1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Тайные знания и забытые механики

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем ukdouble1, 29 сен 2019.

  1. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_banner.jpg

    Вы помните. Вы всё, конечно, помните.
    С. Есенин

    В сказке Дж. Б. Пристли «31 июня» живущий в XII веке маг объясняет дизайнеру из XXI, что за девять столетий волшебники перевелись по очень простой причине. Каждый заклинатель, опасаясь возможного неконтролируемого роста силы своих учеников, передавал им только часть своих секретов. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках сработала как часовой механизм, и чудотворцы выродились.

    К чести автора замечу, что, живя в эпоху первых космических полетов и расцвета НФ, он предположил одной из самых востребованных профессий XXI в. не космонавта или робототехника, а никому не ведомого тогда дизайнера.

    Мне посчастливилось 35 лет следить за развитием и деградацией жанра RPG. Я заметил, что наряду с блестящими находками, ставшими обязательными атрибутами ролевых игр, некоторые отличные идеи либо тщательно маскируются авторами, либо забываются как почему-то не снискавшие популярности.

    Сегодня темпы роста и разрушения здания RPG видятся мне примерно равными, но одни недокументированные техники уже исчезли из храма игр вместе с их умообладателями, а другие не применяются в связи с личными предпочтениями общепризнанных архитекторов.

    Для начала приведу пример «тайного знания», ещё не утерянного, но пока и не описанного.

    Огни большого города

    Пару лет назад я с удивлением узнал, что многие мои товарищи, обожающие пошаговые битвы, бросили, почти не начав, прохождение Divinity: Original Sin. Я заинтересовался этим феноменом. Сперва я выяснил, что все бросали игру в одном и том же месте: в гавани или на рынке Сайсила (первого большого города, встречающегося по сюжету). При этом практически все вспоминали какую-то нарастающую растерянность.

    Вспоминая ощущения от Divinity: Original Sin на этой стадии, я догадался, чем это было вызвано и что упустили Larian. Они сочли оперативную память игрока безразмерной и почти в самом начале кинули его в большой по меркам RPG город. А тот, бедняга, ещё не может понять, почему его рыцарь ходит на вдвое меньшее расстояние, чем вор, хотя у них равная скорость. Он не знает, что важнее для бандита – ловкость или восприятие. Не понимает, почему удар двумя кинжалами столь дорог в очках действия, – и не дать ли вору в левую руку щит. Он даже ещё не осознал место героев в этой истории, – да и вообще ему и его отряду неплохо было бы сориентироваться в этом мире, чтобы начать общаться с его жителями с взаимопониманием.

    Вместо этого игроку, ещё путающемуся в интерфейсе, рассказывают обо всех аспектах сложившейся в городе и мире ситуации, вываливают на него 18 заданий и даже предлагают принять какие-то судьбоносные решения. Но для того, чтобы освободить для всего этого место в голове играющего, нужно вывести сперва интерфейс, а затем механики из области решаемых проблем в область готовых знаний. А так как это не сделано, то вместо удовольствия знакомящийся с миром Ривеллона получает головные боли Джонни Мнемоника от постоянной перезаписи файла подкачки. Я для себя назвал эту проблему «эффектом хаба».

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_dos1.jpg
    Я чисто спросить.
    А теперь парочка наблюдений.

    1. Ни в каких Fallout-NWN-KOTOR никакой Боярский или Музыка не заставят вас разбираться с эпидемией металла, пока вы не понимаете, почему бластеры джедаев не работают от обойм Варшавского договора с патронами того же калибра.
    2. К разработке Divinity: Original Sin 2 прикладывает руку Крис Авеллон (Christopher Frederic Avellone), и повторяющийся от игры к игре промах Larian с переполнением памяти игрока исчезает.
    Выводы: ошибка известна, и документация по ней, вероятно, даже распространялась некими служебными флюидами с ограниченным тиражом из офиса Interplay.

    Наверняка существуют целые тайные энциклопедии видов граблей и способов не наступать на них. Но ещё интереснее тайные и утраченные элементы игрового языка. Во многих играх 1980-1990-х годов (а то и начала 2000-х) попадались механики, которые незаслуженно забыты современными разработчиками. Некоторые из них привносили в игры особый шарм, а некоторые либо облегчали, либо сильно меняли игровой процесс по сравнению с общепринятыми.

    Принуждение к конструированию классов
    Большинство таких отхождений от столбовой дороги мотивировали играющего лучше ознакомиться с системой классов и умений – хотя бы для того, чтобы посыл автора и его работа не пропали втуне. Я предполагаю, что и возникли они из желания разработчиков заставить свою публику задуматься над тем, как работает их детище.

    Начну с кажущегося мне самым интересным (и при этом, похоже, окончательно канувшего в Лету) метода.

    1. Полтора класса

    На моей памяти всего в двух играх встречалась редкая возможность создать персонажа, использующего умения двух классов, но при этом умения одного класса могли быть использованы полностью, а второго – частично, как таланты поддержки. Первая из этих игр – SpellForce (2003 год).

    Умения в ней организованы так: каждый из семи типов навыков (тяжёлое и лёгкое оружие, луки и четыре школы магии), за одним исключением, разделён на четыре подкласса, причём развивать параллельно все подклассы одного умения чаще всего нет смысла (двуручные клинки и палицы прокачивать, понятно, параллельно ни к чему, и уж тем более незачем брать к ним дополнение в виде щитов из этой же группы). Очки развития при этом начисляются так, что их достаточно для совершенствования навыка, выбранного основным (включая нужные игроку умения), и частично – для ещё одной группы способностей. Умения только основного класса повышать нельзя, поскольку их развитие ограничивается как уровнем персонажа, так и его первичными характеристиками.

    В результате игрок, не желающий тратить очки впустую, лишается уютной возможности идти на поводу у типового развития конкретного класса и вынужден выстраивать героя как адепта одного стиля боя и ученика другого, развиваясь параллельно в двух направлениях. При этом какие-то комбинации очевидны и лежат на поверхности, – например, некий аналог паладина, специалиста по тяжёлым доспехам и белой магии (лечащей и усиливающей персонажа), – но можно было найти и более эффективные комбинации. Так, очень впечатляюще выглядит некромант-псионик (чёрная магия + магия разума). В общем, поле для экспериментов просторное.

    Примерно в тоже время, в 2005 году, добровольный изгнанник из Sir-Tech Дэвид Брэдли (David Bradley) выпустил весьма странный ролевой боевик Dungeon Lords. Большинство любителей RPG не приняли его за слабый сюжет и пустоту мира, но в лице меньшинства он получил фанатов, готовых проходить игру снова и снова. Необычность заключалась в оригинальном принципе развития героя.

    Протагонист может до конца пройти ветку развития одного класса (например, Боец => Самурай => Хатамото) и до середины – другого (например, Адепт => Астролог). Сочетание классов одного типа дает большие преимущества в соответствующих талантах и почти до невозможности затрудняет улучшение противоположных. Например, персонажу валькирия+лорд смерти требуется очень мало опыта для развития навыков тяжёлого оружия и доспехов и громадное количество – для обучения магии.

    Более всего игра увлекает конструированием класса под свой стиль. Каждый подкласс добавляет герою какое-то особое умение (а то и пару): вампиризм, умение наносить кровоточащие раны, возможность держать среднее оружие в левой руке, вытягивание жизни заклинаниями и многое другое. Это, в свою очередь, меняет глобальные приоритеты (точки интереса в мире, последовательность выполнения заданий). Для каждой комбинации классов прохождение различается примерно как прохождение «Готики 2» за разные лагеря и классы.

    2. Просто хардкор

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_hard.jpg
    Но самым простым и красивым способом заставить игрока читать руководства и ориентироваться в игровой системе оказалась жертва.

    Давным-давно, когда оперативная память делилась на conventional и extended, а для успешного запуска игры от пользователя требовалось указать прерывание и диапазон ввода-вывода его звуковой карты, тот же Брэдли совершил своеобразное злодейство. В 1992 году он выпустил Wizardry 7, игру времён и народов, во многом опередившую своё (и, к сожалению, наше тоже) время. Его детище могло обеспечить родителю безбедную старость, но папаша возложил жертвенное тело на алтарь бога Хардкора.

    В современных проектах знание всех тонкостей игровых механик обычно требуется лишь тем, кто, не моргнув глазом, выкручивает сложность игры на максимум, а потом доводит её до писка, полируя «харды» и «импоссиблы» зубодробительными любительскими дополнениями. 27 лет назад ни модификаций, ни даже уровней сложности ещё толком не придумали. Зато создали непростую, но красивую систему смены классов членами отряда.

    Правила приводить не буду — они полностью забьют дисковое хранилище. Шутка. Их страницы две, – но всё равно этого много для столь скромного материала.
    Игрок, который не использовал все возможности (либо хуже того – бездумно или намеренно оставлял валькирию валькирией, а псионика - псиоником), во второй половине игры просто не мог пройти ни одного боя (несмотря на хорошее знание прерывания и диапазона ввода-вывода своей звуковой карты).

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_prof.jpg
    Монахиня садится на коня, берёт копьё и становится валькирией. Не подходящие для нового класса роба, кинжал и отравленная лапа автоматически отправляются в зрительный зал. «Та леди верхом в неглиже» теряет защиту. Умения, очки здоровья и количество маны остаются. Опыт обнуляется. С первичными характеристиками ситуация хитрее.
    В результате пантеон RPG обогатился игрой крайне сложной, но с интереснейшей системой развития героев. Даже в те суровые времена, когда за компьютерами сидели только дядьки в свитерах, пройти её смогли лишь дядьки в свитерах с оленями. А через полтора года вышла простая и понятная любому англоязычному программисту World of Xeen (M&M 4-5), и ненавидящие планирование игроки с облегчением выдохнули. А лучшую в истории RPG классовую механику с этим же облегчением забыли. И, похоже, навсегда.

    3. Оплата аккордно

    Все манчкины мира знают, как правильно выполнять задания с несколькими вариантами прохождения. Для возвращения колхозникам украденных волками ягнят следует сперва подкачать владение волчьим и разъяснить стае, что есть ягнят вредно. Убедив вожака записаться в веганы и получив за это опыт, следует отойти. На втором шаге желательно отбить запах полученным у квестодателя одеколоном «В лесу родилась ёлочка» и проползти мимо волков к загону с украденными ягнятами. Дойдя до невидимой черты и услышав вожделенный звук, игрок должен развернуть отряд, поднять его во фрунт и перебить, наконец, волков-негодяев, так и не успевших вкусить радостей травоядности.

    Насмотревшись на подобные безобразия, Брайан Мицода (Brian Mitsoda) с коллегами по Troika Games поступили радикально и отказались от оценки любых выходок игрока. В увидевшей свет в 2004 г. Vampire: The Masquerade – Bloodlines воплотили простой принцип: действия героя оплачивались опытом аккордно. Персонаж получал заветные очки за выполнение задания – и только за него. Вне зависимости от количества убитых, обманутых, зачарованных и обойдённых на цыпочках противников, союзников и молчаливо равнодушных.

    Мало того, что такой подход уравнивал опыт бойцовских и прочих классов, – он неожиданно улучшал отыгрыш роли. Во-первых, бессмысленные убийства становились бессмысленными абсолютно (ходячими кладами трупы не были и при жизни), а во-вторых, игрок больше не опасался упустить драгоценные очки опыта в связи с характером выбранного героя и методом прохождения.

    К сожалению, именно в то время в моду вошли дьяблоиды и ММО, и давление любителей получать по три рубля с каждой сотни бабушек было сильно как никогда. Система не прижилась. Остаётся надеяться, что в готовящемся продолжении Мицода останется верен прежнему курсу.

    Всем — сотовые телефоны

    Большинство из нас часто сталкивалось с проблемой поиска того или иного персонажа в игровом мире. С появлением у населения распорядков дня и собственных задач нужного персонажа найти бывает тяжело. Многие игроки, считающие себя знатоками старой школы, уверены, что до конца 1990-х все неигровые персонажи своими возможностями напоминали голову проф. Доуэля, а беготня их по миру началась в RPG сравнительно недавно. Удивительно, что до сих пор ни один из разработчиков не увязал растущее на глазах умение игровых персонажей забиваться во всевозможные щели с распространением сотовой связи.

    Действительно, за небольшую мзду или, скажем, благодаря сработавшей черте «сексуальность» какой-нибудь король Эратии или простой уотердипский капитан мог бы дать отряду свой волшебный номер, — и отныне команде не нужно гадать, куда нести голову болотного демона в это время суток. А то, глядишь, и нести не придется: достаточно кинуть волшебную фотку на волшебный вотсап и ждать, когда заказчики перечислят волшебную экспу.

    Я, как это принято в приличных домах, протестую против любых компасов и указателей на карте, если они ведут отважных авантюристов в логово злодея или к седьмой части экскалибура. Пусть завязанные узлами пещеры и горы извечно кавказского ландшафта вызывают недоумение даже у геолога одиннадцатого уровня: тем слаще будет находка. Но вот когда дело доходит до поиска дружественно настроенного городского жителя, отсутствие мобильной связи раздражает. Особенно при беготне по населенным пунктам, словно сговорившимся в одночасье сойти с полотен Эшера. Как ни странно, никаких телефонов в играх до сих пор нет, и герои вновь и вновь, как когда-то в поисках Кая Косадеса, пересчитывают все ступеньки всех лестниц всех Балмор мира.

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_Cascade_1961_.jpg
    Магистр воды живёт на втором этаже.
    Но возможность эта планировалась! Сейчас сотовая связь – обычное дело, и переносить её в волшебный мир особого желания у авторов не возникает. Но во времена, когда мобильниками пользовались только Джеймс Бонд и Рокфеллер, её прообразу нашлось место в мире чудесного.

    В вышедшей, напомню, в 1992 году Wizardry 7 население Гардии (планеты, на которой происходит действие игры) вело себя абсолютно неконтролируемо. Мало того, что почти все мало-мальски значимые личности постоянно разбегались по миру по своим делам, так многие из них ещё и имели дурную привычку выполнять порученные нерасторопному игроку задания. В результате отряды-конкуренты получали опыт, ценности и, что самое неприятное, предметы, необходимые для прохождения игры.

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_w7.jpg
    Включаем GPS.

    Для поиска странствующих авантюристов применялось специальное заклинание, по-диогенски названное «Найти человека». Оно выводило список всех персонажей игры и их текущее местоположение (или пометку «мёртв»). Связаться с ними, правда, было нельзя. Но игрострою логичней было сделать этот шаг, чем отбрасывать предыдущий.

    А поговорить?

    Перед лицом криво написанных заданий, которые невозможно завершить, игрок бессилен. И пожаловаться на горькую судьбу он может только в другой жизни – в той, где место драконов и бластеров занимают форумы и Steam. Герой притаранил злодею похищенную Эйфелеву башню. Визитная карточка Парижа занимает 9/10 объёма инвентаря. Игрок клацает по ухмыляющейся голове заказчика и получает в ответ: «Когда уже наконец вы принесёте мне Эйфелеву башню?» И герой понуро уходит, задевая дверной косяк шпилем торчащего из рюкзака инженерного шедевра, проклиная час, когда вкладывал очки в скрытность, воровство и механику, и минуту, когда место в его вещмешке уменьшилось вдесятеро. Герой хочет сказать подонку всё, что он о нём думает, или хотя бы то, что башня у него есть, – но не может. Потому что, как говаривал агент Смит, у него нет рта.

    Последний и не подозревал, какое страшное колдунство совершает, произнося в 1999 году свою мантру с экранов. Именно в тот год персонажи RPG будто по сигналу онемели. Раньше герой вполне мог в вольной форме (и в текстовом виде) оскорбить собеседника и нарваться на драку, что-то разузнать или просто форсировать диалог с не в меру молчаливым визави. Герои и NPC в Ultima, Wizardry, первых двух TES и ещё куче RPG и приключенческих игр щеголяли приличным лексиконом: им было что сказать друг другу.

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_wiz.jpg
    Не спросишь – не получишь ни вещей, ни заданий.

    В конце 1990-х, с появлением упрощённой механики получения заданий и дневника, авторы «разговорных еще игр» порой веселились над неофитами CRPG и их шаблонным поведением. Например: компания мироспасателей видит в диалоге единственную фразу – «Я даю вам первое задание». Больше реплик у персонажа нет. Группа отходит, игрок лезет в журнал заданий, но ничего нового в нём не наблюдает. Обычно проходит довольно много времени, прежде чем Невидимый Кукловод наконец сообразит вернуться к недавнему собеседнику и спросить «А что, собственно, делать?» (предлагаемой реплики нет, её нужно напечатать в более или менее свободной форме). И только после этого квестодатель выродит текст: «Итак, ваша первая миссия. Вы должны как-то…»

    Особо ушлые игроки бомбардировали всех встречных-поперечных неожиданными фразами и, сопоставляя характер оппонента и свои знания о мире, порой могли получить супероружие, убить дракона голыми руками, а то и добиться эпичной победы. Заканчивая Wizardry 6, обычный игрок обвешивался всеми возможными заклинаниями и вступал в тяжелейший бой с финальным боссом. И завершить игру (в случае победы) у него «получалось как обычно».

    Необычный игрок в финальном боссе видел не набор навыков, защит и сопротивлений, а некрасивую постаревшую вампиршу. Из диалогов, дневников и писем он знал, что кровь она начала пить, будучи отвергнутой знакомыми и возлюбленным по причине внешнего уродства. Тогда необычный игрок произносил (печатал) три волшебных слова «I love you» и наблюдал необычный же happy-end. Кроме морального удовлетворения необычный игрок получал особое кольцо, с которым его команда начинала следующую часть серии (последовательно импортируя отряд из игры в игру, это кольцо можно было дотащить аж до Wizardry 8).

    Ручной ввода текста, но уже в виде ритуала (то есть не понимая толком, что нужно сделать) попытался возродить Брайан Фарго (Brian Fargo) в Wasteland 2. Отмечу, что 20 лет молчания героев не прошли даром, и не отличающиеся эрудицией журналисты посчитали эту систему «инновационной по сравнению с колесом Bioware». В монологах персонажей «Пустошей» встречались особые ключевые слова, выделяемые зелёным цветом или курсивом (выделенные курсивом считались «скрытыми»). Щёлкая по явным «зелёным» словам или набирая вручную «скрытые» курсивные, игрок выбивал из собеседника новые реплики.

    Судя по всему, система эта и не предназначалась для открытия врат в мир длинных диалогов. Она всего лишь облегчала труд сценариста, дабы он не опозорился, предлагая вместо продуманных ответных фраз набор слов-запросов в виде списка:
    1. вдвоём;
    2. пристань;
    3. самогон;
    4. детали.
    Кроме того, игроку таки предоставлялась возможность печатать свои обращения к персонажам в специально выделенном для вопросов и предложений текстовом поле, – но за 25 лет отсутствия разговорной практики компьютеры забыли почти все слова и «на хороший вопрос отвечали мычаньем».

    acore_rpg.net_arts_2019_08_10_uk1_wast.jpg
    Мини-игра «Пойми меня»
    В русскоязычной локализации рейнджерской истории видны множественные нестыковки между ключевыми словами, появляющимися в меню, и ими же, но взятыми из реплик. Понятно, что это следствие перевода разных частей текста разными людьми при отсутствии единого словаря. «Торговля», например, перекочевав из монолога в Меню Важных Слов, превращается в «Бизнес». По этим причинам по поводу качества работы текстового интерфейса в русской версии особых иллюзий изначально никто и не питал. Интерфейс, в свою очередь, эти ожидания оправдал полностью, не работая вовсе.

    В англоязычном оригинале невозможность договориться с виртуальным партнером письменно целиком лежит на совести авторов. Если собеседник и откликается на какую-то фразу с пониманием, то, во-первых, эта реакция оказывается той же, что и при щелчке на ключевое слово, а во-вторых, предусмотренных реплик в игре не больше десятка.

    Сейчас текстовый разговорный интерфейс принято считать умершим, а вариант Фарго – воспринимать как своеобразную нежить.

    Материал изначально написан для C.O.R.E. | Codex of RPG Elucidation – образовательный сайт о компьютерных ролевых играх – и был кропотливо редактирован его основателем Владимиром Чижевским.
     
    Последнее редактирование модератором: 29 сен 2019
    bvedargh, Runesoul, Зелёный Орк и 27 другим нравится это.
  2.  
  3. Stis

    Stis

    Регистрация:
    15 мар 2018
    Сообщения:
    421
    В Kingdom Come: Deliverance довольно интересная реализация прокачки: действия (сбор трав, разговоры, кражи, боевые) прокачивают отдельные навыки+зависимые атрибуты (сила, ловкость), а уровень растет от суммы набранного опыта по всем навыкам. При повышении уровня навыка\атрибута\"главного уровня" можно вложиться в перк, относящийся только к повышенному параметру.
     
    bvedargh и Faramant нравится это.
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Статья и правда любопытная. Хотя по большей части с начала, где описывается плохая кривая сложности (не по тому, что игрок дальше не может пройти из-за какого-то боя, а потому, что его внезапно очень сильно погружают в детали игры, когда он ещё не успел в ней разобраться). Полностью разделяю мнение насчёт эффекта хаба. В Original Sin это и правда ошеломляло, причём далеко не в хорошем смысле. Но если смотреть шире, то данная проблема есть у большинства более или менее серьёзных RPG, причём на ещё более раннем уровнем. А именно, на экране создания персонажа. Когда в тебя бросают гору таблиц, цифр и навыков и ты только на этом моменте уже тратишь час, чтобы хоть немного понять, что к чему. Справедливости ради, чтобы это не слишком загружало игрока, есть отдельные механики. Как выбор уже заранее созданного персонажа с его краткой биографией, чтобы игрок понимал, кого вообще берёт в Fallout (ну или даже готовая модель меха в играх по BattleTech). Или же анкета, как в Vantage Master, Jagged Alliance 2 или, насколько я помню, в Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Какие-то подвижки в современных играх по этой части есть, но, к сожалению, мы видим либо явное упрощение, либо ту самую олдовую махровую RPG систему, где нужно курить мануалу прежде, чем создать персонажа, чтобы не испортить прохождение. Спасибо хоть в том же Original Sin в какой-то момент дают возможность перебросить характеристики. Касаемо ручного ввода - лично я рад, что он практически полностью исчез. Да и будем честными - духу времени он явно не соответствует. Хотя мне кажется, что он может вернуться в любой момент, но не в виде ручного ввода текста, а в виде голосового ввода (хотя ручной в этом случае всё равно может остаться как резервный вариант для немых - нынче разработчики любят показывать, что вот мол наша игра для всех, никого мы не ущемляем). Учитывая, что всякие Алисы и Гуглы уже делают на это упор в своих системах, удивительно, что это ещё не используется в играх массово.
     
    bvedargh и ukdouble1 нравится это.
  5. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Да, но, когда игрок создает персов, ему не нужно быть Цезарем, он может сосредоточиться только на создании пати, её планировании (путь для этого даже понадобится скурить тонну манов, тем более, что без опыта накосячишь даже со стартовыми параметрами в ДнД 3,5), а в описанном мной случае человеку приходится разрываться между постижением мира игры и изучением механик. Тут еще бы квестик на время запилить - и нервы у большинства не выдержат.
    А представляете, в каком он мог бы быть состоянии, если бы миллиарды человеко-часов тратились не на графоний, а на АИ, в частности текстовый? Если бы игра общалась с вами на уровне Жени Густмана, на создание которого ушло денег и сил явно меньше, чем на какое-нибудь ГТА5?
     
    Faramant нравится это.
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Да ну не сказал бы. По сути тоже нужно влезать в какую-то тему с головой и изучать её. Вообще, во всяких RPG играх только недавно начал ценить журнал. Очень помогает не запутаться. Особенно после перерыва в неделю, а то и месяц. Но главная проблема, что в одном, что в другом случае как раз резкое задирание кривой сложности и, как следствие, проседание динамики.

    Так я ж говорю, возможно скоро эту фишку мы увидим снова, но с упором не на текстовый, а на голосовой ввод. Проблема ровно в одном - в интерпретаторе. Всё-таки это довольно комплексная штука, чтобы писать её заново только лишь для одной игры. А вот прикрутить сторонний по лицензии, мне кажется, вполне можно. Главное, чтобы не получилось, как с Кинектом, когда технология вроде есть и крутая, но реализация такая, что хоронит самобытный и интересный проект (я про Steel Battalion: Heavy Armor).
     
    bvedargh нравится это.
  7. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Золотые слова. Я лет десять назад с этой мыслью пробовал написать Общую Теорию Всего Единый Самообучающийся Интеллект для стратегий (и сказочно разбогатеть). Так что создателям ботов, имхо, прямая дорога в Обсидиан или Лариан.
    Ещё бы там писалось, в каких контейнерах склад сделал. :) Я недавно допрошел игру с трехлетней паузой (не могу вспомнить, что это было).
     
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Нет, ну с трёхлетней паузой комплексные игры только заново начинать. ^__^ Тут без исключений.
     
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    +1000
    Все эти прекрасные развлекушки "придумай, какой глагол был в голове у автора" нафиг никому не уперлись, текстовый парсер и в те-то времена был вынужденным решением, потому что далеко не у всех были манипуляторы типа "мышь".
     
  10. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Н-ну... про пошаговые стратегии тоже говорили, что это вынужденная мера, потому что процессоры с одновременными боевыми действиями не справлялись. Я даже согласен - парсер в том виде, в котором он получился, в 9 случаях из 10 взрывает мозг подбором нужного слова, но автор, кажется, считает, что из парсерного ввода могло получиться что-то интуитивное, если бы в него вложили столько же усилий, сколько в графику. Знаете, мне было бы интересно на это посмотреть.
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2019
    bvedargh и ukdouble1 нравится это.
  11. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    @Faramant, как человек, играющий иногда в англоязычные IF (interactive fiction, они же текстовые квесты) с парсером, и читающий отзывы и обзоры на них, хочу сказать, что квест
    - зависит от конкретного автора, обычно более способные авторы так проектируют игру, что проблемы у игрока с этим не возникает. Например, автор может прописать кучу синонимов к данному действию с определённым игровым объектом, или вообще головоломку, в которой слишком сильная зависимость от "нужных" слов, поменять или убрать. Бета-тестеры, если что, обычно сами говорят.

    Вот в отзывах к определённым IF люди, пишущие отзывы, часто жалуются на сложность "угадалки", в то время как в других IF всё в этом смысле проходит достаточно гладко - и мне, когда я играю, нормально, и другие люди в отзывах совсем не жалуются на это.
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2019
    Faramant и ukdouble1 нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Пошаговые стратегии это вариации на тему шахмат, которые существовали задолго до появления процессоров. А вот у парсера аналога ИРЛ нет, это чисто компьютерная фишка.
     
  13. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    И тем не менее есть версия, что подъём RTS (во многом за счёт TBS) начался от роста процессорных мощностей, и того, что некоторые маркетолухи на серьёзных щщах утверждали, что TBS это прошлый век (подозреваю, за кривое три-дэ в каждой щели ответственны те же люди).
    В середине 80х упадок среднего качества игры дискредитировал всю индустрию, и привёл к кризису рынка видеоигр. Вот я и подозреваю, что парсерный ввод тоже был дискредитирован средним бестолковым разработчиком, который не заморачивался ни с поиском синонимов, ни с бета-тестом на живых людях.
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2019
    bvedargh нравится это.
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Ну так понятно, что средний кто бы то ни было - безрукий бездельник. Поэтому нужно этому бездельнику давать такой инструмент, чтобы сократить вред от него до минимума.
    Главная достоинство массового автомата - надёжность, а вовсе не кучность и не бронебойность.
     
  15. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    То ж игры, а не автоматы:) - в них не "надёжность интерфейса" основной критерий, а то что доставляет удовольствие определённому кругу геймеров.
    Но, правда, пустой спор. МАССОВОЕ применение парсера, как ОСНОВНОГО инструмента игры - я тоже не поддерживаю. В руках среднего идиота этот инструмент ничем не лучше пресловутого 3D, если не хуже. Разница в том, что при кривом 3D будут кровоточить глаза, а при кривом парсере игра просто будет брошена. ИМХО, конечно.
    --- добавлено 22 окт 2019, предыдущее сообщение размещено: 22 окт 2019 ---
    *подумав, добавил* Интересная, кстати тема...
    Один мой хороший друг (лет на 20 меня старше) всё моё детство с горящими глазами колупал у нас дома игру Pizza Tycoon, и достиг в ней впечатляющих результатов, почти не понимая при этом английского - чисто на интуиции. Пару лет назад запустил ему на ноуте эту самую Пиццу понастальгировать - он не продержался и десяти минут! Не выдержал запутанного интрефейса и обилия кнопок. Признаться, я и сам теперь в эту игру с трудом играю, хоть и держу себя в тонусе эргономичностью старых игр.
    И, главное, не знаю как к этому относиться - с одной стороны жалко, что "избаловался" и от таких вещей больше не получаешь удовольствие, с другой - игры-то стали удобнее, и мотивация играть уже иная.

    С парсером, ИМХО, что-то похожее. Меня лично он пугает как механика: а вдруг что-то не скажу? А вдруг комп мой вариант не примет? А вдруг я что-то упускаю, и после тридцати "Не понимаю" на тридцать первый раз NPC меня поймёт? Но всё равно интересно, как бы он выглядел, если бы упор делали на нём, а не на mouse click, вариантах ответов, "Шеппардовском колесе", и этом вот всём? Может ли у парсера в принципе быть динамизм и удобство? Или это опять выбор между упрощённым и запутанным?
     
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Парсерный ввод по сути - это как пиксель хантинг. Эти реликты нужно похоронить и оставить позади как страшный сон. Во всяком случае, в том виде, в котором они были изначально. Хотя если их немного доработать, то наверное они ещё имеют право на жизнь. Скажем, если применяемые предметы как-то подсвечивать. Или, в случае с текстом, как было рассмотрено в статье на примере Wasteland, как-то выделять слова, на которые нужно обратить внимание.
     
    Eraser нравится это.
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    Это совершенно нормальное явление. В детстве я играл во все подряд, до чего только мог дорваться, потому что ВАУ НА КОМПЕ ИГРАТЬ МОЖНО ПОСОНЫ!!!111 Неважно, насколько там было кривое управление, тупорылый сюжет и скучно-задротный геймплей. А сейчас уже нет.
     
  18. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    А просто разговор двух людей?
    Ну и не совсем понимаю, почему такую возможность текстового диалога, как хорошо написанный бот обсуждающие здесь как-то обходят стороной. Если пять лет назад два человека, не особо напрягаясь, написали Женю Густмана (я лично с ним чатился, на меня впечатление он произвел), так в чем, кроме нежелания разработчиков, может быть проблема массового использования текстового интерфейса и подобных ботов?
     
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Общей инертностью игровых тенденций? Пока кто-то не взорвёт комьюнити чем-то, всё так и останется на уровне робких экспериментов. Нужен какой-нибудь Mass Effect с диалоговым колесом (кстати, забавно, я почти такую же идею придумал для RPG, над которой мы работали, лет за пять до его появления) или Spelunky с концепцией смешивания рогалика с аркадой.
     
  20. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    Что за тоталитарно-сталинско-оруэлловские замашки пытаться заставить всех людей ходить "в одинаковой униформе" (условно)? Жанр текстовых квестов с парсером и сейчас есть, некоторое количество и любителей создавать, и любителей играть, есть. Вы что, собираетесь под угрозой штрафов заставить их использовать, например, выбор вариантов действий через меню? Offtop
    Хотя русскоязычные текстовые квесты обычно делают с менюшным выбором, а среди англоязычных более популярен парсерный ввод.


    Ну да, в мейнстриме парсер не пойдёт, в том числе и потому что на набор текста надо тратить время, а на это у большинства терпения не хватает. Большинству гораздо удобнее просто кликнуть мышкой или выбрать стрелочками на клавиатуре.
     
    Последнее редактирование: 22 окт 2019
    bvedargh и Faramant нравится это.
  21. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Против выбора вариантов ответа ничего не имею, сам такие IF предпочитаю ("Стань стальной крысой" Гарри Гаррисона, текстовые квесты из "Космических рейнджеров"). Разумеется, я не собираюсь устраивать крестовый подход в сторону каких-нибудь маленьких комьюнити, в которых пестуют эту фишку и даже время от времени разрабатывают что-то новое. Но пусть это и остаётся в этих самых маленьких комьюнити. Сетовать на то, что вот ушла такая эпоха или, тем более, на серьёзных щах мечтать, чтобы это вернулось - просто глупо. На свалку истории мейнстрима эти две механики отправились как раз совершенно заслуженно.
     
  22. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.540
    @drugon, А в чём смысл диалогового колеса, и чем оно отличается простого списка вариантов ответа столбиком?
    --- добавлено 22 окт 2019, предыдущее сообщение размещено: 22 окт 2019 ---
    С текстовыми квестами у меня вышел недолгий опыт. В одной игре я застрял в самом начале, так как подвели знания английского: я вводил "open the door", а надо было "open door". А окончательно меня добил Police Quest, где надо было временами вводить команды на время. Я в ту пору даже на русском очень медленно набирал текст, что уж говорить об английском.
     
    ITF7 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление