было открыть только двери с некритичными ништяками на Security, причём только в дискетной версии (из-за глюка).

    upload_2023-6-17_18-3-54.png

    Остальное всё открывается.
     
    id0 нравится это.
  4. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    Я оригинал проходил лишь один раз, так что не помню уже :) Но надеюсь это доработают в патчах. Вообще, игре нужна доводка, окончательная шлифовка так сказать. Думаю нужны следующие изменения: (спойлеры!)
    - Уменьшить размер оружия:
    Пистолет, Рапира, Спарк, Магнум - 1х1 слот (с апгрейдами 2х1)
    Скорпион, Магпульс, Плазма - 2х1 слот (с апгрейдами 3х1)
    Труба, Ключ, Дробовик, Штурмовая винтовка, Рэйлган, Ионное ружье, Гранатомет - 3х1 слот

    В оригинале можно было таскать чуть ли не весь арсенал, а сейчас всего 3-4 штуки. В ремейке была взята система из SS2, но вот с размерами оружия вышла явно ошибка. Уменьшение его позволит решить эту проблему.

    - Увеличить хотбар до 12 слотов:
    Соответственно добавить +2 слота под оружие, при выборе "специализированного" хотбара.

    - Модернизировать систему переработки и получения кредитов:
    Приравнять стоимость предмета в скрапе к стоимости в кредитах при переработке. (на это уже сделали мод)
    Увеличить стак скрапа до 200.
    Рециклер должен принимать только скрап.
    Приравнять один кредит к одному скрапу, и поднять все цены в десять раз.
    Сделать кредиты виртуальными, с автоматическим списанием при покупке в торговом автомате.

    Это позволит сразу на месте распылять мусор, а потом просто сходить к переработчику и зачислить кредиты на счет. Ведь наш Хакер уже является сотрудником Три Оптимум.

    - Увеличить емкость грузового лифта, раза так в два.
    Он слишком маленький, и плохо справляется со своей ролью. Приходится хранить тонны полезных вещей рядом.

    - Увеличить стаки боеприпасов, гранат, мин и пластырей в два раза.
    Разумеется речь не идет о 99 или 999 в слоте, какое-то ограничение должно быть. Но в текущем виде стаки слишком маленькие и поэтому занимают много места.

    - Увеличить количество товаров в торговых автоматах:
    В них должен быть сохраниться какой-то запас пластырей и особенно патронов, разумеется ограниченный, и различающийся от машины к машине. Учитывая респаун противников, стоит все же дать возможность игрокам покупать патроны и лечилки.

    - Доработать респаун при нулевом секьюрити:
    На легком уровне сложности - без респауна.
    На среднем - респаун единичных противников.
    На тяжелом - респаун групп противников.

    Это уберет возможность вольготно бегать по зачищенным палубам, и позволит постоянно держать игрока в напряжении.

    - Доработать импланты:
    Энвайрошиелд - должен давать 100% защиту, с фиксированным потреблением энергии. Как и сейчас, v1 только биоопасность и v2 дополнительно от радиации. (Это важно для нормального прохождения Сада Бета и в меньшей степени Реактора.)

    Сенсор - должен быть пассивным имплантом и не потреблять энергию. v1 - детект вещей, v2 - детект секретных стен, v3 - детект противников. (Напрягает постоянно его включать и выключать, и детект противников уже в v2, слишком имбово.)

    Фонарь - заменить ужасное ночное виденье в v2 на более мощный фонарь. (Поскольку на самом деле это ухудшает имплант, да и дублирует пластырь на усиление зрения)

    Щит - должен расходовать энергию только при попадании по игроку.
    v1 - 50% урона забирает щит, при этом тратит на 25% меньше энергии.
    v2 - 75% урона забирает щит, тратит на 50% меньше энергии.
    v3 - 100% урона забирает щит, и тратит на 75% меньше энергии.
    (Соответственно каждая новая версия Щита, защищает лучше, и при этом более эффективно расходует энергию.)

    Расширитель инвентаря - должен добавлять 12 слотов. (Соответственно v2 еще 12 слотов)

    - Доработать пластыри:
    Усиление зрения - сделать эффект постоянным, а не пульсирующим (чтобы не напрягало так глаза).
    Детокс - уменьшить время действия, усилить эффект вывода.
    Стамина - в текущем виде по сути бесполезен. Вместо небольшого увеличения здоровья, сделать уменьшение получаемого урона (снижение болевого порога) + переключение игрока на спринт (разумеется пока действует пластырь)

    - Дверь ловушка на уровне Охраны, должна разблокироваться изнутри, при достижении 0% секьюрити на уровне. (Точка невозврата должна быть на 9 палубе а не на 8)

    И по мелочи:
    - Рапира должна тратить энергию только при ударе по чему-либо, а не просто на взмахи, или включение.
    - Лазерный прицел Магнума не должен тратить энергию. Раздражает постоянно его включать и выключать.
    - Магпульс должен сразу наносить весь урон при попадании заряда в цель, эффект по площади, и не должен наносить урон мутантам без киберимплантов, только роботам и киборгам. Это ведь электромагнитный импульс.
    - Добавить Пульсер v2 и v3 в киберпространство. С большим уроном и скоростью атаки.
     
    Последнее редактирование: 18 июн 2023
    Faramant, unreal doom и id0 нравится это.
  5. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    @AcePilot, ну меня как бы тоже бесило, что нельзя весь арсенал таскать, но ты же не будешь спорить, что это не очень реалистично, хилый хакер таскает с собой тучу оружия, вплоть до гранатомёта. Как ты себе это представляешь?

    Вообще у меня была идея, если когда нибудь я буду делать иммёрсив, то там будет рюкзак, вот настояший, ты его будешь снимать со спины и копаться в нём - это и будет инвентарь. И ты и так сразу будешь видеть чего туда влазит, а чего нет. По моему прикольно, где то уже было такое кажется, в ZombieU, если я не ошибаюсь. Для VR было бы вообще супер погружение. Кстати вообще иммёрсивы и VR - это брак по любви. Может ещё увидим такое.

    Кстати в лифте грузовом там тоже видишь, пока он не закрылся что там лежит в натуре. Прикольно сделали)
     
    Последнее редактирование: 18 июн 2023
    Digital Ronin нравится это.
  6. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    Ну если с точки зрения реализма рассуждать, то там вообще должна быть всего одна большая пушка + пистолетик, пара обойм и две гранаты, больше человек не утащит :) Но в большинстве игр это не так, было бы скучно. А если с технической точки зрения, то в игре есть такая штука как Micro Pocket Dimension, расширитель инвентаря, по сути карманное измерение. Так почему бы и основному рюкзаку у хакера не быть снабженным такой же технологией искажения пространства?

    Но главное - все же речь идет о ремейке оригинальной игры, в геймплей которой заложено владение большим количеством оружия, при некотором дефиците боеприпасов. Игрок же должен с умом использовать разные стволы по ситуации. Те же вирусные монстры, которых не берут обычные пули. Так что я думаю, уменьшить размер все же надо, как раз получится носить 6-7 пушек, как в оригинале.

    В Ультиме еще был рюкзачок такой. Но боюсь, если добавить еще ограничение по переносимому весу, и влияние на усталость, то игрокам не зайдет :) Чем выше реализм в игре, в плане механик, тем она сложнее будет. Если например сделать какой-нибудь зомби-апокалипсис в стиле гиперреализма, то игроки там не протянут и часа. Порезал палец - заражение крови и смерть. Бежал, упал, подвернул ногу - смерть. Поел просроченную тушенку из руин магазина, подхватил ботулизм - смерть. Ну кто в такое будет играть? Мы же все герои и супермены :)
     
  7. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    @AcePilot, ну не согласен. Смотря как сделать.
     
  8. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    Кстати интересный факт. Вторая рапира, которую можно найти на
    Административном уровне
    при первом подборе, меняет цвет на цвет выбранного интерфейса игрока. И запоминает его. Так что если хотите бегать а ля Ситх, то ставьте красный интерфейс :D Урон такой же, но приятная мелочь.
     
    Faramant, VladimIr V Y, id0 и ещё 1-му нравится это.
  9. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    @AcePilot, ну мне всегда синенький нравился, каноничный.
     
  10. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Если справить шрифт и оптимизацию - плевать что там два гопника из Белоруссии (ха!) говорят. Атмосфера и геймплей у игры лучше, чем в 94-м.

    Подкорректированный визуал все же играет иногда роль.

    Однако, если шрифты еще модом можно поправить, то оптимизация - это, господа, какой-то позор. Игра 2008 года (UT3) выглядит в разы лучше ремейка "Системки", но играется на максимальных настройках на моем компе без каких-либо проблем. А если снизить качество графики, то игра не сильно теряет в красоте. А ремейк "Системки" безбожно тормозит, а на низких настройках выглядит даже хуже, чем игра 94 года. Но я об этом уже писал.

    Одно странно - это ж движок Анрила, вроде как. То ли индусы писали, то ли нейросеть. "Мелочь", а насладиться атмосферой не дает.
     
  11. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    @GreenEyesMan, разработчиков Шока тут сложно винить, просто с каждым новым движком они системные требования задирают. Скажи спасибо, что не на юнити, там бы ещё хуже было. А ты бы обновил бы железо.
     
  12. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - ну это вряд ли. У меня денег нет на такое вот.

    - если бы эта игра изначально была на Юнити, то вопросов бы не возникло. Хотя... существует куча проектов даже еще на старых версиях этого движка, которые работают на удивление хорошо. Не идеально, но вполне себе.
    А тут берут движок, который сам по себе должен уметь в оптимизацию, делают на его основе что-то с визуализацией начала 2010-х и это что-то умудряется тормозить на компе, нормально тянущем игры до 2017 года включительно (дальше все просто болт на оптимизацию положили окончательно).

    У меня только две претензии к этой игре. И если шрифт можно ручками исправить, то оптимизировать код я сам по себе не могу. Я понимаю, что в наши времена всем на все откровенно фиолетово, но надо ж хоть какую-то совесть иметь. :)
    А то мы скоро так дойдем, что какой-нибудь пиксельный пошаговый рогалик будет жрать столько системных ресурсов, будто бы в него майнер встроен... хм...
     
  13. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    @GreenEyesMan, чувак, ну ты реально будешь предъявлять новой игре, что она тормозит на ведре? Серьёзно? :)
     
  14. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @id0, Да-а-а-а-а... серьезна-а-а-а... :)

    И у меня не такое уж и ведро. Да устаревший мсаевский ноут, но... на нем даже трехмерку можно простенькую рендерить (а ноуты не для этого как бы), да и все та же ГТА5 идет без проблем. Почему я всегда ее в пример привожу? А как игру, которая и выглядит отлично и кода имеет уйму, и при этом оптимизирована не двумя крокодилами, со всем уважением к крокодилам.
     
    Кишмиш нравится это.
  15. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    @GreenEyesMan, сравнил рокстар и найтдайв. К тому-же ты кажется не понимаешь разницу, что такое unreal, и движок, который писался с нуля, специально для игры. И, кстати, да, у тебя уже ведро, а дальше будет только хуже, так что об апгрейде я бы задумался. Думаешь специально для тебя кто-то будет игры оптимизировать?
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2023
  16. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - задумывайтесь, я не против. :) А у меня "денех нет".

    Offtop
    Фильмы старые крутит, музыку показывает, игрушки старые запускает. Простенькая трехмерка (вдруг захочу вернуться - ударит бес в ребро), растровая и векторная графика без проблем. Код (хотя я терпеть этого не могу) - тем более. В принципе со своими задачами машина справляется.
    То что новые игры не запускает - да и по фигу! Во-первых, все новое - овно (кто хочет - спорьте, мне по фигу :) ). А во-вторых, оно и не интересно уже играться.
    Крипта тоже не интересна. А какие-то научные вычисления на этом ящике реализовывать мне не нужно.
    Ремейк Системки - не новая игра, а просто без оптимизации.
     
    Faramant нравится это.
  17. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Ремейк Системки это Unreal Engine 4, со всеми вытекающими. Все проще.
     
  18. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    Игра сделана на UE4, и на счет оптимизации ты зря. У меня, по нынешним меркам, ниже среднего машина, но идет все на максимальных настройках графики, без всяких тормозов. Скорее всего причина в твоем ноуте, попробуй драйвера обновить что ли :) Лично я, ноутам вообще не доверяю. Напихают туда черти чего, плотно так, а потом перегревается. Нет уж, ничего лучше нету чем (большой) системник. Главное без всякой светомузыки, но с хорошим охлаждением.
     
  19. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    О, сектанты святога UEngine пришли. :) Шучу, если что.

    Вопрос не в движке, а именно что в забивании на оптимизацию. Потому что "у всех же теперь машины то мощные". :)

    Эта машина служит мне верой и правдой уже много лет (если что в профиле его конфигурация указана). Да, местами она устарела, и запчастей уже не найдешь (я как-то пробовал до войны охлаждение улучшить (там есть такая возможность), так нужные мне радиаторы уже кончились). Но опять таки - игры старых лет, которые визуально выглядят лучше ноут тянет без проблем.
     
    Кишмиш нравится это.
  20. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    "Этот пиджак я ношу уже много лет, а он всё как новый!"

    Смешно слушать, честное слово. Сколько ты думаешь так ещё протянуть? Может ты забыл времена, когда нужно было каждый год железо менять, иначе ничего не запустилось бы? Претензии твои весьма забавны "Почему на моём старье плохо работает новая игра?" Действительно почему? Просто пойми, что у тебя скоро вообще ничего не запустится из того, что щас выходит, и возмущаться тут бессмысленно.
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2023
    unreal doom нравится это.
  21. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - пока не помру. Или пока не стабилизируется общемировая экономическая система. Первое будет быстрее. :)

    - ну, бессмысленно, значит бессмысленно.
    Как я понимаю оптимизации игрушки можно не ждать, а значит смело можно из "желаемого" убирать. Может быть во вторую часть поиграюсь. Тем более, что ее покупать не надо и более лучшую графику фанаты уже сделали. :)
     
  22. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Штука йумора сейчас в голову ударила: игра - действительно Шок для старых Систем. :)
     
    Кишмиш нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление