1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тенденция к упрощению игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Dimouse, 22 мар 2009.

  1. Alix Vans как напиток, только пишется по-другому

    Alix Vans

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    1.311
    У меня были проблемы с этим поручением (и весьма серьезные), но только в первое прохождение. Если убрать подобные миссии (вертолетики, самолетики, мотоциклы с пиццей и т. д.), то это будет уже не GTA, а что-то посредственное, не шибко достойное внимания игроков. Мой ЦП не справляется с GTA 4, я слышал, что вот там как раз и нет совсем или просто меньше подобных "нервных" заданий. Если это так, то должна быть замена в виде чего-то нового и страшно интересного.
     
  2. Rotten_corpse

    Rotten_corpse

    Регистрация:
    10 июл 2007
    Сообщения:
    88
    Едем с бывшим однокл. с работы:

    - civ 5 гавно
    - почему?
    - трейнеры не работают, артмани не ламает, читов найти немогу, люди пишут мол интерес убивается и вообще читерство для лохов, но эт раньше, когда я на учёбу ходил, я мог много играть и всё честно проходить а сейчас я хочу погнать беса после работы

    Вот такая аргументация почему игра гавно. А до работы человек был, как многие из нас, любителем игр начиная с 8 бит и по пэцэ.
     
    bvedargh и Wotar нравится это.
  3. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.490
    Скоро весь игро-процесс сведётся к: нажал кнопку – получил профит, нажал кнопку – получил профит, нажал кнопку – получил профит, посмотрел кинематографичный ролик на движке игры.
    Ну что ж, казуалы рулят! по продажам.
     
    Vktr, ABRACADABRA, Eraser и 2 другим нравится это.
  4. Dyavol

    Dyavol

    Регистрация:
    14 дек 2006
    Сообщения:
    242
    Ну в игрухе Colobot если сначала постараться, то так же и есть. Нажал кнопку и жди, когда игра сама выиграется. Мне такой подход очень нравится. Потому что приятно смотреть как ведут себя роботы, которым сам же только что писал программу поведения.
    Вот если б были обычные стратегии (типа того же старкрафта), в которых если хочется, то можно было точно так же писать юнитам программу поведения, то я бы всеми руками за такие игры был бы, где тебе даже ничего делать не надо.
     
    Последнее редактирование: 25 фев 2011
  5. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    +100500!!!!!11
    В старых играх не было читов, артмани и.. Или, стоп, было?
     
    molary нравится это.
  6. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Угу, читеры были всегда и отношение к ним никогда не менялось =)
     
  7. Aganov

    Aganov

    Регистрация:
    14 июн 2006
    Сообщения:
    4.080
    Да даже проще - IDDQD, IDKFA. Это же не просто читы, это мемы. То есть в "эпоху "тех хардкорез" коды для бесконечного оружия и бессмертия знали все, и это было нормальным. А как раз сейчас, в "эпоху "press X to win" с читами борются, запрещая использовать их не то что для мультиплеера - даже для одиночного прохождения игры. Воистину, мы карлики на плечах великанов (С)
     
    bvedargh, Дарк Шнайдер и Grue13 нравится это.
  8. AndreyMust19

    AndreyMust19

    Регистрация:
    3 авг 2009
    Сообщения:
    30
    На мой взгляд дело в геймплее. Раньше в этом плане было сложно, выбирать не приходилось и поэтому проходить игру скрипя зубами. Сейчас доступен интернет и если игрок застрял, он скорее всего:
    0) Бросит игру и обзовет ее говном.
    1) Попытается пройти это место завтра, после завтра или отложит игру на неск. месяцев. Если ситуация повторится, он просто бросит игру. Это для упорных.
    2) Будет спрашивать знакомых, задаст вопрос на форуме и хоть 2 недели будет ждать ответа. Это для терпиливых.
    3) Найдет в интернете полное прохождение или видео со страшными спойлерами. А потому будет удивляться - почему ему игра не понравилась. Это для нетерпиливых (как часто бывает).

    В любом случае, когда игрок застревает, интерес к игре теряется и есть шанс бросит игру. Поэтому разработчики стараются упростить гейплей, сделать игру максимально простой и линейной. К тому же разработка непростой, но "понятной" игры (даже для тех, кто не знает родного языка игры) - сложная часть геймдизайна и разработчикам неохота стараться над этим.
    Тем не менее, есть нелинейные игры (в основном старые), где сложно застрять, так как игра периодически сообщает игроку - движется ли он в правильном направлении.

    Именно поэтому современные игры чаще всего очень незатейливы и просты по сложности (аудитория ведь тоже расширилась).
    Единственное что могу точно отметить - склонность современных игр к укорачиванию, непроработанность уровней сложности и отсутствие хорошего ИИ. Мне кажется, разработчики страются попасть в цель с наименьшими затратами усилий.

    Насчет длины игр - не у всех разработчиков хватит мыслей и идей для большого сюжета. Если пытаются удлинить игру, то чаще всего появляются провисающие места - как дыры в балансе (очень сложные и очень простые задания), так и просто нелогичные сюжетные повороты и поведение персонажей.
    Поскольку большинство игр ориентировано на "сыграл один раз", редко возникает необходимость в уровнях сложности. А если они и есть, то усложняют только часть игры (н-р, здоровье и меткость ИИ), тем самым опять создают дыры в балансе.
    В хороший ИИ нужно вложить много труда и знаний. А ошибки в их поведении - очень сильно портят впечатление об игре. Гораздо проще переложить свои усилия на другие игровые составляющие. И потом, если ресурсы или компоненты движка можно перенести, то ИИ приходится разрабатывать заново, учитывая все аспекты игры (эпоха, сторона персонажа, отношение к игроку, возможности оружия, препятствия и т. д.).
     
    Последнее редактирование: 26 фев 2011
    DJKrolik нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.926
    А раньше как было?
    Это почему?
     
  10. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.645
    А раньше был Game Wizard, с которым можно было и игру ломать, и сохраняться там где это не было предусмотрено. =)
     
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Вот мне так понравилось это сообщение, ведь из него следует, что современные игры производят впечатление, будто в них перманентно активированы читы. ))
     
  12. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    У меня скорее перманентно производят впечатление демо-версий. Что сделали игровой движок и выложили на тестирование с парой геймплейных функций, забыв саму игру сделать.
     
    bvedargh, unreal doom, Sharp_ey и ещё 1-му нравится это.
  13. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Сейчас делают игры на одно прохождение. То-есть, в первый раз, скрипты имитируют "непредвиденные обстоятельства", происходят различные события. Но во-второй раз... всё то же самое, даже враги выскакивают из тех же дыр. Но, пока проходят одну игру, выходит следующая часть серии.
    Задача этих игр - быстро срубить бабла и исчезнуть. Явно, 90% прибыли, получается в первые две недели(если не раньше).

    А по-поводу AI есть уже готовые решения вроде Autodesk Kynapse. Но насколько он хорош, или плох неизвестно. Да и его послужной список не особо богат.
    Хотя, и так часто стараются использовать готовые решения тех или иных задач.
     
    unreal doom нравится это.
  14. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.511
    Скоро игры будут площадкой патентных троллей. Вот уже Call of Duty давно бы пора зафиксировать патентом. И облагать всякие Bulletstorm'ы и Medal of Honor'ы пошлиной. И жить припеваючи...

    *пошёл в патентное бюро*
     
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Что-то не пойму, а как было десять лет назад? Полный рандом и настоящая имитация жизни?
     
    Aganov нравится это.
  16. AndreyMust19

    AndreyMust19

    Регистрация:
    3 авг 2009
    Сообщения:
    30
    unreal doom
    Раньше так и было:
    А если они и есть, то усложняют только часть игры (н-р, здоровье и меткость ИИ)
    А вот этого не было:
    Поскольку большинство игр ориентировано на "сыграл один раз"

    Потому что увеличение сложности осложняет только некоторые аспекты игры. В результате в играх, в к-х предусматривалось несколько решений проблемы (агрессивный и мирный) баланс склонялся в пользу более простого метода (мирного).
    Совсем редко можно встретить игры, в которых можно менять сложность отдельных аспектов игры (здоровье врагов, сложность диалогов, получаемый урон).

    Werecat13
    Не полный рандом и не полная имитация жизни. Но была.
     
    bvedargh нравится это.
  17. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13 > Лет 10 назад, скрипты не управляли каждым шагом монстров. И вообще шутеры были интеллектуальными потому, что...
    Интересно что можно сказать про современные игры по этому поводу.

    Не, серьёзно. Doom тогда считалась тупой игрой.
     
  18. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Особенно в среднестатистических скриптовых шутерах. :)
     
    Sharp_ey нравится это.
  19. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Раньше в играх была душа, а теперь нет.
     
    Manif, unreal doom, Aganov и 3 другим нравится это.
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13 > Скрипты-то были, но враги не управлялись только скриптами. В первый раз, конечно может показаться, что враги в современных играх очень умны, но во-второй раз, игра превращается в чистый iMovie тир.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление