1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] System Shock: Remake

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем id0, 14 июн 2023.

  1. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    evPd9X-1679720023.jpg

    Я же обещал обзор. Мужик сказал - мужик сделал. Поехали.

    Сначала - кратенько - для тех, кто в танке. Недавно вышел ремейк первой части System Shock, предка всех иммёрсив симов, да и вообще многих современных игр, которые потырили идеи оттуда кто во что горазд. Ремейк очень ждали, но и ожидания были завышены в потолок: сказать, что оригинал игра культовая, - сильно приуменьшить. Получилось? Не буду тянуть интригу за яйца и скажу сразу - ремейк просто шикарен.

    title.jpg
    Если вы читали или смотрели обзоры от игрожуров, где они ноют и со скрипом ставят игре четвёрочку из пяти, ну просто чтобы их не порвали на британский флаг, - забудьте! Они и в первый раз-то прошляпили Шок, променяв на думчик. А теперь вы будете слушать этих престарелых тинейджеров, когда они только спустя 20 лет словосочетание "иммёрсив сим" выучили, хоть и всё равно не понимают, что это такое?

    Главная их претензия: "Ничего не поменяли, оставили как было." И... это плохо? Во-первых, враньё - поменяли, а во-вторых - хвала небесам! Сейчас бы в Шок пихать "актуальные нововведения". Все мы прекрасно знаем, чего они куда вводят. Давайте, может, жёлтой краской выступы подкрасим, что ли, чтоб игрок не заблудился, не дай бог? Им дай волю - они бы всё отказуалили. Просто помните - все те проблемы, о которых они говорили (да и я пробегусь), - это вообще не проблемы. В худшем случае - мелкие неудобства, а чаще даже, наоборот, достоинства.

    ss2.jpg

    Если уж начистоту, я удивился, что римейк вообще вышел, учитывая, сколько там с ним было пертурбаций, и вдвойне удивительно, что он получился. Вообще, с иммёрсивами всегда всё сложно, над ними висит какое-то проклятье. Thief, например, многострадальная серия, практически каждая часть которой выходила не благодаря, а вопреки. Вот и тут случилось маленькое чудо.

    Я хочу поаплодировать Nightdive Studios: несмотря ни на что, они всё-таки добили ремейк, и не спустя рукава, а на совесть. Огромный плюс им в карму за это. Мало у кого сейчас та совесть ещё осталась.

    ss5.jpg
    Запомните это место, поначалу вы будете сюда частенько возвращаться.

    Для начала - визуал. Для меня как для художника это крайне важно в играх. Если игра визуально мне не нравится, вряд ли я проникнусь. И визуал Шока вызывал у меня опасения поначалу. Вот это спорное решение о пикселизации, упрощении... Но, к счастью, я ошибался. Я, помню, всё думал; "Да чего они там возятся? Подумаешь, уровни переделать: чуть облагородить..."

    Теперь я вижу, "чего они возились". Выглядит игра великолепно. Во-первых, узнавание стопроцентное, с первых же кадров на Цитадели, но при этом, если сравнивать, - перелопатили абсолютно всё, а не так, что взяли, нарисовали похожую стенку и заменили старую. Нет, работа проделана огромная. Вся игра выглядит просто как гимн технопанку 1980-х. Дизайн всего и вся - поэзия Уильяма Гибсона, воплощенная в цифре. Если вам, конечно, такое нравится.

    ss3.jpg
    Ну что, где там эти ваши пиксели?
    Видел забавный коммент: под одним из видосов о римейке кто-то пишет: "Мне очень нравится, как они сделали игру визуально именно такой, как нам показывали игры в рекламе 1980-х". Вот прямо в точку, ну помните же: думаешь, эх-х, вот была бы графика как на обложке... Сбылась мечта идиота :) Действительно, System Shock Remake выглядит именно таким, каким бы его сделали тогда, если бы технологии позволяли. Ну а небольшая пикселизация - это художественный приём, если вы думаете, что выглядит это как в каком нибудь Dusk, то нет, тут тени, шейдеры, всякий туман - всё очень красиво.

    ss4.jpg
    Ах во-о-от они...

    Ну и атмосфера, конечно, - куда же без неё. Тут тоже всё отлично. Такая густая, что хоть дробовик вешай. Звуки, разумеется, все переделали, как и музыку. Слышал мнение, что, мол, всё испортили, "раньше было лучше". Ну, разумеется, данные утята были бы счастливы, если б там ещё и в midi-формате файлы были. Это, конечно, ерунда, музыка другая, но хорошая, с нотками старой. Жёсткая, техногенная в экшен-моментах, и гнетущий амбиент, когда никого нет, в то время как в оригинале, как я помню, долбила всё время и иногда только мешала.

    ss6.jpg
    Помнишь Цитадель?

    Но хватит о графодрочестве, главное же - это геймплей, как некоторые талдычат. И с ним тут тоже всё в порядке. "Ничего не поменяли" - это как раз про него. Хотя поменяли на самом деле достаточно. Первым делом - управление, которое в оригинале 1994 года было раскидано по всей клавиатуре, как в симуляторе. Более того, в той версии, которая вышла на релизе, даже мышки не было; короче говоря, управление было просто ужасное и, наверное, послужило одной из причин, почему в Шок тогда никто не играл. Разобраться в этом без бутылки было проблематично.

    Здесь это всё упростили, всё очень удобно, и при этом не теряется функциональность оригинала. Например, хотите - назначайте все имплантаты на горячие клавиши, как и там. Я так и сделал, и радовался.

    Добавили возможность собирать хлам, который в оригинале был бесполезен, и перерабатывать в мусор (прямо как в Prey, ага), а затем получать за это кредиты, на которые можно купить патроны, расходники и улучшить оружие. Казалось бы, серьёзное нововведение, но оно настолько органично вписывается и не ломает геймплей, что кажется, будто так и было. Некоторые в обзорах вон даже и подвоха не заметили. Ещё жаловались, что предметы нужно разбирать самому, по одному, в инвентаре. А мне кажется, это только добавляет реализЬму. Кто тебе там будет автоматически предметы разбирать, Пушкин?

    ss7.jpg
    В передозе от препаратов к тебе приходят неупокоенные души врагов из оригинала

    Я играл на предпоследней сложности, поэтому не знаю, как там на харде, но, думаю, так же. Просто раньше, если ты не активировал станцию восстановления на палубе и умирал, то умирал совсем, SHODAN превращала тебя в киборга, а сейчас - если хоть одна активирована, то ты восстанавливаешься в ней с половиной жизней. Эти станции ещё раньше казались мне какой-то халявой, а теперь и вовсе читерство. Во втором Шоке за это хоть бабки брали. А ещё говорят, что игра сложная. Впрочем, на последней палубе такой халявы нет, потому что спойлер.

    Игру в матрице полностью переделали: раньше мы летали по практически голому, чёрному киберспейсу, с убитым управлением и с парочкой врагов. Теперь это бодренький такой шутерок а-ля Descent, с кислотной графикой на любителя. Я и в оригинале-то не особо любил киберпространство, так что не мне судить, а так вообще симпатично.

    ss8.jpg
    Сайберспейс.

    Инвентарь тоже перепилили, если раньше он был отдельный для каждого типа предметов (оружие, расходники...), то теперь он один на всё. Вот это спорное решение, теперь туда ничего не влазит и нужно постоянно играть в тетрис с ним, как многие ругаются. Но я не ощутил это большой проблемой. Просто ещё одна механика выживания на станции, только и всего. Иногда бесит, но играть не мешает. Есть грузовой лифт, в который можно складывать что-то, по типу волшебного сундука из резидента. Маленький, конечно, но хоть так. Хотя я играл как в оригинал, выкидывал нужное где нибудь в начале уровня, где всё время пробегаешь, и при надобности забирал, ведь в System Shock ты постоянно мотаешься туда-сюда. Так что, можно сказать, экпириенс у меня был практически идентичный, а это похвала ремейку.

    ss9.jpg
    Местный инвентарь

    Кстати, о флешбеках. Я играл в SS1 очень давно, но уже сильно далеко после второй части. Второй Шок был у меня первым. В то время уже чуть ли не крайзис вышел, а тут такое. Уж очень сильно нужно было фантазию включать, чтобы представить, что вот это, например, переговорная, а вот это рубка... Игра мне, конечно, понравилась, но я не смог в достаточной мере проникнуться ею в силу этой упрощённости и квадратности всего и вся.

    И потому специально не стал перепроходить перед ремейком, чтобы не спойлерить себе сюжет и чтобы было "как в первый раз" и как раз вот "проникнуться". И, с одной стороны, получилось - я проникся, и многие послания Шодан стали откровением, и всякие сюжетные твисты и некоторые уровни я видел будто впервые. Я действительно ощутил себя хакером на космической станции, захваченной безумным ИИ. Очень крутое и почти забытое ощущение.

    ss10.jpg
    Вид на один из "садов"

    С другой стороны, это сыграло со мной злую шутку в духе "Куда, мать твою, идти и что ты, игра, от меня хочешь?!" А игра ничего от тебя не хочет, в том-то и дело. И тут мы подходим к основному геймплею, и вот тут вот фраза "ничего не поменяли" бьёт прямо в точку и убивает любого казуала выстрелом в голову из рейлгана.

    Сначала идёт небольшой интерактивчик (в оригинале это был ролик), где ты, бравый хакер, пытаешься взломать сервер корпорации Tri-Optimum, но тебя ловят и ведут под белы ручки к директору станции Цитадель Эдварду Диего, который предлагает тебе сделку. Надо взломать ИИ станции - SHODAN: снять с неё моральные ограничения, которые Диего мешают. Ты соглашаешься, взламываешь, тебе вживляют имплантат, который ты хотел украсть, и кладут в медреабилитацию на полгода.

    ss11.jpg
    Самое начало игры, та самая нейрохирургия.

    А потом ты, как и в оригинале, просыпаешься на станции, тебе дают краткую вводную, и всё. Иди куда хочешь. Подсказки? Обучение? П-ф-ф. Разбирайся сам! Так, конечно, делали многие старые игры, да и сейчас делают какие-нибудь инди-выживачи, но есть отличие: System Shock не забывает про игрока. SHODAN всё время следит за тобой, и у тебя нет ощущения, что ты маешься фигней в пустом мире с врагами. Ты ищешь подсказки сам, находишь информацию, которая между делом раскрывает тебе сюжет, исследуя станцию, которую к тому моменту SHODAN уже захватила и превратила всех людей в мутантов и киборгов. И вот в этом-то и главный кайф, и вот это и есть основной геймплей, то, что делает Систем Шок Систем Шоком. И тут они прям ну в натуре ничего не поменяли, и это просто прекрасно.

    Ты не сможешь играть в игру как в шутер - быстро успокоят. Ищи расходники, улучшай оружие, используй нужные патроны на нужных врагах (для киборгов - бронебойные, для мутантов обычные или разрывные), ищи скрытые проходы, которых тут просто миллион, и вообще действуй обдуманно.

    Уровни очень большие и запутанные, и изучать их - чистый кайф. Если попытаешься бегать по ним, как в каком-нибудь думе, то далеко ты не уйдёшь. Кто-то в обзоре ругался на бесконечный респавн роботов. Так... его можно отключить рубильником, но человек был невнимателен, не нашёл нужную записку, где об этом говорится, и сильно усложнил себе жизнь.

    ss12.jpg
    Мясца в игре хватает.
    Многие наверняка помнят первый выход из лифта на вторую палубу по оригиналу.

    Тут нужны дотошность и кропотливое изучение станции и информации о ней, и чем больше ты разбираешься, как в это надо играть, тем больше испытываешь пресловутое "погружение". Это и есть "иммёрсив сим", то есть "симулятор погружения", а не прокачка, выборы и прочее вот это вот всё, то, что все думают. Если ты пропустил нужную инфу, то будешь бегать, как дурак, по всем этажам и не отдуплять, чего делать. Если к такому не готов - лучше даже и не начинать. Но если примешь правила игры - она доставит тебе огромное удовольствие, да такое, которое в современных играх и не сыщешь. Даже в Prey тебя ни на минуту не могли оставить в покое "Иди туда, сделай то-то, а вот нужно включить это, а вот помоги выжившим...". К чёрту выживших! В System Shock выживших нет, помогать некому. Looking Glass, создатели оригинала, признавались, что специально убрали систему диалогов из игры, потому что она мешала погружению. Нет, ну правда: в жизни же ты не подходишь к кому-то, не нажимаешь кнопочку "E" и у тебя не вылезает окошко с вариантами ответов? Нет, ты просто подходишь и говоришь, а тебе отвечают. В играх это пока сделать сложно. Создатели были бескомпромиссны, и это пошло под нож. На первом месте была та самая симуляция, а именно заставить игрока поверить в происходящее. В ремейке смогли это не похерить, и за это им большое спасибо.

    ss13.jpg
    Лифт с каноничной музыкой

    Из спорных моментов могу ещё вспомнить боссов. В оригинале никаких боссов не было - это были просто суровые тяжеловооружённые враги, но если ты был смелый, ловкий, умелый, то проблем с ними не было никаких. Но здесь это именно что боссы: аренка, тебя на ней запирают и пафосно представляют босса, наводя камеру. Цирк, да и только, но проблем они могут доставить, если ты не знаешь, как правильно их бить. А если знаешь - каждый разбирается за полминуты без проблем. На боссов тоже катили бочку, но по другим причинам: я так понял, людям не нравилось, что они не такие, как в других играх; ну, видимо, им хотелось бегать по арене, стрейфиться, нажимать рубильники, искать слабые точки... Именно то, от чего иммёрсивы пытались избавиться, вот от этих анахронизмов игростроя, - но концепция "босс в играх" настолько засела в общем бессознательном, что её оттуда не вытравишь ничем. Моя претензия к самой концепции боссов, которые в иммёрсивах совершено лишние. Но это тоже не особая проблема - чисто мои придирки.

    ss16.jpg

    Логи тоже переозвучили, и даже кое-что добавили, - видимо, чтобы всё воспринималось более связно. Слишком они тихие, как по мне, и за статикой ничего не слышно; тот момент, когда в погоне за атмосферой перестарались. А ещё у меня небольшие претензии к русской локализации субтитров. Хорошо, что она есть, спасибо, вот только я из-за неё никак не мог понять, как правильно код вводить. Надо понимать, что говорят на английском, но ты послушал и забыл, а когда что-то ищешь потом, смотришь уже чисто текст. В оригинале было что-то типа "code to storage 9 is 8#№", то есть "Код к девятому хранилищу 8 (и сбитые числа)". У нас перевели как "Код к хранилищу 9 - 8#№". Догадайтесь, что я делал? Правильно, пытался ввести код 9(подбор)8, а в оригинале была названа только первая цифра кода. Я бы прям убил человека, который эту фразу перевёл таким вот образом. Я так и не понял, что я делаю не так, пока не погуглил. Там ещё была пара проблем подобного рода, но тут уж я был учёный, сразу переключался на английский, чтобы сверить. Проблема ли это? Проблема, но исключительно русского кривого перевода. Ещё покоробило слово "букашка" (это вместо презрительного "насекомое") от Шодан, какой-то детский сад, чесслово. А в остальном локализация неплохая. Кстати, не советую гуглить: испортите себе всё удовольствие.

    ss14.jpg
    Храм Богини

    И немного о сюжете напоследок. Обидно за игру, когда его ругают: мол, его нет, он клише и вроде ради галочки. Это полнейшая чушь. Клише "ИИ захватывает станцию" в играх, между прочим, пошло именно что от System Shock, - это раз. Ну, может, ещё было что-то до этого, но давно и неправда.

    Во-вторых, он не для галочки, он проработан на достойном уровне. Я не понимаю, чего люди ждут? Какого-нибудь сложнозапутанного кодзимовского бреда? Тут это не нужно. Есть ситуация, она достаточно правдоподобна (если пытаться представить такое в жизни, становится жутковато), и она прописана именно настолько, чтобы ты её понял и принял как данность. Тут не пытаются выдумывать кислотные трипы (привет Левину с его биошоками) и вытаскивать рояли из кустов, лишь бы покатать игрока на американских горках. Упор идёт лишь на то, чтоб ты в сюжет поверил. И с этим игра справляется прекрасно. Ты видишь разгромленную станцию, ты слушаешь логи, ты восстанавливаешь события: как так получилось, что было дальше, что пытались сделать люди, как SHODAN дошла до жизни такой и так далее. Это и рассказывает тебе историю, и даёт информацию для прохождения, и, конечно, способствует ещё большему доверию: всё логично и взаимосвязано. Никаких тебе демонов с Марса и прочей ахинеи из других игр: такое вполне может случиться когда-нибудь в будущем. В этом-то и есть фишка хорошей фантастики.

    А в-третьих, SHODAN бесподобна - это просто лучший злобный ИИ в играх, да и не только в играх. Богиня! Куда там Гладос с её тортиками. Смешно слушать.

    ss15.jpg
    SHODAN следит за тобой, ничтожество.

    Багов было мало, только в паре мест тормозило, переполняло память и вылетало. Думаю, патчами поправят, а так, если не считать дергающиеся тушки врагов, то проблем почти не было. А это и вовсе и не баг - хотите, расскажу, почему это происходит? Дело в том, что положение тела врага сохраняется, а положение конечностей - нет. И когда загружаешься - загружается только тело и потом забавно падает на пол. Они любят так пугать, но это, конечно, тоже не проблема - видимо, торопились с релизом и не успели сделать как следует. Помню, во многих старых играх было такое: враги умирали на глазах, когда входишь в комнату.

    ss17.jpg

    Производительность тоже норм, на моей 1650 летает на высоких настройках. Но не на ультре, - на ультре начинаются просадки. Если честно, то разницы в графоне я не заметил, только тени на расстоянии пропадают, но там почти нет таких расстояний, чтобы это особо тревожило.

    ss18.jpg

    В общем, как вы все уже, наверное, поняли, ремейк получился. Я лично получил огромное удовольствие, в том числе и визуальное (уровень "security" божественен, да и мостик тоже), которое оригинал по понятным причинам дать мне уже не мог. Показательно, что большинство отзывов в стиме тоже положительные, причём многие в духе: "Что-то слышал, решил попробовать, игра огонь!". То есть людям нравится, и не только седомудым олдам, которые его ждали. Иронично, что практически дословный ремейк игры почти 30-летней давности вышел и умыл многие современные игры. Это многое говорит о нынешнем "бурно развивающемся" игрострое. А я лично только рад, что хоть сегодня, спустя 29 лет с даты релиза, System Shock наконец-то дошёл до игрока, которому был нужен. Может, даже иммёрсивы опять поднимут голову? А игрожуры - да что они хоть когда-то в играх понимали?

    Что, ты ещё здесь? Ждёшь какого-то вердикта? Оценки? Хочешь, чтобы я тебе сказал, играть или нет?

    Может, тебе ещё маркер на карте поставить, насекомое?
     
    Последнее редактирование модератором: 14 июн 2023
    drugon, bl00dshot, Ahnx и 27 другим нравится это.
  2.  
  3. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    793
    Игру активно патчат, так что если у игроков будут жалобы на оптимизацию, ее будут улучшать.

    Но графоний-то какой! Ты посмотри какая водичка, так и хочется искупаться :)



    Юнити тихо плачет, забившись в угол :lol:
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2023
    Кишмиш, Faramant и GreenEyesMan нравится это.
  4. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.463
    Отзывы в Steam: все хвалят минимальное наличие багов и отличную оптимизацию.
    Отзывы на OG:
     
    AcePilot, Skud, GreenEyesMan и ещё 1-му нравится это.
  5. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.466
    - я потом как-нибудь покажу, чего может GZDoom... Если не забуду. :)

    - 146% голосуют за президента. Отзывы уже давно не показатель. Я когда-то сам отзывы за бабки писал - уж я то в курсе, как эти дела обстоят.
     
  6. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @GreenEyesMan, хоспади, какую фигню ты несёшь. Игра и правда отлично оптимизирована, (и, кстати, выглядит отлично, не нужно её сравнивать с какими-то там играми 2010 года) а у тебя и правда уже ведро. Просто прими это как данность и хватит уже. Задрал уже, ты бы её ещё на третьем пне пытался запустить, и возмущался б чо она не запускается.
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2023
  7. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.563
    Опять кто-то неправ в интернетах :facepalm:
     
    Faramant нравится это.
  8. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    Этот чудила пока единственный кто жаловался.
     
  9. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.129
    Системные требования от ДНС

    Но я помню, как Doom 3 оптимизировать до уровня Quake 2 и все работало на тогдашних тазиках в 640x480.
     
    Последнее редактирование: 23 июн 2023
    id0 нравится это.
  10. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.997

    В своё время проходил версию в Steam, именуемую как "System Shock: Enhanced Edition". Поначалу было непривычно, но после того, как разобрался в интерфейсе и постоянной необходимости переключаться между двумя экранами, то было вполне сносно.

    2015-12-20_00001.jpg

    Вторая часть на этом фоне, как ни странно, показалась сложнее, хотя впрочем в обоих случаях, как помнится, все настройки в этом плане ставил на максимум.
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2023
  11. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @UnknDoomer, System Shockи вообще не сложные в обычном понимании, людям кажется сложно, потому что не хотят разбираться, и думать разучились. Например, видел отзывы на DeusEx HR в духе: "Плохой шутер, неинтересный" :suicide:

    Поэтому и забито всё двухкнопочными аркадами и подобным хламом, а System Shock: "Сло-о-ожна... Нипаня-я-ятна...". Конечно сложно и непонятно, если пропускать все записки, и бегать по уровням как в думе.
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2023
    AcePilot и Faramant нравится это.
  12. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    1.997
    Тезис преимущественно применим к оригинальным играм. Если говорить про кастомные вады, то найдётся ворох тех, что далеки от "двухкнопочного", а местами ныне к слову и "однокнопочного", геймплея. За то в известной степени, хотя местами и не без основания, ругали Hexen. Характерно запомнилось также, что годами позже первый BioShock рекламировали как "умный шутер", хотя механика общая чисто классическая.
    Охват потенциальной аудитории куда больше, как и времена хардкорных энтузиастов остались в прошлом. В условно однокнопочные танки с жёсткой монетизацией и не менее условные зэки местами будут покупать бусты, слышал об одной такой "истории успеха". В другой один мой некогда сокурсник, подавшийся в одну из таких контор, признавался, что они специально пилят откровенный мусор, с графиком релиза по несколько штук в месяц, доходило и до многократного удаления из маркетов, блокировок транзакций и т.д., но относительно массовый спрос есть, остальное руководство не интересует, деньги текут, как и зарплата капает. На "сложном" и "нишевом" иммерсиве ныне тех же материй не поднимешь, но впрочем также сколько таких контор по итогу прогорает и остаются в полной тени, в погони за призрачной сверхприбылью, также никто не берёт в расчёт.
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2023
    Faramant нравится это.
  13. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @UnknDoomer, биошок делал тот же Кен Левин, что и Систем Шок второй, только упростил концепцию для быдла, поэтому и пришёл к успеху. А насчёт энтузиастов, ну вот сделали же Найтдайв римейк, и хороший римейк, а могли бы сделать как все остальные, и никто бы даже не удивился, к сожалению.
     
  14. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    793
    Итак, Камрады. Могу порекомендовать следующие моды для первого (даже) прохождения:

    Larger Font - поможет тем у кого проблемы со слишком маленьким текстом.

    Equalized Vaporization - мод приравнивает цену в скрапе к цене в кредитах. В оригинале она в два раза ниже, поэтому предстоит болезненный выбор, или ты на месте распыляешь мусор за пол-цены, или же мучительно, много-много-много раз бегаешь челноком до Рециклера и перерабатываешь за полную стоимость. С модом же, можно просто распылить вещи, а потом сбегать разок, или два, к переработчику и обратить скрап в монеты. Удобно и бережет нервы.

    CFW Weapons - мод уменьшает размеры оружия. Есть несколько вариантов, но на мой взгляд, лучший это B - уменьшение его до размеров 1х1, 1х2 и 1х3. Это позволит носить и использовать раза в два больше пушек, как и было в оригинале. При этом, оружие все же занимает место, что служит внутриигровым ограничением. Это очень удобно, больше не надо устраивать на полу склады, и бегать забирать, когда нашлись патроны :)

    Есть еще большое количество других модов, но те что указаны выше, лично я считаю просто необходимыми, для правки внутриигрового баланса.
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2023
    compart, VladimIr V Y и Faramant нравится это.
  15. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    Ага, и херит всю суть распыления , и ломает экономику. Ох уж эти васянские моды. Игнорирую вообще любые моды, к любым играм, которые "правят баланс".
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2023
    angel-fear нравится это.
  16. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    793
    В чем экономика-то? :lol: Вон, к следующему патчу обещали расширить Рециклер, потому что туда не влазит покоцаная винтовка. А мод хороший, кто дошел до Административного уровня - меня поймет ;)
     
  17. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.563
    Я до конца дошёл. Не понял.
     
    id0 нравится это.
  18. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    793
    Сколько кредитов у тебя осталось? :)
     
  19. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.563
    Да я как-то не засекал. Могу сказать только, что JW-76, КФ-18 Скорпион, Марк III, ДГ-04, RW-45, LG-XX я вообще не использовал, хотя на некоторые из них апгрейды ставил.
    Соответственно, все уникальные боеприпасы на всё это добро тоже остались валяться.
    И вообще, какая разница, сколько их осталось в конце-то? Лишь бы по дороге хватало.
     
  20. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    793
    А я скажу. У меня осталось 858 кредитов, при том что я купил все улучшения, все патроны и половину, наверное, пластырей. И это как-то слишком много. Все потому что я, как обкуренный заяц, бегал по пустым уровням, таская в Рециклер все эти золотые ложечки и бутылки с коньяком. Ведь на предметах написано было что-то вроде: "Стоимость переработки 3 кредита, при распыле 15 скрапа", а значит чего? От нас ждут что мы отволочем ценное добро в Переработчик, что большинство манчкинов (вроде меня) и делает, тихо матюгаясь про себя, потому что его слишком много :lol:

    Главная проблема, это время. Найтдайвам видимо просто его не хватило, чтобы как следует протестить свою экономическую систему, иначе они бы не оставили это все в таком виде. На это косвенно указывают и не работавшие до патча банкоматы, и слишком маленький приемник Переработчика, и отсутствие оного на уровне Охраны. А еще они слишком переусложнили все. Нам запись говорит, мол у нас кампания за чистоту на станции. Окей, значит распыляем мусор - получаем на счет немножко кредитов, именно на счет. И проще было бы с торговыми автоматами, причем намного. Но пошли по сложному пути. Монеты которые занимают место, скрап который занимает место, мусор который занимает очень много места. И один Рециклер на уровень. Недоработка? Однозначно.

    Теперь о кредитах. Раз они есть, значит их надо тратить на что-то. Но баланс не был толком просчитан. Улучшения стоило сделать дороже. Добавить в торговые автоматы больше патронов и пластырей, чтобы было куда изводить монетки. При этом, не убирать респаун противников при нулевом уровне охраны полностью (на среднем и сложном уровнях) Это бы не только увеличило трату боеприпасов, но и убрало вольготную беготню по станции. Игрока стоит всегда держать в напряжении, он должен постоянно ожидать, что вот сейчас повернет за угол, а там его группа роботов поджидает, а патронов тефлоновых осталось 4 штуки.

    Ну да ничего. Патчи идут, может быть и экономику подтянут, и комнаты закрытые сделают. А если нет, то помогут моды. Обязательно буду перепроходить потом, еще не раз :)
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2023
    Faramant нравится это.
  21. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    @AcePilot, Если так упарываться, то конечно. Я всё перерабатывал в мусор и не парился, и мне на всё хватало. Ты прямо плюшкин какой-то, никто так не будет играть. Ты сам поломал себе игру, кто виноват? Ничего там не поломано, всё там нормально.
     
    Последнее редактирование: 27 июн 2023
  22. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    793
    Во первых, я не жадный - я бережливый :D Во вторых, ты же не знаешь, сколько там надо будет кредитов, может апгрейды стоили бы сотни оных? Тем более, математика простая: 10 скрапа = 1 кредит, за предмет дают 2 монетки, но при этом всего 10 скрапа, то есть половину. Ежу понятно, что предполагается его "правильная" утилизация. Нет, друг мой, это косяк разработчиков. И кстати то что тебе хватило на все - тоже косяк. По логике, игрок должен выжать все ресурсы, и этого должно хватить с небольшим верхом. А у нас тратится слишком мало от общей суммы.

    P.S. Ну может я конечно и упоролся немного... Но как же можно не выжать все из такой игры? :)
    P.P.S. Да, и Плюшкин копил мусор, а я перерабатывал в звонкую монетку. Как любой порядочный Гном :blum:
     
    id0 и Faramant нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление