1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тенденция к упрощению игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Dimouse, 22 мар 2009.

  1. De_DraGon

    De_DraGon

    Регистрация:
    5 май 2007
    Сообщения:
    2.110
    1. Статья очень старая - многое очень уж не верно щаз.
    2. Он занимается книгами, а фильмами/музыкой/софтом/играми - нет.
    3. Через всю статья проходит:
    а) "платный сервис".
    б) "базовый пакет" (кто не понял - это и есть ограничение).
    Короче статья - гуано.
     
  2. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    2 All
    Давайте уже с оффтопом завязывать.
     
    kreol, Werecat13 и De_DraGon нравится это.
  3. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.492
    Здесь имеет место небольшое смешение понятий.
    Смена парсера на список действий в квестах - всего лишь дань удобству. При этом речь не идёт о том, что игроку стало проще играть в игру: сюжет, паззлы, задачки и прочие жанровые атрибуты не упростились. Квесты с парсером были просто неудобны из-за:
    1) ограниченности набора "правильных" слов (и скудной база синонимов);
    2) наличия потенциальной возможность сделать опечатку при наборе сложного слова;
    3) полной изолированности от игроков, не владеющих тем языком, на котором вышла игра.
    То есть в жанровом плане квесты при переходе от парсера к набору действий ничего не потеряли.
    А вот введение подсветки активных точек - совсем другое дело, так как здесь идёт речь о непосредственном вмешательстве в жанровую канву и упрощении геймплея. Игроку уже вовсе не обязательно быть столь внимательным: игра сама покажет и подскажет:(.
    Но подсветка активных точек в квестах хотя бы (пока) производится по желанию в отличие от этого ужаса с автоматическим восстановлением здоровья в современных шутерах. Будем откровенны: да, аптечки и их аналоги всегда были своеобразным подарком игроку, условностью, облегчающим ему жизнь. Однако если представить игровой баланс шутера в виде весов, на одной чаше которых - все враги, препятствия и преграды, придуманные разработчиками, а на другой - игрок (реальный человек) с его умениями и опытом игры, то аптечки с легкостью адаптируются к роли своеобразных весовых гирек игрового баланса. Если игра слишком сложна для игрока (человек, возможно, впервые в жизни сел поиграть в шутер), и чаша весов с монстрами и препятствиями значительно перевешивает, то у него всегда есть возможность скорректировать ситуацию с помощью аптечек (ведь полнота лайфбара - главный геймплейный показатель в большинстве шутеров). Здесь имеет место и еще один важный момент: при наличии определенного лимита аптечек игрок сталкивается с вызовом со стороны игры (сможет ли он правильно распорядится имеющимися медикаментами?). В качестве примера можно привести одну из последних игр, где аптечки работали правильно - Medal of Honor: Pacific Assault.
    Если ситуация обратная (перевешивает чаша весов с игроком), то игроку просто нет необходимости пользоваться аптечками, игра не бросает ему вызов, поэтому имеет смысл играть на более сложном уровне. Иными словами, у игрока в правильный шутер есть выбор: пользоваться аптечкой или нет, облегчать себе жизнь или нет. В шутерах новой волны у игрока нет ни вызова, ни выбора: даже на самом высоком уровне сложности достаточно завернуть за угол/присесть/отвернуться/закрыть глаза (ненужное зачеркнуть), чтобы здоровье магическим образом восстановилось<_<.
    Не первосортное упрощение ль? ​
    :good:
     
    bvedargh, unreal doom, kreol и 5 другим нравится это.
  4. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Ну, про выбор не сказал бы: если правилами что-то допускается, это надо использовать. Но самолечение - это как бесконечные аптечки на уровне. Соответственно, если рассматривать баланс в игре как сочетание "кнутов" и "пряников", то имеем бесконечный перекос в одну сторону.

    Впрочем, если подумать, это не бесконечно кривой баланс, это баланс, делающий акцент на отдельных стычках. Ведь в течение одной стычки, когда игрок под огнём, ему всё равно придётся крутиться, чтобы не погибнуть (раны заживают не мгновенно), зато между перестрелками автоматически решаются все его проблемы, готовя к следующим. Не могу сказать, что сильно люблю такой принцип, но это ещё куда ни шло.
     
    Awasaky и Дарк Шнайдер нравится это.
  5. Juliette

    Juliette

    Legacy

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    4.186
    Fabricator, с твоего позволения, не совсем соглашусь с грустным смайликом в конце фразы.) Методичное перещелкивание пикселей одного экрана за другим с целью продвинуться по сюжету в старых квестах меня часто здорово утомляло. Особенно, когда предметы не надписаны. Т.е. щелкаешь, и тут уж как повезет - найдешь что-либо полезное или нет. Причем зачастую даже не зная, что именно нужно найти.

    В некоторых квестах сейчас можно найти еще одну деталь усложнения (раньше я как-то не сталкивалась - возможно такое было и раньше) - предметы в активных зонах по мере нахождения тут же распихать по карманам не получится - взять предмет можно только после того, как ГГ осознает, что он ему необходим (Black Mirror, Rhiannon). И в самом деле, зачем прямо сейчас класть в карман брюк стремянку, если лезть на верхнюю полку шкафа герою предстоит только ближе к финалу? Вот понадобится, тогда и возьмет. Зато какая романтика бродить по окрестностям, вспоминая "и где это я видела веточку дерева, которая сейчас так нужна".
     
    bvedargh, unreal doom, kreol и 3 другим нравится это.
  6. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.492
    Я как-то раз не без отвращения наблюдал, как один знакомый без каких-либо объективных трудностей проходил Call of Duty 2 на максимальной сложности. Сказать, что самолечение упрощало ему жизнь, - не сказать ничего, все проблемы решались в два счета: присел за камнем - восстановился - встал и просто побежал до следующего камня, на всякий случай поливая свинцом все округу. Зачем думать о тактике, планировать что -то?! Проблемы сами решаться за следующим камнем! Игроку просто не приходится задумываться о том, хватит ли ему здоровья до конца уровня (или хотя бы до следующей аптечки). Так что ключевое слово здесь - "автоматически". Я очень надеюсь, что мы никогда не увидим игру, где за игрока и стреляют автоматически.
    Эх, зря-таки удалил фразу про адекватность пиксельхантинга:). Вопрос именно в нём, так как пиксельхантинг - неотъемлемый жанровый элемент (в квестах от третьего лица уж точно). Однако искусственная накрутка сложности квеста путём злоупотребления пиксельхантингом никогда ни к чему хорошему не приводила. Получается так, что с одной стороны подсветка активных точек, с другой - искусственное завышение сложности путем внедрения в игру неадекватного пиксельхантинга в неприличных количествах (правильный квест - где-то посередине, стоит рука об руку с логикой^_^). Но в контексте данной дискуссии об упрощении игрового процесса мы вынуждены по понятным причинам говорить лишь о подсветке активных точек: их использование упрощает игровой процесс.
     
    unreal doom, kreol, Juliette и ещё 1-му нравится это.
  7. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.165
    Ну, обычно количество возможных глаголов в первых было больше чем иконок во вторых (все-таки иконки большие, много не поместишь на экран), с другой стороны нужно либо прописывать очень много разных действий, либо 90% команд вообще не используются или дают стандартный ответ.
     
  8. Dyavol

    Dyavol

    Регистрация:
    14 дек 2006
    Сообщения:
    242
    А я не только надеюсь на такую игру, но даже и планирую такую написать.
    Игру, в которой целью будет написание ботов, которые будут всё делать автоматически.
     
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Игра в C++, что ли?
     
  10. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Geometry Wars + сотоварищи.


    ---------- Добавлено в 22:51 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:48 ----------


    "не читаем классиков" http://www.kmzpub.ru/games.asp?Stat=dl&idg=1714
     
    Dyavol нравится это.
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Это уже чудеса реализации. Сам принцип уже не кажется мне слишком уж дурацким. Бывает и хуже, чесслово.

    Поиграл, кстати, в римейк Риддика. Странно, что они захотели чинить то, что и так не ломалось. И я уже не о графике (хотя и там хватает новых шероховатостей), а именно об игре. Первый тревожный звоночек прозвучал, когда я не смог уехать на лифте, пока не застрелил(!) охранника в экзоскелете. В оригинале я вообще не припомню такого момента в первом эпизоде, а уж ограничения свободы в виде невозможности нажать на кнопку в определённый момент - и подавно. Окончательно всё стало ясно в Яме, когда никакого блуждания по лабиринту не получилось - выход ждал меня после пробегания нескольких коридоров. Естественно, искать вентиль, высунув язык и считая минуты до издыхания фонарика, уже было не нужно. Вот зачем это? И так легко было, но хотя бы эффектно. Для душевно ранимых инвалидов, что ли?
     
    bvedargh и kreol нравится это.
  12. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    Это как?! Да это же самый трудный и самый замечательный из моментов игры!!! Когда тебе на время надо пройти эту поразительную Яму, где слышны стоны мутантов, с запутанными однотипными коридорами и едва горящим фонариком на дуле... Как же это можно было убрать? Дикость.

    Такой "баг" встречался и в оригинальной версии игры, но отчего это зависит - непонятно. Лично я его убивал всегда, это как-то нехорошо - оставить в живых такое "существо" (если ты про усмирителя в зале, само собой).

    P.S.: Я проходил эту игру первый раз в тяжелейших условиях профильного компьютера: Windows 98SE (официально неподдерживаемая) + шейдеры версии 0.5 в настройках (MX-карта ведь официально тоже не поддерживается) + оконный режим + разрешение 320х240 (то есть в итоге было маленькое узкое окно) + графические артефакты + абсолютно все найденные в игре настройки на минимуме + торможение + ОЧЕНЬ сильное торможение на открытых пространствах + частые вылеты с самыми невероятными ошибками + максимальный уровень сложности. Прошёл. Дико понравилось.
    Второй раз проходил на современном компьютере в "полном комфорте". Далеко не так понравилось, шейдеры уже в середине игры отключил, ибо раздражало.

    P.S.: Игр, где сражаются запрограммированные боты, не так много, но они есть (в основном все очень старые). Для меня лучшей такой игрой является Omega (битва танков).
     
    bvedargh и Awasaky нравится это.
  13. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Они не совсем убрали, они этот процесс предельно упростили. Дробовик жалуется на то, что через пять минут фонарик выключится - это есть. Но до персонажа я добрался секунд за пятнадцать, наверное. Может, я неправ, но по ощущениям было именно так. Сам лабиринт получился коротким и финальная дверь в нём открывалась без каких-либо помех. В оригинале, если не ошибаюсь, надо было найти вентиль, без которого дверь не открыть, что и обеспечивало львиную долю беготни в полутьме.

    Ну а найти предмет, который просит персонаж - это уже дело техники, там и в оригинале легко было.

    Насчёт "усмирителя" не помню. Я, пожалуй, переиграю оригинал и посмотрю, как оно там было. Но я имею ввиду первую треть игру, если что. Где-то между заполучением автомата и Ямой.
     
  14. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    Werecat13, во-первых, по-моему, там в оригинале шесть или даже семь минут даётся на прохождение. Во-вторых - я вот честно не помню, означает ли прекращение работы фонарика смерть. Просто когда я дошёл в первый раз до Папы Джо, у меня как раз перестал работать фонарик на дробовике, я взял у него осветительные шашки, когда пошёл искать приёмник (его и правда найти очень легко), но не пользовался ими и проходил почти в темноте, но благодаря синим испарениям (?) всё видел и проблем особых не испытал.

    Естественно, в оригинале нужно спуститься в катакомбы Ямы, взять там вентиль, потом по ним же пройти до решётки, вставить вентиль в отверстие рядом и проникнуть в жилище отшельника.

    А усмиритель примерно там и есть, да. Но убить его ведь очень легко, на самом деле.

    Правда, это всё оффтоп, но как жаль!.. Ведь приключения Риддика (как и, например, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) - это одна из наиболее технологически мощных игр, совместимых с нормальной операционной системой, то есть можно на одном и том же компьютере и одной и той же ОС сыграть и в первый Doom без малейшей эмуляции чего-либо, и вот в это вот...
     
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    kreol, смерть? По-идее, не должно. Просто в темноте придётся бегать. Я, правда, не помню, доводил ли я до такого. На днях проверю, уже самому захотелось сравнить потщательнее.
     
  16. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    Эх, а вот мне даже сравнивать не хочется - во многом, конечно, из-за Интернет-активации, но не только. Мне непонятно, почему нельзя было просто переиздать оригинал Chronicles of Riddick? Зачем нужны все эти извращения? Вопрос риторический, конечно.
     
  17. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    kreol, ну, если бы они только графику переделали, мне бы понравилось. Во-всяком случае, я не был бы сильно против. Но в римейке хватает своих неприятных моментов, даже с графикой, хотя это уже и правда не имеет никакого отношения к упрощениям, так что я с этой темой замолкаю. )
     
    kreol нравится это.
  18. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.654
    Это зависит от разработчиков. Legend прописывали и много. В Eric the Unready и Spellcasting половина приколов была именно в нестандартном использовании команд. В более серьёзных Gateway это был уже основной источник юмора. И это же перешло в более поздние квесты. Там тоже можно было получить массу уморительных сообщений пытаясь воздействовать заклинаниями тепло\холод на всё что можно(в Death Gate) или пытаясь разрезать что-то мечом или полив что-то водой или маслом(в Shannara).
     
    Dimouse и Fabricator нравится это.
  19. Bruiser Dead Just Happy

    Bruiser Dead

    Регистрация:
    6 дек 2007
    Сообщения:
    1.058
    Дак и я тоже; другое дело, что наши ценники пытаются дотянуть до зарубежных, а это бред сизый. Особенно, когда у них коллекционка на пк стоит 1500, р., а у нас пустой ДЖЕВЕЛ все 600 р. Короче, нет слов...
    ЗАНЯТНОЕ НАБЛЮДЕНИЕ
     
    bvedargh и Nosferatu нравится это.
  20. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    О Gajin. В общем-то оффтоп, а с другой стороны, как сказать: http://cnews.ru/news/line/index.shtml?2009/10/09/365107. И ведь кто будет виноват в «сорванных продажах» и «x100»? Правильно, пираты. И что самое смешное, они не так уж не правы. Но, с другой стороны, назвался груздем... — получай издержки, связанные с ЦА :)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление