1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тенденция к выпуску полусырых игр и тонны критических заплаток к ним

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Eraser, 10 мар 2009.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    сейчас такие вещи тоже исключения из правил, потому что встречаются не так уж и часто
     
  2. Bruiser Dead Just Happy

    Bruiser Dead

    Регистрация:
    6 дек 2007
    Сообщения:
    1.058
    Эмм, ты видимо не понял сути данного вопроса. Ты помнишь какие-нибудь ноу-хау от мира видеокарт конца 90-х вроде теперешних PHYSX? Я на тогдашней Banshee, купленой во время релиза "Quake 2", проиграл очегь долго комфортно, не задумываясь о каких-то причудах, вроде теперешних шейдеров. Тогда и выбирать-то толком не приходилось - купил 3D ускоритель и играй себе. Более того, играть можно было - ВНИМАНИЕ! - даже при отсутствии оной. Зачем, к примеру тогда мне был нужна 3Dfx для "Fallout 2" и аналогичных хитов, когда вдоволь бы хватило обычной VGA?
    А сейчас: купил видеокарту, сто раз обновил сырые дрова (ATI то, или NVIDIA - последнее время обе халтурят); скачал патч к игре; узнал о срочной необходимости DX10 под VISTA для "графических улучшений"; в итоге еще и игра тормозит (как, например, GTA 4).
    Даже на момент выхода тогдашнего "Unreal" или "Half-Life" подобной политикой скоростного продавания сырых игр и такого же жлеза никто не болел.

    P.S. Хотя первоначальное мнение на сей счет было у меня несколько иным, но теперь начинаю ловить себя на мысли, что КРЕОЛ то, по-хорошему, весьма и весьма прав насчет своего неприятия новых игр и всех нюансов, им сопутствующих.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
    kreol нравится это.
  3. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    kreol

    Довольно много, с момента оффициального релиза и список изменений уже заставляет призадуматься.
    Циклящиеся/невыполняемые скрипты, вылеты, тормоза, непроигрываемая музыка, ворох багов в сетевом коде...
    Про рендеры вообще лучше не начинать разговор, ибо непачтенная версия вообще была грустным зрелищем.
    Glide? А ежели не было шаманской железяки под рукой? В конце концов на Voodoo не сошелся свет клином. Software? Вообще несмешно, легко говорить о нем, играясь хотя бы на высокочастотном Pentium II, а на каком нибудь Pentium MMX 233 он вообще неиграбелен. Об остальных API и чипмейкерах разработчики уже подумали опосля, на лицо все факторы "сырого" продукта.

    Шутка ли, но ведь на Unreal до сих пор выходят патчи, правда теперь уже неоффициальные, но все равно весьма необходимые.

    Bruiser Dead

    Вот поэтому я и говорю что ты несешь чушь. По сути 3D ускорение тогда было примерно тем же, что сейчас PhysX. Только вариаций на тему было гораздо больше. 3dfx со своим закрытым API Glide будет отличной аналогией.

    Похоже историю индустрии ты плохо знаешь. Не 3dfx единой жили, еще были как минимум Number Nine, ATI, nVidia, PowerVR, S3, Matrox, Intel. Причем абсолютно у всех, были свои заморочки с драйверами и играми, тебе столько и не снилось. Поэтому вариант "Купил ускоритель - забыл о проблемах" тогда даже не стоял. У вышеупомянутой Banshee тоже неплохой "послужной" список багов был, на момент выхода.
    Как я уже выше намекал - зажрались, товарищи.
    Ты действительно "сырых" драйверов еще не видел и что такое настоящая халтура. Сейчас индустрия давным давно устаканилась, в силу того что всего только два крупных производителя на рынке (Intel с интегрированной графикой в расчет не берем), по сравнению с тем хаосом, что творился в 1998ом - небо и земля, во всех смыслах, в том числе и по драйверописанию.

    Ага, только вот что тебе мешает играть без них, ведь играть можно даже при отсутствии оных. Да и несут они, вобщем то, унификационный характер, и одинаковы для обоих теперешних лидеров, что с прежними временами тоже несравнимо.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
    Дарк Шнайдер нравится это.
  4. peter_sapsai

    peter_sapsai

    Регистрация:
    11 мар 2009
    Сообщения:
    60
    Teron Lifeslayer
    Хочу немного уточнить. На тот момент в индустрии шла борьба между Glide API - закрытый, но достаточно качественный и быстрый интерфейс программирования графики; и OpenGL API - часто сырой и глючный, но с открытым кодом. (directX того времени не рассматриваем - ибо не конкурент) Glide продвигался 3dfx и за его использование нужно было платить деньги, а OpenGL продвигался всеми кому было не лень, жалко платить деньги, у кого был страх перед "чёрными ящиками". В то время у разных производителей GPU была мода "вшивать" в чипсет свой набор инструкций и писать свои, специализированные драйвера и свою модификацию OpenGL API. Тут уж было кто во что горазд.

    Использование Glide было дороже как для разработчиков/издателей, так и для игроков - сами карточки дороже стоили, и как следствие распространение получили в основном самопалы типа S3, работающие в основном с OpenGL. Так же как и производители, разработчики игр старались подточить OpenGL под нужды своей игры, и вместе с игрой в поставку так же включался и дистрибутив такого API, подменявший собой уже существующий на компьютере. Сами понимаете, что это могло привести к тому, что ранее установленные игры начинали выдавать ошибки, приписываемые в итоге самой игре.

    Набор инструкций GPU в карточках от 3dfx был так же закрытым - не заплатишь, не узнаешь. Потому и поведение OpenGL игр на таком железе было мало предсказуемым.

    Сейчас твориться нечто похожее, но между ATI и nVidia. С той только разницей, что обе они вышли из OpenGL и значит между ними гораздо больше общего нежели им этого хотелось; и то что теперь им всем приходится мириться с существованием DirectX (та ещё кустарщина, если разобраться...), а общий враг (конкурент) объединяет и не даёт "закрыться" и разойтись, каждый по своей дорожке.
     
  5. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    peter_sapsai

    Чушь, ибо на тот момент Direct3D получил уже широкое распространение.

    Тоже чушь, как раз в интересах же 3dfx было вести диалог с разработчиками, что они и делали, иначе бы Glide умер не родившись.

    Какая нафиг "мода", какие нахрен "вшивания"? OpenGL для всех ОДИН, а вот расширений для него вагон и маленькая тележка, в зависимости от архитектуры чипа.

    Это фраза меня вообще убила своей абсурдностью.

    Чудес на свете не бывает, индустрия стремится к унификации.

    P.S.
    Остальное комментировать не буду, но там тоже есть что. Просто лень и потому что оффтоп.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
  6. peter_sapsai

    peter_sapsai

    Регистрация:
    11 мар 2009
    Сообщения:
    60
    Распространение может и широким было, да только скорость работы и качество картинки ниже были и игры специально или частично заточенные под эту технологию появлялись гораздо реже, да и то только после 7 версии directX.

    результатом этого диалога были финансовые отчисления в пользу 3dfx. Они были лучшими. Хочешь что бы игра была красивой и моднявой - изволь раскошелиться. Это нравилось не всем.

    OpenGL - это всего лишь набор функций для работы с инструкциями GPU (а набор этих инструкций по большому счёту и есть
    (хотя там чипсет - чип-то не один)
    ) причём с открытым кодом - грех под свою карточку пару функций не переточить - имя функции остаётся прежним, а вот работает она уже иначе; и включить такой API в состав драйверов.

    перефразирую. Большенство производителей GPU считали нужным создание чипов со своей, специфической архитектурой

    набор API этих производителей - прямое наследие OpenGL API

    любая индустрия стремится к монополизации, к унификации стремится лишь монопольное, плановое (как в СССР) производство, но это уже не в тему.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
  7. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Требую пруфлинк!
     
  8. peter_sapsai

    peter_sapsai

    Регистрация:
    11 мар 2009
    Сообщения:
    60
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
  9. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Вот про деньги, про деньги поподобнее.
    Это всё равно, что если бы Microsoft и SGI заставили бы всех платить лицензионные отчисления за использование DirectX/OpenGL.
     
    Teron Lifeslayer нравится это.
  10. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    peter_sapsai

    Начиная с 1997ого года количество игр с поддержкой Direct3D начало расти в геометрической прогрессии. Те же игровые хиты вроде Half-Life включали в себя поддержку этого API от рождения, а многие вроде SHOGO: Mobile Armor Division, Incoming, Forsaken и т.д. конкретно под него и создавались.

    Есть такая штука как стандартные спецификации OpenGL, все что не влезает в эти рамки, является расширением, никакого "перетачивания".

    По твоей же ссылке: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL#Extensions
    Читаем и просвещаемся.

    Очень смешно.

    На заборе тоже много чего написано. Без прямых цитат и доказательств это все из разряда вымыслов.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
  11. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.209
    Teron Lifeslayer, на 3dfx тогда, конечно, "свет клином не сходился", но всё-таки популярность этих видеокарт (по крайней мере, насколько я помню то время) была несколько выше, чем других.
    Ты говоришь, что патчи к Unreal (даже выходящие сейчас) "необходимы". Видимо, у нас разные понятия о "необходимости". Что для Unreal "тогда" покупали новые компьютеры - это факт, ну так что же поделаешь? Зато эти "новые компьютеры" не лишали человека практически ничего из более старого (в отличие от современности), поэтому ради такой не грех было и купить. И, на мой взгляд, версия была вполне играбельна и без патчей, и без глайда - пусть далеко не такая красивая, как с ними, но всё же проходимая.
    А как сейчас обстоят дела с критическими ошибками и необходимостью (именно необходимостью для прохождения) патчей?
     
    Bruiser Dead нравится это.
  12. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    kreol

    Просто для примера: без патчей Glide режим на вышеупомянутой Voodoo Banshee (и выше) нормально не запустится, вообще.

    Как это относится к теме разговора?

    Глюки со старыми Direct3D/OpenGL рендерами, приснопамятная проблема на многоядерниках.
     
  13. peter_sapsai

    peter_sapsai

    Регистрация:
    11 мар 2009
    Сообщения:
    60
    Teron Lifeslayer,
    тогда и машины мощнее стали - HAL уже не загибал систему полностью, и производство GPU более или менее стандартизировалось. Плюс к этому за два года мелкомягкие смогли распространить свою закрытую библиотеку посредством Win95 (DirectX 2.0) всюду, если этот API есть у всех, то почему бы им не воспользоваться? Даром что он был страшный, глючный и медленный по сравнению с Glide. К 1997 году D3D привели в относительно божеский вид...
    созданный в 1990 году стандарт регламентировал только стандартный абстрагированный доступ (HAL - уровень аппаратных абстракций) к железу, но не форму работы и состав функций - так и появились "расширения" при изменении API (а не HAL). Это и в самой спецификации задано - пока вы делитесь и называете API функции по стандарту - флаг вам в руки. Но никто не мешал "модернизировать" API вызов - код то открытый - вот вам и глюки различные.
    Glide это тоже OpenGL только обрезанный и работающий с железом без посредников.
    В том виде в котором OpenGL дошёл до на он появился в версии 2.0 в начале 2000х.
    До этого времени было множество "детей" OpenGL - miniGL например.

    Статью про OpenGL на английском Вы похоже не читали. Русская версия весьма жестоко урезана. Можно ещё посмотреть http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_Direct3D_and_OpenGL

    Увы, доказать я уже этого не смогу. Но давайте подумаем. У нас есть быстрый, качественный графический API с высоким качеством графики. Вопрос. Почему большинство разработчиков пишут с использованием кривых (D3D) и тормознутых (OpenGl) API, да ещё и глючных в придачу? Почему 3dfx так рьяно боролась с эмуляцией своего API? Подумайте над этим, пожалуйста.

    kreol, к 1998 году продукция 3dfx была уже разве что лучше пропиарина - да она продавалась хорошо, но чипсеты от nVidia (Riva TNT2, GeForce 256) уже легко конкурировали с той же Voodoo 3. А до этого просто серьёзных альтернатив то и не было... хоть и дорого но зато модно, быстро, устойчиво и красиво.

    MisterGrim, OpenGL изначально разрабатывался как открытая система - потому и выжил, хотя и в 1999 году проект был закрыт (не без помощи Билли-конкурента (D3D)). Иначе сейчас был бы только Glide и D3D. А мелкомягким мы и так платим за использование D3D. Тот факт, что 10 версия работает только под Вистой (в первозданном виде) Вам не очём не говорит? Если бы они ещё и в открытую тогда денег просили... Правда SDK от "детей Билли" для directX помнится чего-то стоит.
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
  14. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Почему Sony так рьяно боролась с эмуляцией своих приставок? Риторический вопрос.
    Похоже, "вы не понимаете сути OpenGL". Причём здесь вообще такие термины, как HAL? Какая, к лешему, "модернизация API-вызовов" — что это вообще за API такой, который каждый может модернизировать по собственному желанию?
    Не конкурировали. Даже с Voodoo 2.
    И вообще, Geforce 256/Voodoo 3 — это разве 98-й год?

    ---------- Добавлено в 14:43 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:41 ----------

    Да ни хрена он не стоит!
     
    Teron Lifeslayer нравится это.
  15. peter_sapsai

    peter_sapsai

    Регистрация:
    11 мар 2009
    Сообщения:
    60
    MisterGrim,
    прошу прощения - это 1999 год, в 1998 году nVidia начала теснить 3dfx на OEM рынке. И конкуренции действительно не было - GeForce256 и затем GeForce2 буквально вышвырнули 3dfx с рынка.
    цитата с http://ru.wikipedia.org/wiki/OpenGL
    "Таким образом появился программный интерфейс OpenGL, который стандартизирует доступ к графической аппаратуре, путем смещения ответственности за создание аппаратного драйвера на производителя графического устройства. Это позволило разработчикам программного обеспечения использовать более высокий уровень абстракции от графического оборудования, что значительно ускорило создание новых программных продуктов и снизило на них затраты." Вот Вам и термины. Повторяю - код открытый. меняй как угодно. Мы сейчас рассматриваем откуда у ошибок ноги растут - отступление от стандартов было основной причиной появления необходимости патчей для рендера.

    мда.. действительно, скачать его бесплатно можно - модифицировать и посматреть как API функции работают только нельзя... в описании только вход, выход и что делает, а вот как...
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
  16. tRusty Lost in Space

    tRusty

    Переводчик

    Регистрация:
    23 июл 2008
    Сообщения:
    1.319
    peter_sapsai,

    Есть мнение.

    Источник (заодно и историю 3D ускорителей можно почитать)
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
    peter_sapsai нравится это.
  17. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    peter_sapsai, где сказано, что код открытый? Я вижу следующее:
    А ты говоришь — меняй кто хочет и как хочет. Меня вот в ARB пока не позвали.
    Есть стандарт, есть расширения, есть драйверы, которые обязаны соблюдать стандарт и по желанию могут использвать расширения (которые, однако, тоже стандартизированы).

    OpenGL, если уж на то пошло, вовсе не для игр разрабатывался, да и по сей день в них используется вяло.
     
    kreol и Teron Lifeslayer нравится это.
  18. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    tRusty

    Бредовое мнение. Удобство и быстрота Glide достигались за счет жесткой привязки к конкретному железу (видеочипу). Вся фишка то и заключалась в закрытости и заточенности.

    peter_sapsai

    1. Кривым DirectX и D3D в частности окончательно перестал быть ровно с появлением 6ой версии. То что по функицоналньости проигрывал - другой вопрос, но для игр это было не критично.
    2. Тормознутым OpenGL можеть только из-за его кривой реализации конечным вендором (возвращаемся к разговору о том, какая чехарда была в те времена с драйверами и патчами). Сам по себе это тоже очень гибкий и быстрый API.

    В той или иной степени это редиректы в другой API, соответственно прямого отношения к нему не имеют. 3Dfx по этому вопросу довольно долго дергалась, потому что не могла написать ICD драйвер, который бы полностью соответствовал спецификациям.

    Секретом не являетсся, что у всех API того времени (D3D, Glide, OpenGL, S3 Metal и т.д.) общие корни, и ноги у всех растут от Силикон Графикса. Однако различий у каждого наберется вдоволь.


    Остальное все MisterGrim уже сказал )
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
  19. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.292
    MisterGrim, it depends, что называется. API Gamecube и Wii основан на OpenGL (или OpenGL ES — это уже детали), в PSP тоже OpenGL ES. PSGL, опять же.
    Вот только про PS3 ничего сказать не могу.
     
  20. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.209
    peter_sapsai, я в курсе, как и что было в 1998 году. Я ведь неспроста написал слово "популярность". Конкурировать что-то с ними могло так или иначе всегда, а в 1998 году - тем более, но лично для меня данные карты вплоть до 2002 года были вне конкуренции, для многих моих знакомых - тоже. Реклама рекламой, но качество картинки было объективно весьма и весьма замечательным.

    Teron Lifeslayer, мой вопрос ведь был риторическим.) Очень часто новая игра проблемна сама по себе и будет такой на любом железе, карте и прочем.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление