1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тенденция к упрощению игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Dimouse, 22 мар 2009.

  1. spyderDFX

    spyderDFX

    Регистрация:
    18 янв 2009
    Сообщения:
    370
    Хм... Ну тут соглашусь, но частично.
    Большая часть игры проходит либо в синих зонах, где этого быть не может, либо в красных, где опять же тибериум переработал всё (кристаллическая форма-то у него основная). Ну а вот с жёлтыми зонами да, могли бы там fiend'ов сделать, riparius'ы раскидать, и т.д.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:16 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:14 ----------

    Не забываем про самоходные "вар фэктори" в Firestorm'е. Так что изменения в механике ещё Westwood планировали, имхо
     
  2. мыловар

    мыловар

    Регистрация:
    24 ноя 2007
    Сообщения:
    548
    8cc2f72fc18bc04804364fa486cc2d72.jpg

    было уже?
     
    pause_break и DJKrolik нравится это.
  3. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    мыловар
    Угу.)
     
  4. Gladius

    Gladius

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    163
    Разработчики Emerald City не поленились и прошли весь путь к максимальной казульности - вот видео с разьяснениями всех нюансов
    Emerald City Commentary (part 1) - YouTube
     
  5. Ogr 2 лол

    Ogr 2

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2008
    Сообщения:
    6.515
    Offtop
    Казуальность, или на встречу дебилам:crazy:
     
  6. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Gladius > Это игра казуальна, или прохождение? Если прохождение - gamefaqs оказуалила все игры!
     
  7. Fireman-aka-Villian

    Fireman-aka-Villian

    Регистрация:
    22 ноя 2006
    Сообщения:
    371
    Для меня самым ярким показателем хардкор->казуальщина является "таймер до разрушения места-где-ты-находишься". Как пример:
    Medievil на PSOne - 90 секунд, выход чёрт знает где, куча монстров (которых и не убьёшь сразу), за Чашой душ (вещь крайне полезная, к слову) надо ещё от пути отклоняться, логическе отступление "дёрни рычаг посреди узкого мостика, чтобы можно было идти дальше" (свалиться с мостика легко, смерть наступает мгновенно, за рычагом опять с пути сходишь).
    AvP 2010 - прямой, как солнечный луч, проход, ни одного врага, собирать уже ничего не надо (конец игры вроде как), потолок осыпается, но пока игрок не доберётся до скриптовой (безопасной!) зоны, держится. Знающие люди могут ещё примеров накидать, но смысл и так ясен. facepalm.jpg
     
    Последнее редактирование: 19 окт 2011
  8. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    ^ просто убранный раздражитель. Упорно не понимаю как можно по таким костылям скучать.
     
  9. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.034
    Потолок падает на голову, за спиной катится огромный шар с шипами, а пол обрушивается, распадаясь на отдельные платформы. Шурикены\пули\фаирболы летят со всех сторон. Все это сразу и вдруг, против скрытого таймера. Игрок умирает. Умирает снова. И снова. Наконец после Н-дцатой попытки он проходит злосчастное место и радуется, ибо он напал именно на Игру, а не снова проскучал два часа к ряду.
     
  10. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    В приличном обществе все эти закидоны с таймером как назывались хреновым геймдизайном тогда, так называются и сейчас.

    Сложность можно усторить тысячей разных способов, и заставлять проходить одно и то же место из-за опоздания в милисекунду - самый тупорылый и корявый из них. Ваш К.О
     
    bvedargh, Timur и Bato-San нравится это.
  11. Fireman-aka-Villian

    Fireman-aka-Villian

    Регистрация:
    22 ноя 2006
    Сообщения:
    371
    Когда ГГ сообщают: "Беги! Здесь всё взорвётся через 60 секунд", я хочу, чтобы всё взорвалось через 60 секунд, а не: "здесь сейчас всё будет падать, гремыхать, нагнетать обстановку, но ты не волнуйся - доковыляешь до триггера и будет классная сценка "спасся в последнюю секунду"!"
     
    tovRobi и Eraser нравится это.
  12. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.034
    Многократно признанный эталон сложности видео-игр серия Makaimura более или менее опровергает это. Там таки был постоянный таймер. Попросту говоря - мужики считают иначе. А спекуляции на тему "можно"... именно что можно и нужно оставить при себе.
     
  13. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Мужики на заводах сталь варят [​IMG]
    А сутками перед приставками, проходя одно и то же, сидят кое-кто другие.
     
  14. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.355
    Ну для "шутана" еще более-менее очевидно, в вот для RTS/TBS... А ведь там таймер куда как чаще тикает. Если думать "от противного" то если раньше были миссии "продержись 30 минут", а теперь — "продержись пять скриптовых волн", от этого веселья/хардкора/челенджа стало больше/меньше?
     
  15. Cerberus

    Cerberus

    Регистрация:
    9 июл 2007
    Сообщения:
    1.321
    На мой взгляд, оптимально было бы совместить: "продержись пять скриптовых волн с интервалом в шесть минут". Тогда был бы смысл каждую волну бить быстро, чтобы перегруппироваться под следующую. Когда один сплошной поток врагов - это не совсем то, а если волны следуют чётко одна за одной - этого самого веселья и челленджа, как правило, резко убавляется.
     
  16. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Вот в Starcraft 2 почти все миссии так или иначе на время, что мне очень понравилось, потому что создает напряжение. Хотя иногда бесило все-таки.

    А до выхода Warcraft 3 и усиленных тренировок в него, я все RTS проходил "волной мамонтов", для этого надо было сидеть за тройным слоем башенок на базе несколько часов и копить мощи. Тогдашний я бы люто материл Starcraft 2, потому что ничего не успевал бы.

    Многие люди и шутеры до КоД проходили с отсиживанием в укрытиях. Сам в далеком детстве такой был. В таком случае задания "убежать за 30 секунд" могут просто свести с ума. В идеале такие места должны проходится с раза с 5-го, максимум 10-го где-нибудь, чтобы не вызывать неистовство. Но на каждого геймера не подгадаешь, поэтому логично, что подстраиваются под казуальное большинство.

    Хотя заметил печальную тенденцию: меня очень быстро начинает напрягать сложность. После 3-ей неудачной попытки уже начинают закрадываться мысли о гугле и ютубе. Подумывал о клинической инъекции Dark Souls, но пока побаиваюсь.
     
  17. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    лучше не думаю, судя по симптоматике, она сведет тебя с ума

    рассуждать о судьбе топовых стратегий можно только в минорных интонациях. Если не брать в расчет идущих своей дорогой Парадоксов, кальку со своего предшественника StarCraft 2, внезапно великолепную Цивилизацию 5 и традиционно качественный Total War, игровой процесс все сильнее и сильнее упрощается. Казалось бы, ну куда упрощать Героев? А вот вам и пожалуйста: вместо того, чтобы захватывать 100500 шахт, надо просто захватить нужны форт. Судя по всему, бегать по "домикам" и собирать крестьян больше не надо - всех рекрутов привозят раз в неделю на главный призывной пункт - в города... Короче, менеджмента все меньше и меньше. А изюма в боях не добавляется, из-за чего изучения карты - меньше, унылых и однообразных боев - больше.
     
  18. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.515
    Тем не менее, построенная на этом игра Фаренгейт тебе почему-то понравилась. Только из-за озвучки? :rolleyes:
     
    Eraser нравится это.
  19. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Таймеры - моё самое нелюбимое. :crazy:

    А такое да. Есть во-многих шутерах. Правда и старых тоже.

    А вот допустимая сложность от интересности игры зависит. Есть игры в, которых ты готов хоть по раз 20 переигрывать одно мето, а есть и те на которые забиваешь после второй попытки.
     
    unreal doom нравится это.
  20. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    К слову вспомнилось, что раньше некоторые места принципиально нельзя было пройти с первого раза, потому что не успевал понять что тебя внезапно убило, куда бежать, и почему. Требовалось несколько лоадов, чтобы освоится в ситуации. Сейчас почти всегда делают так, чтобы с первого раза было понятно, иначе говно плохо зделана тупо.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление