1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тенденция к упрощению игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Dimouse, 22 мар 2009.

  1. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    De_Dragon,
    Ключевое понятие - "предположим, что"
     
    De_DraGon нравится это.
  2. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    De_DraGon, товарищ, насколько я уловил, предполагает гипотетическую каку. Иными словами, "Если бы все было плохо, то все бы было плохо".
     
    unreal doom, Eraser и De_DraGon нравится это.
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.116
    Вообще мысль интересная получается - что раньше люди больше хотели именно сами разбираться в правилах (пусть даже чтением инструкции и т.д.), игры были редкостью и просто так, купив игру, или даже скачав с трудом по модему (в Европе/Америке) или скопировав у друга на дискету совсем не хотелось ее стирать, даже если сразу непонятно что делать. А теперь разработчикам приходится все предельно разжевывать, чтобы игрок не бросил игру на первой же минуте. Слишком уж важно сейчас именно "нянчится" с игроком.
     
    bvedargh, Awasaky и De_DraGon нравится это.
  4. Juliette

    Juliette

    Legacy

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    4.186
    Ring Cycle.
    Мануал, может и есть, только его в глаза никто не видел.
    Хотя, тем интереснее, как правило, самим разобраться.)
     
    Fabricator, kreol и De_DraGon нравится это.
  5. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Использование такой "гипотетической каки" в качестве серьёзного аргумента лично я считаю неправильным, но подобную игру припомнить могу. Причём это даже не РС-игра. Речь идёт о западных изданиях Castlevania 2. Я достаточно усердно рыл интернет в поисках сканов карты игрового мира, которая была в мануале японской версии и без которой фиг догадаешься, как решить одну из загадок, но нашёл только скан какого-то игрового журнала. В примитивном англоязычном мануале не было и следа этого важного документа.

    Впрочем, это спорный пример, я ведь не видел комплектацию живьём. Может, карта вкладывалась отдельно и при этом её никто не сканил, фиг знает.
     
    De_DraGon нравится это.
  6. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    Guyver,
    Звиняй - не заметил.

    Согласен.
    Спасибо за примеры.
     
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Это скорее к защите от копирования относится...
     
  8. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Нет, это относится к дрянной комплектации.
     
  9. Mysyk Sonic Boom

    Mysyk

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    2.652
    Такое я встречал в NES играх. Перед тобой будет два хода. В один пойдешь - проиграешь, в другом - выживешь. Раз уж проиграл, то тебе придется весь участок заново играть.
    Игра Dave Dangerous in Hunted Mansion. Там специально используется ограниченная видимость. На третьем раунде мы можем упасть на ножи, потому что внизу их не видно. Запоминай, что они там и в этоу яму не прыгай. Игра Ducktales. Когда под землей ищешь клад, то надо искать такой маршрут, чтобы не зайти в яму. Ямы никак не отображаются, только запоминай. Чтобы мумию избежать это понятно как. Она отображается на карте.
     
    unreal doom и DJKrolik нравится это.
  10. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Опять интересная мысль. Вот мне тоже хочется, что бы противники умнели. Не просто получали больше HP, АР, не начинали вдруг наносить двойной урон по мановению переключателя уровня сложности, а именно поумнели. Пока сложность измеряется такими прямолинейными величинами как число жизней, число наносимого урона, наконец число врагов в целом - сложность будет также условной. Опять-таки, привязывая сложность игры к мастерству игрока по ту сторону экрана. Научился он виртуозно работать мышкой/клавой/геймпадом - добро пожаловать на более высокий уровень сложности, где все нужно быстрее. Конечно, в каждом жанре свои нюансы, но в целом именно так. В пошаговых играх придется изворачиваться, искать какие-то новые ходы, чтобы обойтись без ненужных потерь.
    А вот мне хотелось бы, чтобы сложность не была такой простой, влияющей только на количество врагов и их параметры. Хочется, чтобы противник действительно умнел, а в рпг - чтобы хотя бы для начала "квестовые люди" не стояли на том же месте, где и всегда (Fallout. а вы говорите "реплейабилити").


    ---------- Добавлено в 13:43 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:39 ----------


    Guyver,
    Наверное ты имел в виду приятный интерфейс :yes:
    Когда он есть - проще разобраться.


    ---------- Добавлено в 13:49 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:43 ----------


    Это кстати тоже интересная тема. Во многих игрушках периода Spectrum не было сохранений, было некое количество жизней и еще можно было взять дополнительные в ходе игры. Переигрывать приходилось постоянно. Не говорю уже об играх, где умирал постоянно и надо было держать в голове весь маршрут, который прошел до момента смерти, попиксельно :yes: чтобы как минимум дойти до той точки и попытаться ее пройти.
    К сожалению, система сохранений в том виде, в котором она закрепилась на PC (сохраняюсь где хочу, когда хочу и сколько угодно), абсолютно изменила как минимум отношение к сложности и вообще восприятие игр. Что такое сложная игра - я не знаю. Save/Load делают любую игру проще в разы, отличается только время, потраченное на прохождение особо трудных участков.
     
    Dimouse и Mysyk нравится это.
  11. Mysyk Sonic Boom

    Mysyk

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    2.652
    Все меняется, когда работает при этом случайный генератор. Во Fallout 3 когда сохранишься на пустом месте и вновь загрузишься, то могут взяться враги. Ладно если они перед лицом, а то ведь сзади тебя появляется Яо-гай. Может это своего рода эффект неожиданности или непродуманные события.
     
  12. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Сам себе соврамши? Чем больше в игре "времени, потраченого на прохождение особо трудных участков", тем она сложнее. Не?
     
  13. Zoltan ODale

    Zoltan ODale

    Регистрация:
    14 ноя 2008
    Сообщения:
    725
    "Умнел" в каком смысле? Понятие растяжимое. Можно поконкретней?

    А насчёт персонажей из РПГ: ну будут они бесцельно ходить в пределах отведённой сублокации, легче от этого будет? И может даже не бесцельно, но всё равно лишь только по запланированному и многовариантному сценарию. Реально "живыми" и сверх-интерактивными их сделать можно, но это опять же будет спектакль, и к тому же на обслуживание многих объектов будет уходить огромное количество оперативы. Представьте локацию "Город", в котором, допустим, наличествует 100 персонажей. Если каждый из них будет максимально реалистично изображать свою жизнедеятельность (кузнец не долбит молотом по одному и тому же мечу с утра до вечера, а безпрестанно меняет деятельность, прерывается на интелектуальный разговор со случайным посетителем и т.п и т.д.), причём делает это независимо от местонахождения игрока, то какая это будет премощная нагрузка на ресурсы машины?
     
  14. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Guyver,
    Нет, я в процессе познания нахожусь.
    Понимаешь, сложность бывает разная. Время, потраченное мною на прохождение тупой, дебильной, дегенератской финальной (?) бойни в Lionheart (и без результата, т.е. игру я так и не прошел, 3 раза доходил до этого места и 3 раза матерясь сносил эту игру) - мне жалко этого времени. Со вкусом сделанный финал какого-нибудь шутера - это святое, там уже знаешь, что вот он - конец, близок.
    И все-таки Save/Load скорее зло, ибо прямо влияет на прохождение, расслабляет. Вышел из-за угла, выстрелил, забежал обратно, сохранился - и т.д.
     
  15. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Guyver, Не, время /= сложность.
     
  16. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Запоминал удачные ходы, повторял их. Смотря в каком жанре, конечно. В шутерах - ну в FEAR в перестрелках был какой-то ИИ, но все равно по большей части в шутерах враги до сих пор прямолинейны.
    Вот сейчас играю в Jagged Alliance 2 - все как по нотам. Места, где враг прячется особо удачно, помню до сих пор, они не меняются. Вообще, в JA все зависит только от тебя, насколько глупо или разумно будешь управлять отрядом.

    Насчет города с 100 персонажей. Ну например Тарант в Arcanum - никакой нагрузки нет на оперативу, хотя там постоянно все ходят. Вбить в болванчиков маршрут, точнее несколько маршрутов - не вижу проблемы какой-то технической в этом. Заметь, в разных вариациях и в разной степени в разных играх это все-таки реализовывают, просто нет эталонной игры, в которой над этим хорошо поработали бы.
     
  17. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Aganov, в данном случае почему нет? Перед тобой препядствие (нормальное препядствие, не рандомная "угадайка") и ты тратишь на его преодоление N попыток, а соответственно и M времени. Я так понимаю, чем больше эти M и N, тем сложнее препядствие.

    DJKrolik, вот, ты сам говоришь, что изучаешь, а стало быть и познаешь, тренируешься и прочая, прочая. Т.е., это место вызвало у тебя трудности, тебе пришлось его изучить, чтобы понять как с ним справиться, а потом и преодолеть. Сложно и интересно. :)
     
    Последнее редактирование: 13 авг 2009
  18. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.989
    DJKrolik, значит, консолизация в некоторой степени пошла на пользу, ибо там только чекпойнты :)
     
    DJKrolik нравится это.
  19. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    см. Скаарджи из Анрыла. В идеале - соперник может осмысленно делать все то же, что и игрок, т.е. использовать аптечки, менять оружие по ситуации, прятаться, обходить игрока, поджидать его в удобном месте и т.д. В ролевых играх - использование снаряжения/спеллов/умений по ситуации, а не как единственным скриптом велено, призыв подмоги. и т.д. и т.п.
     
    unreal doom нравится это.
  20. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Мда, и теперь эту систему вряд ли просто так уничтожишь. Если только ограничить - сохранение только по завершении "уровня". Это ещё куда не шло бы... :ninja:
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление