1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Team Ninja Unkende 4 - Ninja Gaiden 4

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем 2ndChannel, 12 апр 2017.

  1. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Особого спойлера ввиду публикаций, сделанных ранее, не будет, как сюжетно, так и по реализации катсцены:
     
  2. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Три года назад, 1 апреля 2018-го, состоялся релиз 4-ой бета-версии. Он явился своеобразной вершиной проекта, которая весьма положительно сказалась на общем ходе разработки игры: больше людей узнало о TNU4, большее количество из них увидели потенциал и убедились в серьёзности намерения довести разработку до конца (по крайней мере, мне так кажется).

    Конечно, это ещё не 100%-ная гарантия успешного завершения, но уверенности в этом данный факт заметно прибавил. Одним из сопутствующих плюсов явилось появление и реализация желания заняться съёмками, вернее, проведением прямых трансляций, на которых демонстрируется непосредственный процесс разработки.Это же помогло вести эфиры и не по TNU4.

    основная мысль - все эти сферы (программирование, съёмки) взаимосвязаны и на разных этапах приводят друг к другу и в то же время помогают в развитии.

    В будущем планируется опубликовать демо-версию TNU4 из двух-трёх ранее доступных уровней. Но, естественно, с новейшими исправлениями в физике, левелдизайне, общем геймплее и основных механизмов (в частности, загрузки библиотек. Точнее исправлений проблем, связанных с с их загрузкой).


    А сегодня, через несколько часов - эфир по прохождению большей части публичных бета-версий TNU4.
    ПРИХОДИТЕ:
     
    GreenEyesMan нравится это.
  3. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Публикации о минувшем стриме не было.
    В принципе, показано и пройдено всё из запланированного. Начиная от ранних версий, которые были сделаны не на GM7 и другими людьми вплоть до новейшего релиза (5-ая бета-версия) и текушей наработки. Параллельно с прохождением обсуждались и демонстрировались изменения в механике и различный контент, присущий определённым бета-версиям (специальные катсцены, прежде всего).
    Стрим завершило прохождение текущей версии игры (не доступной публично), в которой готов 7-ой акт.
    После стрима был немного переделан принцип падения платформ на битве с Ancient Ship of Doom. Теперь шанс, что платформ после преследования игрока останется больше стал выше. Совсем малое количество вроде как удалось исключить вовсе.
    Таймкоды выставлены.
     
    Последнее редактирование: 23 апр 2021
  4. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Минувший стрим на пиратском канале - по сути, 1-ый, на котором демонстрировался ввод катсцены в игру. Этот процесс по-своему сложный и весьма трудоёмкий. Помимо немного запутанного метода программирования, в котором практически один объект управляет сразу всем, что происходит на экране, приходится буквально пошагово продумывать сценарий катсцены.



    Но это всё возможно, когда уже решено что хотя бы в общих чертах планируется показать в конкретном ролике. Другими словами, не менее важно и по-своему сложно решение того, что именно должно происходить по сюжету, а также прописывание текста (реплики персонажей).
    Здесь стоит учитывать несколько взаимосвязанных условий: сюжет должен нравиться, ресурсы (прежде всего, графические) должны применяться эффективно (быть в наличии (само собой) и не использоваться слишком часто/редко).

    Разрабатываемая катсцена после битвы с Древним кораблём из Тьмы по хронометражу довольно короткая. Но на практике - не самая простая в плане реализации.
    Она уже готова. От некоторых элементов, которые были придуманы, продуманы и введены на стриме, было решено отказаться или немного изменить. Третий кадр для анимации бега (из открывающего ролика 1-ой части трилогии) было решено не использовать.
    С затуханием аудио (звуковых эффектов) ввиду программных особенностей пришлось прибегнуть к хитрости, вручную прописав им изменение громкости. Тут не так всё просто, как с музыкой, где это можно реализовать посредством единожды вызванной соответствующей функции.

    Теперь, технически 7-ой акт, полностью готов, поскольку по завершении этой катсцены следует заставка 8-го акта.
    Но прежде, чем стартует сам уровень, планируется ещё один ролик
     
  5. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Здесь было объявление о предстоящем стриме по вводу катсцены перед началом уровня 08-1A
     
    Последнее редактирование: 29 апр 2021
  6. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Стрим по разработке катсцены перед началом уровня 08-1 закончился без особого итога; ролик оказался не таким простым, как предполагалось. Даже несмотря на то, что по сути он основывается на второй половине открывающего ролика TNU3.


    В итоге, по визуалу он отошёл от оригинала больше, чем предполагалось изначально. Фон для нового арта (камера сверху) нарисовал VIKnick, но сам ниндзя позаимствован из ролика SMS-версии.
    По смысловой нагрузке, само собой, отражён сюжет TNU4. Реплик достаточно много. Скорость текста - относительно небольшая, чтобы соответствовать музыкальному оформлению.

    Возможно, строение в конце ролика будет немного перерисовано, поскольку в оригинале, вероятно, оно было зданием первого уровня третьей части. А в TNU4 8-ой акт - это не лаборатория, а секретный склад, которым, я считал, является строение в четвертом уровне третьей части (собственно, думал, что это именно оно и изображено в открывающей катсцене).


    Разработка уровня 08-1A стартует в ближайшее время
     
  7. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Минувший стрим по разработке уровня 08-1 неожиданно стал самым продолжительным из всех проводимых на 2nd Channel.
    8-ой акт планируется сделать, по большому счёту, левелхаком 4-го акта завершающей части трилогии. Но сюжетно это - другое место.



    На основе скриншотов карта оригинального уровня 4-1A была пересобрана, в результате чего была обнаружена ошибка в карте, скачанной ранее с тематического сайта.

    Помимо левелхака отличительной особенностью данного тура в TNU4 будет и правильный поворот фона (в оригинале у него, вероятнее всего, по ошибке верхняя и нижняя стороны перепутаны).
    Но не с начала, а ближе ко второму подуровню (в отличие от оригинала, в TNU4 для этой локации запланированы 2 подуровня - A и B).

    На стриме были составлены первичные варианты слоёв гор, кустов и платформ. Позиция фоновых слоёв (первые два из перечисленных) зависит относительно позиции игрока.
    Облака на уровне будут перемещаться автоматически. С их программированием возникло несколько трудностей, которые так и не удалось решить на стриме.

    В итоге, после 5 с половиной часов эфира было принято решение отложить разработку и продолжить трансляцию прохождением и обсуждением сеговских игр про Хаябусу: Ninja Gaiden для Master System, Game Gear и Mega Drive.

    РОМы и, бонусом, два кавера на музыку из SMS.
    Таймкоды, как обычно, указаны в описании и закреплённом комментарии на Youtube.
    На публичной странице и на Youtube также можно послушать каверы от Александра Чернобаева a.k.a. MKLiuKang1 на саудтрек из упомянутой игры
     
    Последнее редактирование: 5 май 2021
  8. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Задача с расположением облаков, которую так и не удалось должным образом решить на недавнем стриме по разработке, наконец, можно сказать, решена.

    Суть в следующем: есть несколько фиксированных стартовых координат X и Y для облаков, которые устанавливаются рандомным образом. Нужно было сделать так, чтобы облака не появлялись друг на друге. В качестве решения были задействованы так называемые списки, в которых каждое из рандомно выбранных значений по Y вычёркивалось для последующих 5 облаков. А координата X устанавливалась по возрастающей.

    Как было отмечено, задача почти решилась идеально, поскольку при тестировании бывали случаи, когда большие облака могли быть созданы недостаточно далеко, краем касаясь друг друга.
    Но это мелочи, которые в принципе, не так важны.
    Облака, если что, в отличие от оригинала, двигаются.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s59.png ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s60.png
    Первые скриншоты уровня 08-1 после решения проблемы с облаками (в разработке)

    Шипы в нижней части экрана пока не реализованы, но уже решено, что это будут не отдельные объекты, а готовые фоны (несколько фонов, поскольку шипы анимированы).

    Также VIKnick обновил внешний вид завода из открывающего ролика оригинала. В TNU3 - это была лаборатория, скорее всего (первый акт), а в TNU4 - это склад, на который отправилась Ирен (тот самый, который был показан в заставке)
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76__a_iaa11.png
     
    GreenEyesMan нравится это.
  9. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Здесь было сообщение об анонсе 55-го эфира на пиратском канале
     
    Последнее редактирование: 18 май 2021
  10. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Можно сказать, что имевший место небольшой простой в разработке преодолеть удалось (как бы не угодить в новый) и на минувшем стриме на пиратском канале удалось решить некоторые значимые для уровни 08-1 задачи.

    Здесь появятся конвееры (гусеницы) из Shatterhand. В отличие от первоисточника, в TNU4 их не планируется зеркалить, если будет назначено движение в противоположную сторону (справа-налево либо слева-направо).
    Поначалу хотелось сделать эти платформы выше на 1-2 пикселя, но в последствие было решено ограничиться перекраской в палитру уровня.
    Балки, держащие эти конвееры были нарисованы на стриме (на основе фонового элемента из одного уровня Choujin Sentai Jetman).

    Программно эти конвееры - обычные платформы пола. Но для них прописано дополнительное условие, в следствие которого игрока (а в будущем, также слуг и айтемы) относит в сторону движения.

    После программирование было предложено попытаться пройти обновлённый глобальный хак первой части - Deadpool. пришлось помучиться немного, но игра была пройдена. правда, в лёгком (нормальном) режиме сложности. Катсцен не было. Уровни, вроде как, тоже немного перемешались. Музыкальное оформление - более скудное, чем раньше (возможно, из-за выбранного режима сложности). Персонажи, за которых приходилось играть, по мере прохождения менялись. В последних уровнях был сам Хаябуса.



    После стрима основные силы были брошены на ввод новых слуг (рядовых врагов), которые впервые появятся именно в т08-1. Первый из них (44-ый по счёту) - взрывчатка (на колёсах). Она была нарисована Пашо Гришацем на основе похожего врага из игры на Gameboy. прежде, чем вставить в игру, спрайты были немного подкорретированы и сделана анимация для передвижения.
    Наиболее сложным был процесс замены стандартного взрыва при уничтожении столбом пламени. Из-за этого пришлось делать изменения в коде родительского объекта всех слуг. но зато, теперь есть возможность относительно простой замены стандартного взрыва у любого вида врагов. Такое никогда не планировалось, но может пригодиться в будущем.

    Второй новый (45-ый) - клешни из третьей части. Их отличия от оригинала:
    - могут летать с разной скоростью
    - при поражении игрока больше его не преследуют
    - могут сворачиваться в такой же вид, в котором они пребывают при появлении (они не просто вылетают из-за экрана, а именно падают сверху или поднимаются снизу в свёрнутом положении) и краткосрочно полететь с большей скоростью в сторону игрока по диагонали

    Третье свойство пока решено не использовать. Возможно, оно будет характерно врагам 2-ой палитры или даже вообще другому виду врагов; похожему по рисовке (также из TNU3).
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_naoa_a10.jpg

    В TNU4 первой палитрой является белая, а не жёлтая/коричневая, как было в оригинале. И по наблюдениям, в оригинале, почему-то вторая встречается в 5 уровнях, в то время как первая палитра - всего единожды.
    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_i_aaau10.png

     
    GreenEyesMan нравится это.
  11. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    На счет подрывных врагов - это интересно было бы реализовать. Сделать несколько противников, которые бы наносили урон при уничтожении близко стоящему персонажу. Хотя игра и без этого сложная. :)
     
    2ndChannel нравится это.
  12. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Вчера была предпринята попытка реализовать передвижение на корточках для героев. Оно было у ниндзя в игре для Sega Master System.
    Предполагалось, что это сделать будет непросто, поскольку в коде игроков всё довольно тесно связано. Но на деле задача оказалась не столь трудной. Программирование передвижения Роберта осталось не завершённым (и неизвестно сколько бы пришлось ещё времени потратить), поскольку было решено отказаться от этой идеи в принципе.

    В теории, конечно, можно проработать левелдизайн таким образом, что и эта способность пригодится, но использоваться она будет, вероятнее всего, нечасто (как и в оригинале). Также она может повлиять на баланс сложности, за которым уследить тоже непросто.



    ___________________________________________________________________________

    Как отмечалось ещё при релизе бета-версии, запуск в полноэкранном режиме может привести к тому, что игровое окно будет отображено лишь частично. Не знаю с чем это связано. Такое случается не всегда и предположительно из-за нехватки ресурсов на ПК. Помогает изменение окна игры (в том числе повторная установка полноэкранного режима) и изменение разрешения экрана и масштаба картинки (всё это настраивается в видеоопциях TNU4).
    Причина этого, как отмечено выше - не ясна. Но тем не менее, были предприняты новые попытки устранить эту проблему (в игре есть специальное расширение для игрового окна). И вроде бы при изменении настроек в паузе либо в главном меню, теперь, наконец, получилось добиться 100%-го результата (т.е., картинка игры в полноэкранном режиме будет отображаться всегда полностью при изменении настроек).

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_ivwe7w10.jpg

    Но, увы, этот недочёт всё ещё может происходить при запуске игры (на зелёном экране). Поэтому там же была и есть возможность изменения видеонастроек посредством клавиш F11 и F12. Но упоминание об этой возможности можно увидеть лишь при первом запуске либо при зажатии кнопки F9 во время загрузки игры.

    Поэтому (а также потому что написанный там ранее текст не устраивал) было решено изменить внешний вид зелёного экрана: указать функциональные клавиши в верхней левой части экрана (чтобы их было видно в случае обрезки картинки), переписать текст, сделав более читабельным.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_o_ua1010.png
     
    GreenEyesMan нравится это.
  13. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Завтра, 3 июня - 15 лет со дня первого прохождения Ninja Ryukenden 3 (Ukende III) на приставке. Это событие привело к череде последующих решений, принимаемых в творчестве, которые привели к TNU4.

    Этот день - лишний повод вспомнить любимую игру, цели и мотивы проекта. А когда начался период активных съёмок - и записи специальных роликов, а также проведению особых эфиров.

    Поэтому завтра, если ничего не помешает, пройдёт очередной тематический стрим.
    Начало запланировано на 2 часа раньше обычного.

     
    Последнее редактирование: 5 июн 2021
  14. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Таймкоды к минувшему стриму по поводу 15-ой годовщины прохождения третьей части на приставке, что в итоге привело к TNU4 и связанным событиям, выставлены; демонстрировавшиеся материалы (игры, мануалы, вырезки из журнала, музыка и рабочие материалы) загружены в Хранилище.


    Практически всё из запланированного сделать удалось:
    - 2-ая часть трилогии (которую, кстати, затрагивали на канале реже остальных) пройдена без использования двойников. К тому же игра была графически прокачана посредством использования "HD-пака" и выглядела, как игра для Super Nintendo (но технически - это NES)
    - 3-ья часть пройдена в зеркальном виде без использования большого меча. Правда, вначале была запущена американская версия с лимитом кредитов, в которой удалось достичь лишь 5-го акта. Остальная часть игры была пройдена после запуска русифицированного японского рома (перевод 2.1 от Дарьи Прилепской)

    Первая игра эфира - порт третьей части на Atari Lynx, не покорилась (застряли на 3-ем акте).

    По мере прохождения демонстрировались и обсуждались различные аспекты оригинальной трилогии (сюжет, левелдизайн, слуги, боссы), просмотрели дополнительные ролики (рекламы (трейлер 2-ой части теперь тоже выложен на канале), музыкальное видео и шуточный клип вначале), а также была показана часть стаффа по TNU3 (картридж, тетради и прочее).
    На одном из прошлых тематических стримов было показано больше.
    Гайд по прохождению третьей части из журнала Nintdo Power #27
    Фоновая музыка доступна для скачиваания в Хранилище и для прослушивания в плейлисте публичной страницы в ВК.

    Хочется верить, что радостью от факта прохождения TNU3 15 лет назад и результата, к которому всё это привело, удалось поделиться и с неравнодушными к проекту.
    Спасибо всем, кто оказывает поддержку. Это тоже очень важно и, безусловно, является приятным следствием процесса разработки.


    Реклама 2-ой части в двух цветовых вариантах

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu3_c10.jpg
    Арт из гайда по прохождению

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76__u__aa10.jpg
    Коллаж для обложки стрима

    _________________________________________________​

    Поскольку порт на Атари так и не удалось пройти, то сегодня будет предпринята попытка реванша на пиратском канале.
    Если будет опять не получаться, то вместо звукового оформления игры включим какие-нибудь каверы. И, наверно, времени на прохождение будет ограниченное количество. Его должно будет хватить.
    ПРИХОДИТЕ:
     
  15. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Обстоятельства, как обычно, вносят свои коррективы. В том числе, влияют и на ход разработки. Но она не стоит на месте и помимо основного направления (уровень 08-1) проводится работа относительно уже введённого в игру.

    Так, появилась золотая урна, полностью восполняющая здоровье игрока. Выпадает только из "рандомных" айтемов TNU2 и GB. Бонусом даёт 10.000 очков.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s11.jpg

    Расположение некоторых оружий в т02-1 было изменено.
    Проработан ещё один "секрет в секрете" и другое по мелочи.

    На уровне 08-1 доработаны конвееры. И теперь с ними реагирует не только игрок, но и слуги с айтемами. Из-за особенностей запрограммированности возникли трудности со стенами (объекты проходили сквозь них, если их (объекты) тянули конвееры). Но и этот вопрос решён.

    До левелдизайна т08-1 остаётся определиться с рисованием стены, которой не было в оригинале. Но и эта задача практически решена. Новый художник, откликнувшийся на просьбу помочь проекту графикой, попробовал нарисовать. После внесения определённых правок можно будет-таки заняться непосредственным левелдизайном (хотя можно и не дожидаться решения).

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_fake_s10.jpg
    Мокап т08-1 от художника, в части уровня с перевёрнутыми горами (графика на картинке, как минимум, будет изменена)
     
  16. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Уровень 08-1, базировавшийся на первой фазе четвёртого акта TNU3 готов. Он состоит из двух подуровней (против одного в оригинале) - A и B.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s62.png ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s61.png

    В отличие от предыдущих этапов Ункенде, здесь было воплощено больше оригинальных идей в левелдизайне, нежели планировалось. Т.е., карта уровня не использует так часто фрагменты оригинального тура из заключительной части трилогии, как предполагалось изначально.
    Но и они тоже имеются. По ходу редактирования карты были замечены определённые особенности в оригинальной карте. Например, правый угол одной или двух платформ за весь уровень имел нетипичное завершение. Т.е., был нарисован иначе. Видимо, из-за тайловых ограничений. Тоже самое касается и одной из железяк, ограничивающих передвижение движимых платформ.
    Данные особенности оригинала были учтены при разработке.

    ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s61.png ai15.servimg.com_u_f15_15_68_52_76_tnu4_s63.png

    Из задуманных нововведений до непосредственной разработки были воплощены второй подуровень (B) и перевёрнутый фон. В отличие от первоначальной идеи, первёрнутый фон заметен именно в начале подуровня B, а не в конце подуровня A.
    Новые идеи, возникшие в процессе - стена, передняя сетка и конвееры.

    По общим ощущениям тур 08-1 получился на порядок сложнее оригинального прототипа, что соответствует главной идеи TNU4.


    Также обновлена статья по текущей разработке на публичной странице в ВК
     
    GreenEyesMan нравится это.
  17. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Никогда не понимал этого уровня. Почему горы были перевернуты? Что это за буры лезут снизу (или сверху)?
     
  18. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Я обратил внимание на это не сразу в своё время. Возможно, уже во времена эмуляции. Тоже не знаю почему. Вероятно из-за каких-то технических ограничений, а точнее особенностей, из-за которых уровень пришлось перевернуть вверх ногами. Предполагали, что это могло произойти случайно. Но ромхакерша, переводившая игру говорила, что вряд ли такое могли сделать случайно/не заметить. Слишком много работы надо было провести. Сюжетного объяснения тоже нет.
    В TNU4 решил "отдать дань уважения" оригиналу, а потом перевернуть. Интересно то, что банальным поворотом всей графики обойтись не удалось. Так, например, платформы и в оригинале были в верном положении, а также железки, ограничивающие передвижение движимых платформ. Поэхтому при повороте карты часть графики оставил в том же положении. По сути, перевернул только горы и зелень
     
    GreenEyesMan нравится это.
  19. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    Разработка уровня 08-2 стартовала практически сразу после завершения работы над предыдущим. Этот тур - склад, на который Ункенде направился в поисках Ирен. По ресурсам он базируется, как и предшественник, на соответствующем фрагменте 4-го акта TNU3.
    Но сюжетно это - другое место.

    Выполнена базовая часть для ввода уровня в игру, решены различные вопросы. В том числе запрограммированы выдвигающиеся шипы, которым посвящён отдельный ролик.



    Нерешёнными задачами планируется заняться в ближайшее время. А именно - сегодня на стриме (в рамках этого же эфира, возможно, после разработки будут какие-нибудь игры).
    ПРИХОДИТЕ:
     
  20. 2ndChannel

    2ndChannel

    Регистрация:
    12 апр 2017
    Сообщения:
    265
    После последней демонстрации разработки уровня 08-2 работа над ним периодически велась. Планы показать её ход на стриме постоянно менялись. Но, пожалуй, довольно. Чуть более, чем через час - очередная трансляция:


    Правда, нет чёткого плана что именно будет предпринята попытка сделать. К началу стрима или на самой трансляции будет решено.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление