1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тестирование нового демо Rebel Moon Revolution

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 4 апр 2015.

Метки:
  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    В демо RMRev мало речевых звуков. Нет, от RMR я взял некоторые «речёвки», отвечавшие за события персонажей (из RMR): See, Hit, Death. Но в демке было несколько речевых семплов. Это низкий мужской голос ещё и специально обработанный. В общем, я из этих сэмплов сделал ещё несколько новых реплик (такое с англ. возможно). Причем сэмплы можно дублировать на два типа:
    1. Собственная речь протагониста (вслух)
    2. Радиочат с приглушенной фразой и «ш-шш-ш»

    Технически речевые звуки должны были идти из движка ИИ. Их подвешивали на тактические задания – TASK. Но это работает сейчас в этом движке только для миссий с типом 14, это тренировочные миссии (боевые миссии TYPE=15), где все задания и задачи отрабатываются в пошаговом режиме, а не в реальном времени. Интересно, что это закладывали даже в WiH в обеих миссиях уровня Pit of Despear, когда демон-перебежчик обещает отвести к некому сокровищу, если его прикрывать (элемент диалога между персонажами). Но этот момент так и оказался незадействованным и остался только в rai-файлах этого уровня.

    Но авторы WiH легко нашли выход из положения. Кто помнит в первом уровне за ангела Outer Courts, в самом конце момент, когда демоны вместе с жабой сгорают в огне и воспроизводится звук. Это перед ними положена невидимая поднимаемая тема. Она ничего не дает, но вызывает нужное действие и проигрывает звук при ее взятии. Но тут можно пойти еще дальше: разложить невидимые темы на недосягаемой для игрока высоте. У каждой будет свой идентификатор. В raf-файлах можно воздействовать на объекты по идентификатору. Например, фрагмент команды из одного события raf-файла

    trigger1 = 901 1 0

    901 – уникальный идентификатор объекта
    1 – команда «разрушить объект», для предмета Pickup это равносильно взятию предмета
    0 – запаздывание срабатывания действия в секундах.

    И если на этот Pickup-объект подвесить звук на фазу «взятие», то он проиграется. В задании звуков есть один нюанс – радиус затухания звука. Чтобы он был слышен везде, нужно сделать SoundRange очень большим в свойствах Pickup-объект.
    Итак, невидимые Pickup-объекты можно использовать как:
    1. Триггер по факту прохождения персонажа
    2. Однократное воспроизведение звука по факту прохождения персонажа
    3. Однократное воспроизведение звука по команде из списка событий

    По сути, вообще всё, что нужно для реализации игровой логики уже есть. Печально, что в этом движке невозможно событиями вызывать (генерировать, делать видимыми) новых персонажей (подкрепление), как это было удобно реализовано в RMR. Подкрепление в RMRev задаётся только через время запаздывания, отсчитываемого с момента запуска уровня.

    Сдабриваю демку речевыми звуками, типичными для спецподразделений армии США, как это и задумывалось. Об этом написано в одном русском анонсе игры.
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2015
    Skud нравится это.
  2. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Приятный завершающий штрих. Сдобрил уровень звуками речи HPC и большим числом радиосообщений от других юнитов.


    Остального не менял. Буду признателен за тестирование. Меня интересует насколько сильно звуки оживляют атмосферу игры. Все звуки были взяты или частично сформированы из звуков, которые были в недоделанном демо 1998 года. Это базовый принцип, которому я следую при возрождении игры: "всё только от Fenris Wolf или Eternal Warriors LLC".

    И еще, может ли кто-нибудь записать прохождение этого уровня за двух персонажей но в хорошем экранном качестве. А то я могу только в 640х480 не более.
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2015
    Skud нравится это.
  3. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.106
    Очень даже оживляют игру. Особенно понравилась озвучка дыхания - сразу чувствуешь себя в тяжелом скафандре, еще бы звуки выстрелов приглушить(всетаки в безвоздушном пространстве находимся), но это уже так, личные хотелки...
     
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Это я еще весной сделал. Но тут не совсем честно получилось. Звук дыхания я сделал на событие See для протагониста. Это событие, когда он кого-то видит.
    @Skud, отличная идея. Я уже приглушил все звуки (крики, бормотание), взятые для Rebel Moon Revolution из Rebel Moon Rising. Приглушу тогда и выстрелы.

    Таким образом у нас выстраиваются следующие звуковые уровни (в порядке затухания)
    1. Речь, дыхание протагониста. (100%)
    2. Речевые сообщения радиосвязи. (66%)
    3. Крики, неразборчивые бормотания персонажей из RMR (50%)
    4. Выстрелы 35%
     
    Последнее редактирование: 9 сен 2015
  5. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.106
    Вообщем записал. Так как у меня нет аккаунтов на ютубах, залил видео на яндекс диск. Это архив с двумя роликами - один за повстанцев, второй за ООН.
    Видео
    P.S. Надеюсь вас не смутит моя кривая манера игры.:)
     
    Kairn, kreol, compart и 2 другим нравится это.
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    @Skud, шикарный геймплей, профессионально, со стрейфами, особенно за лунатов! Я , к сожалению, за недостатком времени уже давно тестирую с читами и отвык от такой захватывающей динамики (просто не ожидал!). Я, с твоего позволения, залью эти видео на свой канал "Ютюба".

    Ещё раз отмечу следующие специфичные фишки в управлении протагонистом (все написано в readme.txt):
    1. Можно вставать (клавиша F3), но за счет параметра МОРАЛЬНЫЙ ДУХ (good, ok, shaky, broken) - этого не было в движке, я это создал патчем.
    2. Моральный дух можно сразу по максимуму подкрепить поднимаемой темой БИБЛИЯ, лежит наклонно возле мониторов внутри экскаватора.
    3. Можно перекачивать (клавиша F4), порцию параметра МОРАЛЬНЫЙ ДУХ в параметр ЗДОРОВЬЕ - этого не было в движке, я это создал патчем.
    4. Переключение режимов стрельбы у винтовки ООН-вца - клавиши "[","]". Чем мощнее - тем реже скорострельность, что логично. Тип выбранного режима отображается на HUD
    5. Бег - клавиша Alt
    6. Чем ниже здоровье - тем ниже положение камеры, тем больше разброс выстрелов и ниже скорость в режиме "бег". Это хорошо заметно на видео. Если игрок нажмет в такой ситуации встать (F3), то он встанет, но его здоровье будет по прежнему небольшим и после первого же попадания его положение смениться на положение "лежа".

    Вот, собственно, и все. Я нижайше прошу "благословления" у остальных членов нашего коллектива, чтобы выложить это одноуровневое демо на страничку игры. Более я уже ничего не выжму. Нужно сказать, что с речевыми звуками - это уже был реально выход за границы возможного, однозначно, поскольку речевые звуки изначально планировалось выводить по иному механизму. Даже однократная попытка вывода звука через подбираемую тему в WiH выглядит несколько блекло по сравнению с нашим демо.
    --- добавлено 9 сен 2015, предыдущее сообщение размещено: 9 сен 2015 ---
    Видео игрового процесса (LDF), записал пользователь нашего сайта Skud.

    --- добавлено 9 сен 2015 ---
    Видео игрового процесса (UN), записал пользователь нашего сайта Skud.
     
    Kairn, kreol, Skud и 3 другим нравится это.
  7. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Вот, громкость выстрелов уменьшил до 40 %. Привел все в порядок. Теперь можно играть. Я также разобрался у себя с видеозаписями, теперь могу записывать в высоком разрешении. Так что ждите ролик в разрешении 1280х1024. Пока ссылки на русскую и английскую версии. Да, английскую версию нужно бы проверить на предмет англ. грамматики. Все тексты в файлах *.txt и \BRF\*.txt.

    Жду ваших отзывов по геймплею. Не сильно ли закручен баланс? А то с трёх-четырёх выстрелов тут реально убивают.
     
    kirik-82, Skud и Kairn нравится это.
  8. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.106
    Если привыкнуть к управлению, то сложностей с прохождением не возникает. Вопрос: влияет ли положение персонажа (стоя, сидя, лежа при условии отсутствия ранений) на разброс оружия?
     
    WERTA нравится это.
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Точнее влияет не положение, а здоровье почти на все (после патча).
    Модель любого персонажа сейчас такая при любом изменении параметра ЗДОРОВЬЕ
    ЗДОРОВЬЕ->МОРАЛЬНЫЙ ДУХ (нелинейное влияние)
    МОРАЛЬНЫЙ ДУХ-[F4]->ЗДОРОВЬЕ (подкачка)
    МОРАЛЬНЫЙ ДУХ-[F3]->ПОЛОЖЕНИЕ ТЕЛА (только встать)
    ЗДОРОВЬЕ -> ПОЛОЖЕНИЕ ТЕЛА (стоять, колено, лежать)
    ЗДОРОВЬЕ (0-100%) -> ТОЧНОСТЬ (0-100% - линейно 1 к 1)
    ЗДОРОВЬЕ (0-100%) -> СКОРОСТЬ (0-100% - линейно 1 к 1)
    ЗДОРОВЬЕ (0-100%) -> RISKTAKING (0-100% - линейно 1 к 1)
    ЗДОРОВЬЕ (0-100%) -> STAMINA (0-100% - линейно 1 к 1)
    Вот примерная схема
    Посмотреть вложение 92095

    Например игрока сильно ранили и он ползёт (мало здоровья). Но нажав F3 он встанет ("стоять"), но за счет некоторой порции морального духа (индикатор good, ok, shaky...). Здоровье при этом останется неизменным - его останется также мало. Если снова в игрока попадут, то в соответствии с его малым уровнем здоровья его положение сразу же пересчитается в "лежать". Можно также подкачивать моральный дух в здоровье клавишей F4. При этом порция морального духа убудет, а здоровье прибудет на такую же величину. Тема БИБЛИЯ сразу поднимает параметр морального духа на макс.
     
  10. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Вот собственно и все...
    Ролики в высоком разрешении
    За LDF


    За UN
     
    Skud нравится это.
  11. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Коллеги, вот реальный выход за пределы возможного. Добавление движущихся объектов на сцену. Нет, ритмично колеблющиеся объекты допускается вставлять в сцену. Это было немного и в Революции-1998 и в War In Heaven (колеблющийся уровень лавы в трещинах на уровне Pit of Despear). Однако такого как десантный катер в движке не реализовывали. Высадка так получается очень атмосферной. Также легко я реализую и подбор группы. Катер будет подлетать издалека.


    Легко сделаю и ООН-вский катер.

    Далее настраиваю внешний вид вооружения. Всего в руках персонажей три типа стволов.
    Варианты

    1. Неразделяемый. Его текстура примитивна. На него ничего не наденешь. та иоставим для некоторых бойцов. Этот ствол можно удалить из модельки персонажа и подменить другим 2 или 3
    2. Ствол типа «Rifle»
    3. Ствол типа «Saw»
    Все стволы можно подсунуть любому персонажу. Движения стволов все синхронны с кадрами анимации. На два последних можно натягивать около 5 текстур. Они были уже заготовлены но не использовались в демо Революции. Натягиваются на оба варианта и выглядят очень хорошо. Единственное нужно заготавливать отверстие дула в разных местах текстуры для 2 и 3.
     
    Butz, kirik-82 и Skud нравится это.
  12. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.106
    Есть какой-то инструмент для редактирования моделей или все через скрипты?
     
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Удалять/вставлять объекты в rev-файл можно через обычный HEX-редактор. Таково удобное свойство этого двоичного формата. Любой новый объект просто добавляется своим блоком в нужном месте. А для конструирования новых статичных объектов я использую простой собственный редактор. В этом же редакторе я прописал движение десантного катера и сделал функцию сохранять как анимированный rev-файл. Пока я не могу читать анимированные rev-файлы. Почти во всех них блок анимированных вертексов не один - он разбивается на несколько субблоков, читать которые очень трудно. Но я уже решаю этот вопрос.
     
    Последнее редактирование: 18 сен 2015
  14. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Поверят ли на этот раз человеку, уже десятки раз говорившему "Теперь - всё..."? Наверное, - да.

    Добавлен десантный катер. У всех персонажей разной специализации всевозможные крутые "стволы". Поправлены тексты брифингов в обеих версиях.
    Также у ООН будет катер, немного другой конструкции.
    Катер ООН



    Изучая ресурсы демо 1998 я давно наткнулся на один маленький рисунок. Он должен был использоваться в меню. Назывался он newunitw.tga.
    NEWUNIT.jpg
    Тут видно как выглядел изначально игровой HUD. Также видны инсталляции. которых точно нет в демо-1998, но они весьма похожи на инсталляции из этой ссылки
    https://picasaweb.google.com/rhagium/RebelMoonRevolution?authkey=Gv1sRgCLG6t9il4JHcdw
    (польский игровой журнал)
    У меня эти рисунки не открылись, но я их благоразумно сохранил еще в 2014.
    Secret Service
     
    Последнее редактирование: 20 сен 2015
    Skud нравится это.
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Сделал новые буквы русскими для русской версии. Получилось неплохо.
    screen
    Тему одноуровневого демо я закончил. Сейчас хотелось бы потестировать запуск на следующих вариантах конфигурации
    Windows 7 (32 bit)
    Windows 7 (64 bit)
    Windows 8
    ядра - 2 и более
    RAM - 2 Гбт и более
    + ноутбуки всякие...


    Очень серьёзная проблема игры (и WiH - тоже) неостановимая утечка памяти после встречи любого первого противника при запусках на двух ядрах CPU. Это было частично решено запуском через imagecfg.exe (см. батник). Для XP, двух ядер и 1 ГБт RAM - это сработало. Но для XP, двух ядер и 2 ГБт RAM - почему-то не сработало, утечка не ушла. Еще хочется узнать, насколько надежно прописывается файлик regme.reg в разных ОС (особенно в 64 битных). Без него игра не найдет путь к файлам и начнёт искать фиктивный уровень по умолчанию default.lev. Вот ссылка на последний вариант демо (русская версия):
    https://yadi.sk/d/Q-0WkaP6keZVr

    Буду признателен за тестирование пуска в разных системах и конфигурациях.
     
    Dimouse нравится это.
  16. s0nought I click buttons

    s0nought

    Хелпер

    Регистрация:
    16 ноя 2015
    Сообщения:
    557
    @WERTA,

    Если в батник дописать путь до regme.reg, то необходимые параметры прописываются => Win7 (x64) SP1, 2 ядра, 4 Гб RAM - работает. "Утечки памяти" выявлено не было.
     
    WERTA нравится это.
  17. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    @onceicdtwicepricd, cпасибо за помощь. Обнадеживающий результат! Т.е. после встречи с первым попавшимся противником точно не было роста используемой оперативной памяти по 3МБт в сек?

    Так там отн. путь и прописан в батнике - regme.reg. А зачем писать абсолютный?
     
  18. s0nought I click buttons

    s0nought

    Хелпер

    Регистрация:
    16 ноя 2015
    Сообщения:
    557
    Не было. Для rev.exe такс манагер всю дорогу показывал: ЦП: 25%, Память: ~150 000 КБ

    C regme.reg (у меня) дело в следующем:
    • Если "Контроль учетных записей пользователей" установлен в состояние "по умолчанию" (а в батнике прописан относительный путь до regme.reg), то:
      Когда я запускаю RUN.bat, выскакивает окошко "разрешить/запретить вносить изменения в реестр". Разрешаю. В cmd появляется надпись "Для продолжения нажмите любую клавишу . . .". Нажимаю. Выскакивает ошибка Rev engive v0.08 "Can't open file for input: default.lev".
    • Если "Контроль учетных записей пользователей" установлен в состояние "по умолчанию" (а в батнике прописан абсолютный путь до regme.reg), то:
      Запуск RUN.bat => "Разрешить/запретить вносить изменения в реестр". Разрешаю. => ошибка не выскакивает, параметры заносятся в реестр, игра запускается.
    • Если его отключить (и в батнике будет прописан относительный путь до regme.reg), то:
      Запуск RUN.bat => "Для продолжения нажмите любую клавишу . . ." => ошибка не выскакивает, параметры заносятся в реестр, игра запускается.​

    Offtop
    Как-то так получается..
    War Microsoft never changes. :unknw:
     
    WERTA нравится это.
  19. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    @onceicdtwicepricd, да, это та ошибка если игра в реестре ничего про себя не находит. А может в первый раз в реестре просто не успело еще прописаться, а приложение игры rev.exe уже запустилось (хотя, я же паузу дополнительно еще поставил перед запуском). А последующие пуски уже прошли успешно, потому что с первого раза в реестр информация была занесена.

    Да, это нормальное состояние игры. Я так понял, что 25% - это конфигурация на четырех ядрах?
     
  20. s0nought I click buttons

    s0nought

    Хелпер

    Регистрация:
    16 ноя 2015
    Сообщения:
    557
    @WERTA, да, верно:
     
    WERTA нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление