1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тенденция к упрощению игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Dimouse, 22 мар 2009.

  1. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    114.986
    Во-первых, понятие сложности интерфейса субъективное, во-вторых - многое зависит от жанра (требования к симулятору и аркаде ведь разные, правда?). А вообще - как по мне, так с разным управлением есть хорошие игры, это не самое главное.
     
    Awasaky нравится это.
  2. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.481
    DJKrolik, интерфейс - визуальная оболочка, через которую игрок взаимодействует с игрой, от ее удобства и эргономичности зависит то, насколько комфортно игрок будет себя чувствовать в игре. Согласись, что гораздо логичнее, когда отвертка, которая выглядит как инструмент для закручивания/выкручивания шурупов, используется именно для закручивания/выкручивания шурупов, а не для забивания гвоздей.
    А если нет, то игрок, заблудившись в лабиринтах подменю и застряв в паутинах графиков и диаграмм, выходит из игры (как правило, через "Диспетчер задач", так как кнопку выхода он так и не смог обнаружить) с одним единственным желанием - удалить это и забыть как страшный сон. Зато потом на форумах вроде нашего те немногие, кто разобрался со всеми (?) премудростями интерфейса, печально констатируют факт малой популярности глобальных стратегий и космических симуляторов:this:.
     
    bvedargh, Awasaky и КАНАВОПЫТ нравится это.
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.117
    От интерфейса тоже многое зависит. Можно так обрезать стратегию или квест, что и от игры-то мало останется. Мне вот лично очень жалко квесты с разными действиями - взять, посмотреть, поговорить, одеть, а в Сиерровских можно было даже понюхать и попробовать! Сколько разных приколов на этом было построено! Но уже лет 10 как во всех не-инди квестах можно только кликнуть и все:(
    Также и управление с клавиатуры вообще очень непопулярно у крупных воротил игроиндустрии, даже если это банальный wsad, а ведь у клавиатуры гораздо больше возможностей чем у любого джойстика, не говоря уже о мышке!
     
    -Beholder- нравится это.
  4. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
    Dimouse, ты про что насчёт управления с клавиатуры? В квестах, например, управление с клавиатуры гораздо менее удобно мышового. Хоть как в MI4, хоть как в Tales of Monkey Island (WASD).
     
  5. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.117
    Котофей, не про квесты, а скорее про аркады. Хотя к теме это отношение имеет слабое, так как и раньше активно клавиатурное управление гнобили, в частности эппловцы на своих макинтошах и коммодоровцы на амигах. На Амигах так вообще в 70-80 процентов игр без джойстика играть нельзя.
     
  6. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    kreol,
    Я может немного не точно выражаюсь.

    Вот-вот, и таких примеров куча. Этот очень хороший. Вспомнив квесты, можно проследить цепочку "упрощений" которым подвергался их интерфейс и удивиться, в какой примитивизм всё скатилось. Сегодня считается жестоким хардкором (и автоматически ставит крест на больших продажах) если нужный предмет в игре не подсвечен всеми цветами радуги и на него не указывает как минимум несколько подсказок, несколько персонажей и т.д. В итоге - то, что имеем.

    Да. И это - специфика жанров. Там по определению нельзя сделать более удобное управление. Приходится обвешивать монитор листочками с горячими клавишами.
     
  7. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
    По квестам и хардкорности - а помните, как в сиерровских играх можно было забыть взять предмет в начале игры (а вернуться туда уже нельзя!), чтобы в самом её конце понять, что дальше не пройдешь, и придётся переигрывать всю игру заново... Это если вообще догадаешься в чём дело, а ведь можно и не догадаться.

    И ещё - Scott Murphy, один из авторов серии Space Quest, рассказывал (ссылку забыл), что он сопротивлялся введению графического интерфейса управления (выбор действия иконками), и хотел оставить в Space Quest 4 текстовый парсер!!! (ходить мышкой или клавиатурой, но действия совершать, печатая текст в окошке) Но ему насильно руководство фирмы навязало новый интерфейс. Представляете какой хардкорщик!
     
  8. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.989
    Котофей, удивительно, что к парсеру вернулись в Ларри 7 - интересно, с чем было связано такое решение :)
     
  9. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Мне, лично понравился текстовый интерфейс) Да, сложнее, но зато возникает ощущение больших возможностей)))))
     
    Mysyk нравится это.
  10. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.071
    По теме (тема-провокация, хочется почесать, знаешь, что потом ещё больше чесаться будет, но удержаться - никак), думаю, Dimouse сам знает ответы (они содержатся уже в вопросах), но добавлю от себя.
    Здесь народ рассуждает на темы вроде, "что же теперь за стратегии пошли, вот в варкрафте всё было совсем по-другому" - никого не хочу обидеть (совершенно искренне), просто копну поглубже (не к Dune 2, она даже не первая RTS).
    Когда впервые компьютерный игры стали доступны относительно большой аудитории? Правильно, когда в общественных местах появились игровые автоматы (или неправильно, не на консолях, о консолях позже). Автоматы сами стоили бешеных денег, да и покупались не только для привлечения народа в заведение. Поэтому, главная задача их была: пусть человек поиграет, приобщится к космическим технологиям (тогда электроника не была обычным делом для каждого обывателя, это был "КОСМОС"-произносить с благоговением), но недолго и заплатит немножко денег. А как ограничить время? Можно напрямую (как позже и делали) но это будет по-хамски, а лучше сложностью - приходи ещё, тренируйся, развивай ловкость, полезно и все довольны.
    Второй аспект (вот они первые консоли), ограничение ресурсов, в основном памяти. Для самых первых консолей игры выпускались на картриджах, или вообще одна игра(две,три...) - одно устройство. Как-то некрасиво, если человек купит за баснословные деньги такую игру, а ему через неделю бессонных ночей заявят "поздравляем!!! вы победили, ищите другие наши игры в магазинах города". + Если это были приставки с процессорами, максимум, что можно было предложить в жутко ограниченном объёме памяти (не 60к, а 1,2 максимум 8) - это персонажи условно отображаемые прямоугольниками, 1 уровень с постоянно увеличивающейся скоростью. Вот в это можно играть вечно! Дальше пропускаем развитие всего этого дела.
    Появление платформ внесло некоторое разнообразие в жанры. Носители стали дешевле самого аппарата, но таких удобных средств разработки, как сейчас не было и в помине - максимум ассемблер без наворотов (ну, ладно, с макросами "потом... ИВСЁ!"(с)), компилятор (или интерпретатор, или перекомпилятор с интерпретатора) бейсика занимал половину (ну почти половину, ладно, треть) памяти, при этом динамичные игры можно было написать только на асме (супер-пупер компутер Спектрум 3.5 MHz если не ошибаюсь - совсем старый стал). А разработчики несмотря на то (или именно по этому), что фанаты своего дела хотят писать игры и больше ничем не заниматься. Какие игры писать? Конечно всё те-же Space Invaders и Pac-Man или похожие. + Только игроки уже так натренировались на автоматах и консолях что резко уменьшать сложность нет смысла.
    Это был снимок номер раз.
    Вот это я развернулся (может медаль самого не лаконичного участника форума получу :b ).
    Далее причины "упадка" (а кому-то золотого времени - имеются ввиду игроки, а не закулисный заговор монополистов).
    Памяти было уже достаточно (на всех выше описанных аппаратах) для создания красочных игр с некоторым подобием сюжета (смена ландшафта, противников и т.д. по ходу игры), а людям хотелось увидеть развитие этого сюжета вне зависимости от своих физических возможностей, что и стало поводом для медленного процесса упрощения.
    Помню ходил играть в одно заведение (платишь деньги - играешь час). Там у меня один знакомый товарищ попросил сыграть разок, пока не убьют в Side Arms (на Спектруме) и мне пришлось доплатить ещё за один час, чтобы он доиграл свой "разок". Наверное есть люди на этом форуме, которые вспоминают, как месяцами сидели за R-Type несколько часов проходя до 5-го уровня, чтобы с полным набором оружия посмотреть и запомнить, кто же и откуда вылезет после того места, где убили в прошлый раз. Или как, сидя вдвоём за одной клавиатурой по пятому разу разносили всех и вся в Silk Worm, чтобы опять поздравили с прохождением игры. (Я могу вас уверить, что один точно есть.) А меж тем, уже здесь видны и внутренние причины и неизбежность этого самого упадка.
    Когда я впервые увидел у брата Nintendo, то не мог поверить в такое счастье - все(!!!) игры можно пройти не вставляя бесконечные жизни или время. А PC с возможностью сохранения казался вообще раем на земле. Увы, теперь я во Fying Shark на MAME разве что до второго уровня дойду (может быть до третьего, если регулярно тренироваться и кнопки на синклер джойстик переопределить :)) без сохранений. Дальше продолжать не буду. Можете под себя продолжить до Думов и Квейков и сравнить их с современными шутерами. Про стратегии, адвентуры, рпг и т.д. не упоминаю - всё выше описанное (может быть с нюансами, а может и без) применимо и для них. Так что главная причина не в корпорациях, а в людях, которые играют. Даже в вас, поклонниках Думов, Дюн, Кирандий, Балдурс Гейтов (ну и во мне в вашем числе :)).
    Даже грустно стало.
     
    bvedargh, Awasaky, unreal doom и 2 другим нравится это.
  11. Mysyk Sonic Boom

    Mysyk

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    2.652
    DJKrolik, вот тут то и оно. В начале мне было просто интересно осваивать игровой интерфейс и разбираться в управлении. Еще больше получаешь от игры удовольствия, когда знаешь, что ты лучше ее освоил и тебе легче стало играть. У меня такое было с играми Jurassic Wars, X-COM Apocalipse, KKND(долгое время не знал, как делать слонов и танки и воевал легкой техникой с пехотой + стартовые войска), Warcraft 2(первый раз игру прошел без апгрейдов и было очень сложно и тоже самое, что и KKND). Игры притягивают еще своей сложностью, требуя, чтобы их изучали и осваивали. Пример. Игра twisted Metal 2. Игра сложная, а в нее все равно играл. Я в один день на нее потратил 12 часов. Не сама игра. Сложным для меня показался редактор карт и миссий в StraCraft. Я долгое время не знал, как заставить жить ИИ. Без триггеров он ничего не делает. Все новые игры становятся проще. Исключение. Иногда играю в новую игру Killing Floor. Там враги мутанты. Про них описание небольшое и картинки при запуске игры показывают не про описываемого мутанта. В этой игре от игрока требуется, чтобы он сам изучал опасность врага посредством проигрыша, чтобы в следующий раз знать что нужно делать и выбирать тактику.
     
    Awasaky нравится это.
  12. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.071
    DJKrolik, не совсем согласен, упрощение интерфейса и примитивизм надо рассматривать отдельно. И всё равно здесь не всё так однозначно.
    Если вспомнить совсем древние адвентуры, 2 примера.
    1) Скотт Адамс (Adventure International), Adventureland - играл в неё ещё на спектруме. Тогда, конечно, были проблемы с языком - прошёл процентов 30, кое-как с просмотром словаря игры дотянул до 40 с небольшим. Решил пару лет назад тряхнуть стариной - застрял на тех-же 40. Игра почти никаких слов не знает, зато куча отрисованных картинок в 2/3 экрана, + аналог современного пиксельхантинга "угадай глагол" и совсем нечестно - все названия объектов , которые понимает игра выводятся отдельно от описания локаций, а 2 - нет.
    2) Level 9, Snowball - начал только недавно играть: куча локаций (даже если выкинуть несколько тысяч генерируемых математически), загадки просто радуют логичностью, используя только стандартные для таких игр слова набрал 400 из 1000. До сих пор не застрял.
    Сюжет и атмосфера даже сравнению не подлежит (особенно у продолжений Snowball).
    Adventureland - просто набор загадок, связанных заданием "собери драгоценности в одном месте". Хардкор? Да, но играть противно не из-за хардкорности. И прошу заметить, это ещё известное имя, а сколько полнейшего барахла кануло в Лету.
    Кстати, об играх Level 9 никогда не отзывались как о простых в прохождении. Просто здесь действительно решаешь загадки, полностью погружаясь в игру, а не тратишь время на поиск какого-нибудь не подсвеченного и не упомянутого ни одним персонажем предмета.
     
    bvedargh, unreal doom и Awasaky нравится это.
  13. Juliette

    Juliette

    Legacy

    Регистрация:
    7 май 2007
    Сообщения:
    4.186
    Вот Mysyk, можешь в меня плюнуть, но нипочём не поверю, что ВСЮ игру ты прошел без апгрейдов. Там на подступах к финалу ситуация такая, что и с этими апгрейдами жесть полная, а если без - так вообще по-моему одной левой прихлопнут, и пикнуть не успеешь.)
     
    De_DraGon нравится это.
  14. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.071
    Juliette, а вдруг может? Я когда играл в оригинал (с апгрейдами, конечно) на "слабеньких" воинов забивал (думал чем мясистее, тем лучше), и на всякую там магию (неудобно её было использовать) и никакой жести не заметил. А вот аддон действительно тяжело, так и не прошёл.
     
  15. Mysyk Sonic Boom

    Mysyk

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    2.652
    Juliette, во всяком случае далеко доходил. Еще один пример. Первый раз, когда я играл в Dark Colony, я играл без денег. Я не знал, как их добывать. Третий раунд никак пройти не мог, пока не узнал, что союзники машину отправляли на кратера. Я не знал о существовании туториала.
     
    Awasaky нравится это.
  16. DeadlyDark

    DeadlyDark

    Регистрация:
    9 май 2009
    Сообщения:
    369
    Лично я не отношу явно выделенные маркеры к удобному интерфейсу. Ибо они следствие лени дизайнеров, а не лени создателей интерфейса. В по-настоящему качественной игре, должно быть понятно местонахождение известной цели без этих костылей. В той же Готике 2 без этих маркеров было интересно. В Обливионе с ними - нисколько, ибо запоминающегося ландшафта и локаций нет. Впрочем, я за удобный интерфейс (всегда за), за грамотный learning curve, но против тотального озвучания всего и вся, ибо это отъедает очень существенную долю бюджета, которые лучше бы потратить на куда более важные вещи. Вот недавно запустил Даггер (в честь его бесплатности) и был удивлён, как же Обливион подурнел в плане диалогов. Не надо мне такого "добра". По-моему, это (как и излишнее увлечение графикой, в ущерб стилю) куда сильнее убивает сложность и интересность игры, чем удобный интерфейс.
     
    bvedargh, Awasaky, Fabricator и ещё 1-му нравится это.
  17. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    DeadlyDark,
    Мне в Готике никогда не было интересно ,ни в какой, так что понять не смогу.
    В Обливион и Фалаут 3 могу играть только забивая на сюжетную прямую - благо пока это возможно делать без особых потерь. Что будет дальше - посмотрим.

    Отсутствие диалогов - это тоже своего рода упрощение. В Обливион/Фалаут 3 они (диалоги) такие, что я их и не читаю никогда, просто мышкой прокликиваю - нужное место все равно отметится на карте :yes: ну и ветки диалогов сами собой раскрываются, никакой зависимости от параметров нет (наверное, я не знаю, это не важно).
     
    Dimouse нравится это.
  18. DeadlyDark

    DeadlyDark

    Регистрация:
    9 май 2009
    Сообщения:
    369
    Не страшно :)

    Вроде в Ф3 в зависимости от параметров ГГ новые ветки доступны, не знаю, не играл (уж больно Обливион не понравился).
     
  19. Mysyk Sonic Boom

    Mysyk

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    2.652
    Раньше мне игры казались сложными пока не освоил стрэйф в Quake. После этого шутеры мне стали легко даваться. Тогда я был рад тому, что игры становятся проще и многие процессы происходят сами без вмешательства игрока.
     
    Awasaky нравится это.
  20. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    Я говорю о "интуитивно понятном интерфейсе" как о еще одной фиче, которая мешает играм развиваться.
    Сами по себе гениальные интерфейсные решения - это круто. Но когда все дружно кидаются их копировать и даже не пытаются придумать что-то свое или как-то улучшить - получаются одинаковые игры. Просто еще одно условие (из миллиона), которое должно выполняться 100%, иначе игроки не поймут. Игроки тоже хороши, если выходит несколько игр с одинаковым управлением - они (мы) привыкают к нему и другие игры, где все не так, уже воспринимаются с некоторым раздражением. В итоге - сотни клонов и никакого движения вперед, никакого развития.
     
    bvedargh, dSidr и Mysyk нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление