1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] System Shock: Remake

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем id0, 14 июн 2023.

  1. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    669
    evPd9X-1679720023.jpg

    Я же обещал обзор. Мужик сказал - мужик сделал. Поехали.

    Сначала - кратенько - для тех, кто в танке. Недавно вышел ремейк первой части System Shock, предка всех иммёрсив симов, да и вообще многих современных игр, которые потырили идеи оттуда кто во что горазд. Ремейк очень ждали, но и ожидания были завышены в потолок: сказать, что оригинал игра культовая, - сильно приуменьшить. Получилось? Не буду тянуть интригу за яйца и скажу сразу - ремейк просто шикарен.

    title.jpg
    Если вы читали или смотрели обзоры от игрожуров, где они ноют и со скрипом ставят игре четвёрочку из пяти, ну просто чтобы их не порвали на британский флаг, - забудьте! Они и в первый раз-то прошляпили Шок, променяв на думчик. А теперь вы будете слушать этих престарелых тинейджеров, когда они только спустя 20 лет словосочетание "иммёрсив сим" выучили, хоть и всё равно не понимают, что это такое?

    Главная их претензия: "Ничего не поменяли, оставили как было." И... это плохо? Во-первых, враньё - поменяли, а во-вторых - хвала небесам! Сейчас бы в Шок пихать "актуальные нововведения". Все мы прекрасно знаем, чего они куда вводят. Давайте, может, жёлтой краской выступы подкрасим, что ли, чтоб игрок не заблудился, не дай бог? Им дай волю - они бы всё отказуалили. Просто помните - все те проблемы, о которых они говорили (да и я пробегусь), - это вообще не проблемы. В худшем случае - мелкие неудобства, а чаще даже, наоборот, достоинства.

    ss2.jpg

    Если уж начистоту, я удивился, что римейк вообще вышел, учитывая, сколько там с ним было пертурбаций, и вдвойне удивительно, что он получился. Вообще, с иммёрсивами всегда всё сложно, над ними висит какое-то проклятье. Thief, например, многострадальная серия, практически каждая часть которой выходила не благодаря, а вопреки. Вот и тут случилось маленькое чудо.

    Я хочу поаплодировать Nightdive Studios: несмотря ни на что, они всё-таки добили ремейк, и не спустя рукава, а на совесть. Огромный плюс им в карму за это. Мало у кого сейчас та совесть ещё осталась.

    ss5.jpg
    Запомните это место, поначалу вы будете сюда частенько возвращаться.

    Для начала - визуал. Для меня как для художника это крайне важно в играх. Если игра визуально мне не нравится, вряд ли я проникнусь. И визуал Шока вызывал у меня опасения поначалу. Вот это спорное решение о пикселизации, упрощении... Но, к счастью, я ошибался. Я, помню, всё думал; "Да чего они там возятся? Подумаешь, уровни переделать: чуть облагородить..."

    Теперь я вижу, "чего они возились". Выглядит игра великолепно. Во-первых, узнавание стопроцентное, с первых же кадров на Цитадели, но при этом, если сравнивать, - перелопатили абсолютно всё, а не так, что взяли, нарисовали похожую стенку и заменили старую. Нет, работа проделана огромная. Вся игра выглядит просто как гимн технопанку 1980-х. Дизайн всего и вся - поэзия Уильяма Гибсона, воплощенная в цифре. Если вам, конечно, такое нравится.

    ss3.jpg
    Ну что, где там эти ваши пиксели?
    Видел забавный коммент: под одним из видосов о римейке кто-то пишет: "Мне очень нравится, как они сделали игру визуально именно такой, как нам показывали игры в рекламе 1980-х". Вот прямо в точку, ну помните же: думаешь, эх-х, вот была бы графика как на обложке... Сбылась мечта идиота :) Действительно, System Shock Remake выглядит именно таким, каким бы его сделали тогда, если бы технологии позволяли. Ну а небольшая пикселизация - это художественный приём, если вы думаете, что выглядит это как в каком нибудь Dusk, то нет, тут тени, шейдеры, всякий туман - всё очень красиво.

    ss4.jpg
    Ах во-о-от они...

    Ну и атмосфера, конечно, - куда же без неё. Тут тоже всё отлично. Такая густая, что хоть дробовик вешай. Звуки, разумеется, все переделали, как и музыку. Слышал мнение, что, мол, всё испортили, "раньше было лучше". Ну, разумеется, данные утята были бы счастливы, если б там ещё и в midi-формате файлы были. Это, конечно, ерунда, музыка другая, но хорошая, с нотками старой. Жёсткая, техногенная в экшен-моментах, и гнетущий амбиент, когда никого нет, в то время как в оригинале, как я помню, долбила всё время и иногда только мешала.

    ss6.jpg
    Помнишь Цитадель?

    Но хватит о графодрочестве, главное же - это геймплей, как некоторые талдычат. И с ним тут тоже всё в порядке. "Ничего не поменяли" - это как раз про него. Хотя поменяли на самом деле достаточно. Первым делом - управление, которое в оригинале 1994 года было раскидано по всей клавиатуре, как в симуляторе. Более того, в той версии, которая вышла на релизе, даже мышки не было; короче говоря, управление было просто ужасное и, наверное, послужило одной из причин, почему в Шок тогда никто не играл. Разобраться в этом без бутылки было проблематично.

    Здесь это всё упростили, всё очень удобно, и при этом не теряется функциональность оригинала. Например, хотите - назначайте все имплантаты на горячие клавиши, как и там. Я так и сделал, и радовался.

    Добавили возможность собирать хлам, который в оригинале был бесполезен, и перерабатывать в мусор (прямо как в Prey, ага), а затем получать за это кредиты, на которые можно купить патроны, расходники и улучшить оружие. Казалось бы, серьёзное нововведение, но оно настолько органично вписывается и не ломает геймплей, что кажется, будто так и было. Некоторые в обзорах вон даже и подвоха не заметили. Ещё жаловались, что предметы нужно разбирать самому, по одному, в инвентаре. А мне кажется, это только добавляет реализЬму. Кто тебе там будет автоматически предметы разбирать, Пушкин?

    ss7.jpg
    В передозе от препаратов к тебе приходят неупокоенные души врагов из оригинала

    Я играл на предпоследней сложности, поэтому не знаю, как там на харде, но, думаю, так же. Просто раньше, если ты не активировал станцию восстановления на палубе и умирал, то умирал совсем, SHODAN превращала тебя в киборга, а сейчас - если хоть одна активирована, то ты восстанавливаешься в ней с половиной жизней. Эти станции ещё раньше казались мне какой-то халявой, а теперь и вовсе читерство. Во втором Шоке за это хоть бабки брали. А ещё говорят, что игра сложная. Впрочем, на последней палубе такой халявы нет, потому что спойлер.

    Игру в матрице полностью переделали: раньше мы летали по практически голому, чёрному киберспейсу, с убитым управлением и с парочкой врагов. Теперь это бодренький такой шутерок а-ля Descent, с кислотной графикой на любителя. Я и в оригинале-то не особо любил киберпространство, так что не мне судить, а так вообще симпатично.

    ss8.jpg
    Сайберспейс.

    Инвентарь тоже перепилили, если раньше он был отдельный для каждого типа предметов (оружие, расходники...), то теперь он один на всё. Вот это спорное решение, теперь туда ничего не влазит и нужно постоянно играть в тетрис с ним, как многие ругаются. Но я не ощутил это большой проблемой. Просто ещё одна механика выживания на станции, только и всего. Иногда бесит, но играть не мешает. Есть грузовой лифт, в который можно складывать что-то, по типу волшебного сундука из резидента. Маленький, конечно, но хоть так. Хотя я играл как в оригинал, выкидывал нужное где нибудь в начале уровня, где всё время пробегаешь, и при надобности забирал, ведь в System Shock ты постоянно мотаешься туда-сюда. Так что, можно сказать, экпириенс у меня был практически идентичный, а это похвала ремейку.

    ss9.jpg
    Местный инвентарь

    Кстати, о флешбеках. Я играл в SS1 очень давно, но уже сильно далеко после второй части. Второй Шок был у меня первым. В то время уже чуть ли не крайзис вышел, а тут такое. Уж очень сильно нужно было фантазию включать, чтобы представить, что вот это, например, переговорная, а вот это рубка... Игра мне, конечно, понравилась, но я не смог в достаточной мере проникнуться ею в силу этой упрощённости и квадратности всего и вся.

    И потому специально не стал перепроходить перед ремейком, чтобы не спойлерить себе сюжет и чтобы было "как в первый раз" и как раз вот "проникнуться". И, с одной стороны, получилось - я проникся, и многие послания Шодан стали откровением, и всякие сюжетные твисты и некоторые уровни я видел будто впервые. Я действительно ощутил себя хакером на космической станции, захваченной безумным ИИ. Очень крутое и почти забытое ощущение.

    ss10.jpg
    Вид на один из "садов"

    С другой стороны, это сыграло со мной злую шутку в духе "Куда, мать твою, идти и что ты, игра, от меня хочешь?!" А игра ничего от тебя не хочет, в том-то и дело. И тут мы подходим к основному геймплею, и вот тут вот фраза "ничего не поменяли" бьёт прямо в точку и убивает любого казуала выстрелом в голову из рейлгана.

    Сначала идёт небольшой интерактивчик (в оригинале это был ролик), где ты, бравый хакер, пытаешься взломать сервер корпорации Tri-Optimum, но тебя ловят и ведут под белы ручки к директору станции Цитадель Эдварду Диего, который предлагает тебе сделку. Надо взломать ИИ станции - SHODAN: снять с неё моральные ограничения, которые Диего мешают. Ты соглашаешься, взламываешь, тебе вживляют имплантат, который ты хотел украсть, и кладут в медреабилитацию на полгода.

    ss11.jpg
    Самое начало игры, та самая нейрохирургия.

    А потом ты, как и в оригинале, просыпаешься на станции, тебе дают краткую вводную, и всё. Иди куда хочешь. Подсказки? Обучение? П-ф-ф. Разбирайся сам! Так, конечно, делали многие старые игры, да и сейчас делают какие-нибудь инди-выживачи, но есть отличие: System Shock не забывает про игрока. SHODAN всё время следит за тобой, и у тебя нет ощущения, что ты маешься фигней в пустом мире с врагами. Ты ищешь подсказки сам, находишь информацию, которая между делом раскрывает тебе сюжет, исследуя станцию, которую к тому моменту SHODAN уже захватила и превратила всех людей в мутантов и киборгов. И вот в этом-то и главный кайф, и вот это и есть основной геймплей, то, что делает Систем Шок Систем Шоком. И тут они прям ну в натуре ничего не поменяли, и это просто прекрасно.

    Ты не сможешь играть в игру как в шутер - быстро успокоят. Ищи расходники, улучшай оружие, используй нужные патроны на нужных врагах (для киборгов - бронебойные, для мутантов обычные или разрывные), ищи скрытые проходы, которых тут просто миллион, и вообще действуй обдуманно.

    Уровни очень большие и запутанные, и изучать их - чистый кайф. Если попытаешься бегать по ним, как в каком-нибудь думе, то далеко ты не уйдёшь. Кто-то в обзоре ругался на бесконечный респавн роботов. Так... его можно отключить рубильником, но человек был невнимателен, не нашёл нужную записку, где об этом говорится, и сильно усложнил себе жизнь.

    ss12.jpg
    Мясца в игре хватает.
    Многие наверняка помнят первый выход из лифта на вторую палубу по оригиналу.

    Тут нужны дотошность и кропотливое изучение станции и информации о ней, и чем больше ты разбираешься, как в это надо играть, тем больше испытываешь пресловутое "погружение". Это и есть "иммёрсив сим", то есть "симулятор погружения", а не прокачка, выборы и прочее вот это вот всё, то, что все думают. Если ты пропустил нужную инфу, то будешь бегать, как дурак, по всем этажам и не отдуплять, чего делать. Если к такому не готов - лучше даже и не начинать. Но если примешь правила игры - она доставит тебе огромное удовольствие, да такое, которое в современных играх и не сыщешь. Даже в Prey тебя ни на минуту не могли оставить в покое "Иди туда, сделай то-то, а вот нужно включить это, а вот помоги выжившим...". К чёрту выживших! В System Shock выживших нет, помогать некому. Looking Glass, создатели оригинала, признавались, что специально убрали систему диалогов из игры, потому что она мешала погружению. Нет, ну правда: в жизни же ты не подходишь к кому-то, не нажимаешь кнопочку "E" и у тебя не вылезает окошко с вариантами ответов? Нет, ты просто подходишь и говоришь, а тебе отвечают. В играх это пока сделать сложно. Создатели были бескомпромиссны, и это пошло под нож. На первом месте была та самая симуляция, а именно заставить игрока поверить в происходящее. В ремейке смогли это не похерить, и за это им большое спасибо.

    ss13.jpg
    Лифт с каноничной музыкой

    Из спорных моментов могу ещё вспомнить боссов. В оригинале никаких боссов не было - это были просто суровые тяжеловооружённые враги, но если ты был смелый, ловкий, умелый, то проблем с ними не было никаких. Но здесь это именно что боссы: аренка, тебя на ней запирают и пафосно представляют босса, наводя камеру. Цирк, да и только, но проблем они могут доставить, если ты не знаешь, как правильно их бить. А если знаешь - каждый разбирается за полминуты без проблем. На боссов тоже катили бочку, но по другим причинам: я так понял, людям не нравилось, что они не такие, как в других играх; ну, видимо, им хотелось бегать по арене, стрейфиться, нажимать рубильники, искать слабые точки... Именно то, от чего иммёрсивы пытались избавиться, вот от этих анахронизмов игростроя, - но концепция "босс в играх" настолько засела в общем бессознательном, что её оттуда не вытравишь ничем. Моя претензия к самой концепции боссов, которые в иммёрсивах совершено лишние. Но это тоже не особая проблема - чисто мои придирки.

    ss16.jpg

    Логи тоже переозвучили, и даже кое-что добавили, - видимо, чтобы всё воспринималось более связно. Слишком они тихие, как по мне, и за статикой ничего не слышно; тот момент, когда в погоне за атмосферой перестарались. А ещё у меня небольшие претензии к русской локализации субтитров. Хорошо, что она есть, спасибо, вот только я из-за неё никак не мог понять, как правильно код вводить. Надо понимать, что говорят на английском, но ты послушал и забыл, а когда что-то ищешь потом, смотришь уже чисто текст. В оригинале было что-то типа "code to storage 9 is 8#№", то есть "Код к девятому хранилищу 8 (и сбитые числа)". У нас перевели как "Код к хранилищу 9 - 8#№". Догадайтесь, что я делал? Правильно, пытался ввести код 9(подбор)8, а в оригинале была названа только первая цифра кода. Я бы прям убил человека, который эту фразу перевёл таким вот образом. Я так и не понял, что я делаю не так, пока не погуглил. Там ещё была пара проблем подобного рода, но тут уж я был учёный, сразу переключался на английский, чтобы сверить. Проблема ли это? Проблема, но исключительно русского кривого перевода. Ещё покоробило слово "букашка" (это вместо презрительного "насекомое") от Шодан, какой-то детский сад, чесслово. А в остальном локализация неплохая. Кстати, не советую гуглить: испортите себе всё удовольствие.

    ss14.jpg
    Храм Богини

    И немного о сюжете напоследок. Обидно за игру, когда его ругают: мол, его нет, он клише и вроде ради галочки. Это полнейшая чушь. Клише "ИИ захватывает станцию" в играх, между прочим, пошло именно что от System Shock, - это раз. Ну, может, ещё было что-то до этого, но давно и неправда.

    Во-вторых, он не для галочки, он проработан на достойном уровне. Я не понимаю, чего люди ждут? Какого-нибудь сложнозапутанного кодзимовского бреда? Тут это не нужно. Есть ситуация, она достаточно правдоподобна (если пытаться представить такое в жизни, становится жутковато), и она прописана именно настолько, чтобы ты её понял и принял как данность. Тут не пытаются выдумывать кислотные трипы (привет Левину с его биошоками) и вытаскивать рояли из кустов, лишь бы покатать игрока на американских горках. Упор идёт лишь на то, чтоб ты в сюжет поверил. И с этим игра справляется прекрасно. Ты видишь разгромленную станцию, ты слушаешь логи, ты восстанавливаешь события: как так получилось, что было дальше, что пытались сделать люди, как SHODAN дошла до жизни такой и так далее. Это и рассказывает тебе историю, и даёт информацию для прохождения, и, конечно, способствует ещё большему доверию: всё логично и взаимосвязано. Никаких тебе демонов с Марса и прочей ахинеи из других игр: такое вполне может случиться когда-нибудь в будущем. В этом-то и есть фишка хорошей фантастики.

    А в-третьих, SHODAN бесподобна - это просто лучший злобный ИИ в играх, да и не только в играх. Богиня! Куда там Гладос с её тортиками. Смешно слушать.

    ss15.jpg
    SHODAN следит за тобой, ничтожество.

    Багов было мало, только в паре мест тормозило, переполняло память и вылетало. Думаю, патчами поправят, а так, если не считать дергающиеся тушки врагов, то проблем почти не было. А это и вовсе и не баг - хотите, расскажу, почему это происходит? Дело в том, что положение тела врага сохраняется, а положение конечностей - нет. И когда загружаешься - загружается только тело и потом забавно падает на пол. Они любят так пугать, но это, конечно, тоже не проблема - видимо, торопились с релизом и не успели сделать как следует. Помню, во многих старых играх было такое: враги умирали на глазах, когда входишь в комнату.

    ss17.jpg

    Производительность тоже норм, на моей 1650 летает на высоких настройках. Но не на ультре, - на ультре начинаются просадки. Если честно, то разницы в графоне я не заметил, только тени на расстоянии пропадают, но там почти нет таких расстояний, чтобы это особо тревожило.

    ss18.jpg

    В общем, как вы все уже, наверное, поняли, ремейк получился. Я лично получил огромное удовольствие, в том числе и визуальное (уровень "security" божественен, да и мостик тоже), которое оригинал по понятным причинам дать мне уже не мог. Показательно, что большинство отзывов в стиме тоже положительные, причём многие в духе: "Что-то слышал, решил попробовать, игра огонь!". То есть людям нравится, и не только седомудым олдам, которые его ждали. Иронично, что практически дословный ремейк игры почти 30-летней давности вышел и умыл многие современные игры. Это многое говорит о нынешнем "бурно развивающемся" игрострое. А я лично только рад, что хоть сегодня, спустя 29 лет с даты релиза, System Shock наконец-то дошёл до игрока, которому был нужен. Может, даже иммёрсивы опять поднимут голову? А игрожуры - да что они хоть когда-то в играх понимали?

    Что, ты ещё здесь? Ждёшь какого-то вердикта? Оценки? Хочешь, чтобы я тебе сказал, играть или нет?

    Может, тебе ещё маркер на карте поставить, насекомое?
     
    Последнее редактирование модератором: 14 июн 2023
    drugon, bl00dshot, Ahnx и 27 другим нравится это.
  2.  
  3. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.049
    Я схожим с @AcePilot способом так проходил Diablo I + модификацию The Hell II в минувшие месяцы, продавая буквально всё, что лежит на уровнях. В частности в последний заход аккурат хватило золота, чтобы докупить ещё несколько склянок и в очередной раз одолеть Diablo, совсем не пользуясь магией. Здесь ситуация и размер инвентаря вполне располагает к такому. Что до SS, оригинальной версии, то уровни зачищал, как помню, подчистую в плане противников и несущих какую-то пользу предметов, но так не заморачивался.

    Из в чём-то схожего подхода ещё всплывает в памяти Fallout: New Vegas, где зачастую у торговцев не оставалось денег на размен.
     
    Последнее редактирование: 28 июн 2023
    Faramant и AcePilot нравится это.
  4. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    403
    Ну баланс финансовых систем в играх, особенно таких условно свободных как первый СисШок дело хитрое. Потому что на одной стороне весов находятся духовные бомжи собирающие каждую бутылку и бумажку с целью употребить её в дело, а на другом полюсе находятся графья, которым западло даже трогать ручками всякий хлам. В итоге у первых скапливаются кучи ресурсов, не смотря на тотальную скупку всего возможного, а вторые с трудом могут позволить себе хоть что-нибудь в магазах. И хотя терминальные случаи этих типов игроков встречаются редко и обычно они находятся в какой-то части золотого пути. Но всё же идея о повышенных ценах на самые редко-полезные вещи, чтобы вытянуть из плюшкиных лишнюю монету, а также о бесконечном характере самых ходовых расходников является не лишней. При этом время от времени можно подкидывать игроку немного денег и без взаимодействия с системой переработки, чтобы игроку было на что покупать хотя бы самые дешёвые расходники.
     
    Faramant нравится это.
  5. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.272
    Сейчас играю - очень отличная игра.
     
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.711
    В поддержку @GreenEyesMan скажу, что хоть игра использует Unreal Engine 4 и, по его меркам, оптимизация наверное "сносная". Будем откровенны... визуалка тут явно не тянет на то, что невозможно было бы создать на более старых движках, отсюда и "когнитивный диссонанс". Так часто бывает с играми, особенно любительскими, которые выглядят попроще "выжимателей графона прошлых лет", а при этом системные требования у них выше. Я с таким часто сталкиваюсь, поэтому могу понять.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  7. SardaukarNN

    SardaukarNN

    Регистрация:
    5 сен 2013
    Сообщения:
    69
    Движка Doom 3 хватит за глаза!
     
  8. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    Ну тут надо еще учитывать выбранную стилистику. И потом, чем современнее движок используется, тем больше у него потенциал на улучшение в будущем. Вспомним SS2, и Dark Engine, из которого энтузиасты выжали все. И тут тоже можно ожидать всякие "улучшалки" в будущем.

    Это называется "бережливость" и "рациональное использование ресурсов" :cool2:
    А графья всякие, еще любят спидранить, пробегая игру за пару часов. И еще обзоры пишут потом :lol:
     
    Faramant нравится это.
  9. Ahnx

    Ahnx

    Регистрация:
    23 мар 2021
    Сообщения:
    196
    Я боюсь, что этого не будет никогда. Система с 4090 и так потребляет около киловатта в пике. Многие ли смогут позволить себе такое? Электроэнергия будет только дорожать. А прогресс в процессорах и видеокартах уже давно сводится к увеличению числа ядер, и, как следствие - потребляемой энергии. Современный i9 почти в 3 раза быстрее, чем мой i7, но потребляет он в 4 раза больше.

    Думаю, что игры пойдут пути Stadia, хотя мне это и не нравится. Сверхмощный сервер будет рендерить картинку, недоступную для домашних машин. А проблему лага как-нибудь решат.
     
  10. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.025
    Когда рендерящие серверы будут стоять в вашем микрорайоне вашего города. В более широком смысле - в каждом микрорайоне каждого города.
     
    Ahnx нравится это.
  11. Ahnx

    Ahnx

    Регистрация:
    23 мар 2021
    Сообщения:
    196
    А так будет, скорее всего. На каждый микрорайон - свой сервер. Решается сразу масса проблем с несовместимостью железа, софта, защитой от копирования и т.д.
     
  12. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    Я думаю, в перспективе, энергосистемы будут развиваться, общее потребление электричества будет расти и оно будет дешеветь. А железо наоборот: будет снижаться потребление, вводиться новые, более экономичные системы охлаждения и прочее. Прогресс же не стоит на месте. Я все время вспоминаю ту историю, когда газеты в XIX веке всерьез опасались что города утонут в конском навозе :D Так и тут. Сейчас например есть интересное направление ультразвуковых кулеров AirJet. А завтра может вообще случится прорыв в области оптроники, и железо больше не будет греться. Если мир не накроется большим медным тазом, конечно...

    Stadia кстати закрыли. И сильно сомневаюсь что такие системы будут снова. Проблема не только в лагах, но и в общей уязвимости пользователей.
     
    Последнее редактирование: 12 июл 2023
    Faramant нравится это.
  13. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Ага... развиваться у них будет... энергосистемы... То то я смотрю каждый месяц стоимость килловатов в рублях увеличивается. Уже как только можешь экономишь.

    Пока это не так сильно заметно (подумаешь счет в 1500 - 2000 рублей только за электричество в месяц), но скоро мы снова, как в старые добрые времена будет лучины жечь. :)
     
  14. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    Это инфляция :unknw: Я же говорил про развитие систем в целом. И да, капитализм это тупик, будущее за плановой экономикой, но я все же надеюсь не дожить до коммунизма с 20 миллиардами населения на планете, и двумя кубическими метрами личного пространства на человека. Правда электричество к тому времени будет бесплатным :lol:
     
    compart и GreenEyesMan нравится это.
  15. AcePilot

    AcePilot

    Регистрация:
    16 окт 2009
    Сообщения:
    812
    Марк ЛеБланк, один из создателей оригинального System Shock, Thief и других игр Looking Glass Studios играет в ремейк :)



    У меня почему-то такое теплое чувство...
     
    Sneaksie, unreal doom и Faramant нравится это.
  16. Duke Cheb

    Duke Cheb

    Регистрация:
    29 сен 2021
    Сообщения:
    43
    Совершенно не согласен с рецензентом. Римейк безобразен. Те же кислотные цвета из первого так и сохранились. Играть откровенно скучно. Bioshoсk 1 и 2 - вот идейные продолжатели второй части. Об Infinite не стану ничего говорить. Прошел чисто по инерции и переигрывать вообще не тянет, в отличие от того же Dishonoured. На римейк убил часов шесть, после чего снес. Хвала Тору, что на радостях не купил лицензию, а воспользовался стимовским акком друга, так же разочарованного вхлам. Только, он успел приобрести ее сгоряча.
     
    pct нравится это.
  17. ieo

    ieo

    Регистрация:
    30 ноя 2022
    Сообщения:
    29
    Учитывайте что это ремейк игры 1994г. Ремейк нужно оценивать по реалиям того времени , а на то время в жанре "шутер, первое лицо"(system shock это не совсем шутер, я лишь для обобщения) был разве что "Doom" и ( а также основоположник жанра immersive sim) "Ultima underworld" ну и другие менее известные. Этот ремейк в сути своей лишь обновляет обёртку старой игры так сказать "реставрирует" относительно современных реалий
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2023
  18. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    Признаюсь, ниасилил. Глаза вытекают, импакта ни от врагов, ни от оружия нет.
    В оригинал не играл, если сравнивать с Deus EX и Bioshock, то у ремейка нет шансов.
     
    Guren302 нравится это.
  19. myhouse_1991

    myhouse_1991

    Регистрация:
    22 авг 2010
    Сообщения:
    70
    Прошел обе версии.


    Что не изменилось:

    1) Лазерная рапира. Все так же хороша, как и прежде. Лежит в том же месте.
    2) Главный босс по эпичности сражения такой же скучный, как и прежде.
    3) Коды нужно все также записывать, как и прежде.


    Чем ремейк лучше:
    1) Нормальный внешний вид оружия от первого лица. В оригинале только слегка видно дуло оружия и внешний вид дула мало чем отличался - стремно пользоваться огнестрельным и энерго оружием. Нормально в оригинале выглядит только лазерная рапира и труба.
    2) Внешний вид противников можно разглядеть. В оригинале не всегда четко все нарисовано и не всегда понятно, а что это за покемона ты завалил. Догадывайся.

    Чем ремейк хуже:
    1) Музыка. Её же практически нет или она просто фоновая. В оригинале каждый уровень имел свою музыку, которая далеко не фоновая и чем-то запоминался. В начальном уровне музыка в стиле «начало приключений», на 3 уровне криповая хоррор музыка, на 6 уровне мистическая музыка, на уровне R жесткое техно. В ремейке дух system shock 1 от музыки не ощущается. Просто скучно-фоновая, как если в гуугле вбили space ambient и слушали бы его.
    2) После прокачки программы освещения нельзя выбрать фонарь. Только прибор ночного видения, который ужасен. Как итог не пользуешься этим
    3) maintenance (3 уровень) в оригинале было страшнее. В ремейке просто обычная прогулка и освещение слишком хорошее.
    4) Уборка мусора. В оригинале магазин товаров не было - не тратишь время на уборку мусора. Ведь не знаешь, нужны ли будут наниты или нет в ремейке для прохождения игры.


    Хуже-лучше:
    Киберпространство. Чем ремейк лучше. В оригинале нет текстурированные поверхностей из-за чего в более сложных сценах теряешь ориентацию в пространстве - не можешь определить, где стена. Здесь все четко определяется, где стена и где проход.
    Киберпространство. Чем ремейк хуже. Уровни слишком длинные, чем в оригинале. Никогда не считал киберпространство сильной стороной игры, а как мини-игра. Её здесь удлинили в разы. В оригинале если не хочешь играть в эту мини-игру, можно быстро все пролететь и закончить менее чем за минуту. Проблема лишь в определении стены - поверхности не текстурированные


    Шило на мыло:
    Инвентарь. В ремейке нельзя таскать гору оружия, но можно таскать гору аптечек и батарей. В оригинале можно таскать мало аптечек и батарей, но можно таскать гору оружия.
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2023
    unreal doom, compart, Faramant и 2 другим нравится это.
  20. Guren302

    Guren302

    Регистрация:
    21 май 2014
    Сообщения:
    444
    Меня хватило на полчаса этого ремейка. Выглядит он ужасно, звучит ужасно. Оригинал был совсем не таким унылым. Там музыка задавала настроение, а тут что?
     
  21. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.711
    @Guren302, а что на твой взгляд из подобных "ремейков пкшной классики" вышло удачным?
     
  22. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Ну, не знаю. Я прошел с удовольствием.
    С одной стороны я не играл в оригинал, конечно, с другой, очень сильно подозреваю, что если бы начал сейчас оригинал - бросил бы по причине убогости графики, интерфейса, управления и т.п.
    Возможно, там прекрасная музыка, но атмосферы хватало и без нее. In space nobody can hear you scream (and music).
     
    id0 и compart нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление