1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тенденция к упрощению игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Dimouse, 22 мар 2009.

  1. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Мир, сценарий и персонажи никакого отношения к циферкам не имеют.
    Все верно, со старта игры кидать игрока разбираться с сотнями параметров - это неправильно. Почти во всех играх были готовые стартовые персонажи, но их было мало. Вот в этом направлении надо было развивать. И вообще уходить от циферок. Зачем они в игре? Вот даже оружие с его параметрами урона - не нужно все это.
     
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.926
    DJKrolik люди тогда привычные были к обилию цифр, а разработчикам, по началу, интереснее было другие аспекты RPG развивать на компьютере.
     
  3. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Графику! :yes:
     
    Helmut и unreal doom нравится это.
  4. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    DJKrolik, вот мы как раз и приходим к тому, что много циферок в старых хардкорных играх вовсе не являются синонимом погружения и глубины. А многие как раз таки любят поплакаться, что раньше, дескать, были циферки, следовательно и игры были для мозгов, а без циферок - казуальщина.
     
  5. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Phoenix849,
    Ну не знаю, обычно под глубиной подразумевают сюжет и атмосферу.
     
  6. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Внимание разработчиков к деталям. Незначительным по отдельности.
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2011
  7. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Поиграл на PSP которую принес друг. Не знаю кто думает что игры стали проще. Я в большинстве игр управление забываю почти сразу, после того как меня ему научили... GTA Vice City Stories малоиграбелен, Assasin Creed неуправляем, даже аркады и те для каких то кнопочных ниндз сделаны. А вы проще-проще.
     
  8. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    А ты сравни со старыми аркадами. Контрой какой-нибудь или Battletoads. ;)
     
    Alex Kagansky нравится это.
  9. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Awasaky > Стандартные для себя настройки клавы рулят.

    Думать стало нужно меньше в играх... в начале(это типа NES, SEGA, SNES) было на чистую реакцию. Потом добавились мыслительные сложности, а реакция упростилась. Теперь - всё на непринуждённое прохождение(почти всё, но всё же).

    ---------- Сообщение добавлено в 15:02 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:58 ----------

    Eraser
    Недавно прошли с другом(с сейвами)... это был полный Пэ... часа 4-6 мучились. Теперь представьте себе прохождение без "PC читов".
     
  10. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    unreal doom, касаемо твоего сообщения #1140.

    А сейчас она существует? Если да, то не настолько популяризирована. Не могу браться утверждать, что сегодня можно набрать хотя бы треть игроков, которые целенаправленно будут насиловать игру, даже если она им поперек горла уже на первой тридцатке минут. Соревновались в основном потому, что это было в новинку, сейчас некоторых еле-еле в сеть вытащишь, погонять в тех же Казаков...

    Конечно имеет, сейчас на творчестве можно не только сколотить состояние, но и благополучно получить свою часть известности. Жаль только, что ради этого и создаются более-менее играбельные, но уже не такие проработанные проекты, как раньше. Не разрабатывается соответствующих алгоритмов, вариантов ситуаций и их решений, не говоря о художественной составляющей (предыстория, доступность информациии и её общее количество о мире игры).

    Но наверное, это очень почетно, быть мировым рекордсменом в Asteroids. Или закончить последний, тысячный уровень сложнейшей аркады без единого save/load. Сейчас ни на разработку, ни на прохождение будут тратить столько времени. Что, безусловно, огорчает. Из игр давно можно было сделать тренажеры для человеческих мозгов, грубо говоря. Сложностью определенного жанра можно тренировать воображение или аналитическое мышление. А за идеями перестали гнаться как только на игры обратила внимание мировая общественность.

    Системы с настольных игр были близки к идеальным, несмотря на неоднократные варианты редактирования. Та же D&D ставила реального игрока и компьютер в одинаковое положение, так как результат каждого хода зависел от бросков, а не от умения человека обходить изученный механизм игры. Идеальную систему можно было взять за основу, и уже добавить своей истории. Графики, да :D
     
    bvedargh, unreal doom и Wotar нравится это.
  11. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Первый (?) FPS - Catacomb 3d. Как же с тех пор упростился жанр...уууу %)
    Вот играл когда в пресловутый Крызыс, все думал - ну хоть половину бы фишек из катакомб сюда перетащили бы, вспомнили корни...ан нет и пичалька-пичалька сразу
     
    Phoenix849 и DJKrolik нравится это.
  12. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Mr_Aspio,
    У меня сложилось мнение (после того, как начинался коментов к игрушкам, которые у меня в локалке выкладываются - там как раз комментирует самая что ни на есть ЦА соверменных игр) что как раз цель большинства игроков-подростков - обязательно пройти игру до конца, желательно быстрее других :rolleyes:
     
    unreal doom нравится это.
  13. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Что тогда, что сейчас... "Главное пройти" просто тогда, техничное прохождение составляло несколько часов, но нетехничное растягивалось на десятки часов. Сейчас, в большинстве игр, техничное прохождение часов на 6-10(об РПГ пока забудем), а нетехничное... та штуковина, на которую вы смотрите называется "монитор", та штука с кучей клавиш - клавиатура, а странное создание справа от неё - мышь...
    Вы прошли игру? Поздравляю, через пол-года выйдет продолжение...

    Сейчас, просто игровая индустрия стала слишком "дорогой", то-есть компании-разработчики уже не могут рисковать провалом проекта.

    Змей > Корпорэйшн 3д. B)
     
  14. Wotar <FONT COLOR="#ff0033">Олдгеймер</FONT>

    Wotar

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    407
    Не совсем так, раньше они тоже не особо хотели рисковать ((:, просто игру могли сделать меньше человек, тот же Сид Мейер мог некоторые игры писать вообще практически в одиночку, и по качеству они не уступали основному игровому потоку тех лет. Сейчас такие ребята которые могут сами написать игру тоже есть, но проблема в том, что их мало, и теперь они уже не могут конкурировать с мейстримом, без видимых усилий. Не смотря даже на все преимущества веб 2.0, и соц сетей, в деле распространения слуха об игре )):
     
    bvedargh и unreal doom нравится это.
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.926
    Неуловил поток мыслей ;), и не понял почему именно так ты процитировал часть моего сообщения, там же речь шла о сложности, как о части творческой задумки :).

    Змей не каноничен ваш CAT3D, че его цитировать то :beee:. К слову и сама игра очень легкая, и несмотря на некоторые, пускай и не явно выпирающие, достойнства :), в общем напоминает, какое-то внутрикорпоративное техно-демо.

    Hovertank 3D (хотя официально в названии этой циферки с буковкой нет), вот это наше все :yes:. Качает нереально, о стенки стукается громко, враги, с определенного уровня, мочат постоянно, таймер тикает, карты нет... Crysis'а не видал, но если там можно покататься на танке, и на его борту имеется, ни фига не помогающий, радар, значит великая идея предков жива :).

    Кстати не нравится мне эта идея с жадными издателями, точнее я хочу ее немного урезать ;).

    Помнится в теме о секретных уровнях в шутерах, пришли вроде как к выводу, что разработчики порой месяцами кропят над уровнем в своей игре, и не хотят, чтобы многие игроки его потом не оценили, по причине его "секретности".
    А если развить тему, получается, что и в некоторых "душевных" играх, авторам не выгодно накручивать сложность, чтобы игроки в итоге не могли оценить, скажем красоту, оставшихся 35 уровней, по причине малореальной проходимости уровня под номером пять. Тут я опять конечно в уме держал свой любимый Unreal.
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2011
    Wotar, Gamovsky и Змей нравится это.
  16. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Змей,
    Шутеры может быть усложнились за счет скрещивания с другими жанрами, да и то не намного, суть-то не поменялась.
    Кстати лайфбары и аптечки уже практически вымерли, а ведь когда-то без них нельзя было представить шутер.
     
  17. igrunok

    igrunok

    Регистрация:
    21 дек 2010
    Сообщения:
    29
    ух-хух, вчера martian gothic установил, поиграл, дошёл до кремля, где меня и съели, взвыл я дико, заматерился, что за нах такой, а не игра?! нафиг такие сложные игры с неубиваемыми зомби, мизерным количеством сохранений и недостатком лечилок. но и чрезмерная простота тож не хорошо, нет вкуса победы.

    блеать, чому нет таких игрулин как фоллаут, сложно и просто одновременно.
     
  18. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Усложнились все жанры. те же РПГ, которые так обмусоливают в теме (судя по всему, практически ради них тема и создавалась, чувствуется) нарастили - кто сильные диалоговые системы, кто разнообразие экипировки и навыков... нелинейность в прохождении уже почти априори необходимый атрибут.
    Достаточно сравнить по сложности какой нить Eye of Beholder (я уж молчу про совсем старые образцы вроде первого визардри) с каким нить Dragon Age
    Ну и чо? Система ролевая - круче в DA. Система боевая - навороченее. Диалоговая... тут вообще без комментариев.
    Да даже дьябло пресловутый и то навороченнее EoB'a за счет проработки боевки и тьмы экипировки %)

    О! Точно! Спасибо! Играл же, просто забыл :)))
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2011
  19. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    igrunok > Главное, чтобы игра была интересна. :yes:
    Когда я, мягко говоря, не особо умел обращаться с мышью(да и сейчас) меня тянуло к тактическим шутерам. Мог часами подыхать от первого врага, но продолжать играть. %)
     
  20. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Змей,
    Это как раз тот случай, когда нужно всю тему читать, особенно из-за чего все началось (спойлер: из-за цитаты с башорга, как и всё в этой жизни).
    Ты говоришь про количественные атрибуты. Это не усложнение. Даже если поверить на слово, что экипировка стала разнообразнее, а диалоги - эээ.. сильными.
     
    bvedargh нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление