1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Тестирование нового демо Rebel Moon Revolution

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 4 апр 2015.

Метки:
  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    @onceicdtwicepricd, а можно ещё вот так попробовать с таким батником?
    Код:
    Set CURRENTDIR=%CD%
    start regedit /s %CURRENTDIR%\regme.reg
    cd %CURRENTDIR%\RMREV
    imagecfg -u rev.exe
    imagecfg -a 0x1 rev.exe
    pause
    set __COMPAT_LAYER=Win2000
    start /MAX rev.exe
    
    Теперь путь будет сразу абсолютным.
    А можно и без установки совместимости set __COMPAT_LAYER=Win2000

    Только прежние записи из реестра нужно будет удалить для чистоты эксперимента
    Код:
    
    [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fenris Wolf Ltd\Rebel Moon Revolution\1.0]
    "Dir"="."
    
    [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Fenris Wolf Ltd\Rebel Moon Revolution\1.0]
    "Dir"="."
    
    
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2015
  2. s0nought I click buttons

    s0nought

    Хелпер

    Регистрация:
    16 ноя 2015
    Сообщения:
    557
    При включенном контроле уч. записей с таким батником работает!
    (и с включенным режимом совместимости и без него)
     
    WERTA нравится это.
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    Отлично! Тогда запиливаю такой же запуск для фикса игры The War in Heaven. Это были две разные, но идентичные игры.
     
    s0nought нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    Начал настраивать третий уровень. Вот видео.


    Окончательно подшлифовал первые два. Предлагаю самую приятную часть работы - тестирование геймплея.
    Пока только английская версия - два настроенных уровня. Концепция любого уровня проста: есть основное вооружение (клавиша 1) - с бесконечным аммо, а второе (клавиша 2) - с конечным. На уровне есть один медпакет и одна ячейка силового щита (ищите). Чтобы понять, что делать - читайте в геймплее брифинги (F2) и помощь (F1). Всего уровня по два за обе команды, итого четыре.Все они по времени очень коротенькие, такова специфика возрождаемой игры.

    Ссылка на двухуровневое демо.
    https://yadi.sk/d/52DpHRVnnzmYF

    Установки не требуется. Просто запускайте батник. на всякий случай перед запуском батника пропишитесь в реестр - regme.reg. Приятной игры!...
     
    Alexxul, kirik-82, s0nought и 2 другим нравится это.
  5. s0nought I click buttons

    s0nought

    Хелпер

    Регистрация:
    16 ноя 2015
    Сообщения:
    557
    @WERTA, всё работает, и с regme.reg тоже проблем не наблюдается. :)

    В прошлой версии на первой карте был баг с раздвижной дверью. Той, что в комнате с..эм, библией (?). Но я про него забыл написать. :huh: Заключался он в следующем: на короткий промежуток времени перед закрытием через дверной проём можно было смотреть сквозь стены. Но сейчас его уже не заметил.

    Хотя дверь по прежнему "шалит": например, не смог лоб-в-лоб уничтожить противника, стоявшего в этой злополучной двери; и когда кто-нибудь стоит в дверном проёме, то, если смотреть сбоку, его моделька будет наполовину прозрачной. С двух сторон от двери находятся триггеры, которую её и активируют, верно? Может это в них "тонут" модельки? Offtop
    Единственный движок, для которого я когда-либо делал уровни - GoldSource - так что и догадки строю лишь по аналогии с проблемами, которые встречались там.



    Прошёл только первую миссию, за обороняющуюся сторону (UN). Когда - как мне показалось - все LDF были уничтожены, отправился к Control Room, и получит от ворот поворот: "Сначала уничтожьте всех LDF" (гласило появившееся вверху экрана сообщение). Оказалось, что трое LDF'шника отсиживались за скалами вокруг комплекса. Так и задумывалось? :unknw:

    Вторую миссию не "довтыкал", но именно на ней заметил ещё один момент. Когда уровень HP снижается ниже 50, например, до 30HP, то персонаж как бы "пригибается" от полученных ранений и замедляется, верно? Однако, если использовать аптечку (и уровень здоровья вернётся выше 50 HP), то пагубные эффекты ранений сохранятся. По крайней мере, у меня уровень камеры на прежнюю позицию так и не вернулся, и скорость, по-моему, была ниже, чем изначально (при >50HP).
     
    WERTA нравится это.
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    @Dragoon, спасио за тестирование. Отвечу на вопросы максимально развернуто.

    Это недостаток движка при работе с порталами. Сейчас объясню.
    В preferences.ini в основной секции есть такой параметр Near=. Это минимальное расстояние ( единицы расстояния в движке REV - обычные имперские футы) ближе которого полигон или портал не должен отрисовываться. Так вот, по умолчанию в The War in Heaven да и в самой старой демке 1998 года это расстояние было чуть ли не 0.7 а рядом было закоменченное вообще 1.3. Это очень много.

    Просто в игре портал проема и портал двери никогда не прилегают точно по координатам. Это трудно объяснить, но в объекте "дверь всегда есть ещё и свой портал. В момент, когда на некотором близком расстоянии меньшим Near, плоскость портала дверного проема уже не отрисовывается, и происходит мерцание. В этот момент игрок как раз и видит тот истинный облик карты (комнаты) в которой он находится, без портального изображения другой смежной комнаты, которая вообще-то может быть расположена за сотни футов по координатам от этого реального дверного проема. Чтобы исключить мерцания я сделал Near=0.031, а можно и еще меньше. Но при меньших Near возникают побочки при отрисовке в режиме Директа - мерцают полигоны. Однако на Директ кстати из основного меню игры вообще не было сделано выхода. Видимо совсем косячно работал. В софтовом режиме при очень малых значениях Near вроде все нормально. А вообще мерцания, если постараться, то при этом значении 0.031 всё еще можно поймать очень редко.

    Это я сам недавно понял - опять же неустранимая проблема движка, начиная с некоторого близкого расстояния до плоскости портала, выстрел сквозь портал не пролетает, а как бы тонет в нем. Если отойти от портала подальше, то выстрел начнет пролетать. Возможно это связано с точкой положения источника выстрела для вооружений, но эта точка отстоит вперед обычно футов на 5-6 в настройках rof-файлов вооружения, не больше.

    Двери активируют не триггеры. При подходе любого персонажа дверь всегда откроется сама, начиная с некоторого расстояния - параметр Range в rof-файле двери. В настройках двери можно указывать типы персонажей на который будет происходить открытие. Иногда плоскость портала "сечёт" модельку персонажа. Я хочу это проверить также в The War in Heaven, но там трудно их поймать стоящими на границах комнат в порталах. Я также не могу исправить этого никак - возможно особенность реализации движка.

    Разумеется. я все описал в брифинге. Дверь наверху откроется после трех уничтожения диверсантов LDF. Помимо брифинга есть еще малюсенькие подсказки на F1. И уж совсем откровенная подсказка в брифинге при провале миссии. Как бы постепенно.

    Скорость, точность стрельбы, вернуться на прежнее - они пропорциональны здоровью, все игровые параметры персонажей нормированы от 0 до 100 условных единиц. А вот положение тела. О! Это моя гордость. Я сам в коде(!) изменил модель повреждений как мне нужно было. Постепенно с ранениями, когда HEALTH будет менее заданных в rev.exe констант, персонаж будет менять свое положение тела (STANCE=STAY, KNEEL, PRONE). Из положения лежа в оригинале можно было встать, но они это напрочь отключили в The War in Heaven. Я сделал другое. Помимо здоровья есть еще запас MORALE, он также вынесен на HUD (good, ok, shaky, broken, dead). За счет траты части этого запаса можно встать в бою (я повесил это на клавишу F3). Но я пошел дальше - я сделал возможность подкачки части морального духа в здоровье MORALE->HEALTH (1:1) через клавишу F4. Получается как бы носимый запас. И еще, все параметры указанные в roster#.ini, теперь не статичны, а пропорциональны здоровью. Единственное я подумываю связать точность стрельбы не со здоровьем а с MORALE, поскольку там есть состояние shaky - трясущийся. Сделать это мне очень легко, просто перенаправить значение переменно MORALE в переменную ACCURACY.

    Во второй миссии просто зачищаем территорию от предателей, пьяных наемников и луннатов. Но предатели среди персонала - не все. Откроется вход в первый купол. Затем идем во второй купол. там неожиданно сообщать, что луннаты прорвались-таки к генератору. Есть в обеих миссиях второго уровня суперсекрет, связанный с давней традицией старых шутеров - наличием некоего персонажа из другой игры.
     
    Последнее редактирование: 30 янв 2016
    s0nought нравится это.
  7. s0nought I click buttons

    s0nought

    Хелпер

    Регистрация:
    16 ноя 2015
    Сообщения:
    557
    @WERTA, спасибо за разъяснение! :)
    Однако непростые двери в RMREV!

    Ну, признаться честно, я его не совсем полностью прочитал..:blush:
    Моя невнимательность. Вопрос снят.)

    Я как раз случайно "подкачал" себе здоровья на F4. Допустим, что скорость вернулась к прежнему состоянию (точность не проверял), но я просто это не заметил.

    Но то, что положение тела осталось таким же, как при 30HP, когда у меня уже было 70HP - это точно. :huh:
    Всю MORALE я перевёл в HEALTH (жал на F4 до тех пор, пока эффект не исчез). Чтобы изменилось положение тела, надо было и на F3 хотя бы разок нажать (это и есть "встать в бою")? Положение тела тоже пропорционально здоровью? Или нет?
     
  8. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    Да, именно так. В ридми есть табличка значений здоровья и соответствующих ему положений тела.
     
  9. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    Да, нужно нажать один раз. Встать после ранения в бою стоит примерно 10 пунктов морали (точнее не помню).
    перекачка мораль в здоровье также осуществляется по 10 пунктов за нажатие.

    Все же я чутка изменю модель повреждений. Все игровые параметры персонажа: STANCE, STATUS, SPEED, STAMINA, RISKTAKING и OBSERVATION будут по прежнему пропорциональны здоровью. А вот ACCURACY - я теперь "запитаю" от MORALE (это всего лишь одно мною патченное место в коде, где нужно просто изменить адрес переменной). Так будет интересней. Теперь перед игроком будет дилемма: либо здоровье и нормальное положение тела в бою после траты морали, либо возможность точно стрелять лежа на земле с небольшим здоровьем. А то пока мораль выглядит как некая запасная носимая батарейка с жизнью, не более того.

    По поводу RISKTAKING я так ничего и не выяснил у Эндрю Лунстада (он похоже просто не помнит), за что отвечает эта переменная. Но по совокупности полученного опыта я очень сильно подозреваю, что это желание стрелять по врагу. Поэтому RISKTAKING я наверное верну на исходную в коде и отключу от "запитки" через HEALTH. Этот параметр персонажа будет статичным и прописанным в соответствующем roster#.ini. Это будет намного интереснее, когда смертельно раненый боец продолжает стрелять в противника из последних сил. Сейчас не так, сейчас они становятся почти ручными когда ранены и лежат на земле.
    --- добавлено 31 янв 2016, предыдущее сообщение размещено: 31 янв 2016 ---
    Друзья, а технически кто-нибудь может разъяснить мне смысл термина STAMINA в командных шутерах? Я этот термин видел также в отмененной X-COM: Alliance.
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2016
    s0nought нравится это.
  10. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.858
    - Жизненные силы, запас жизненных сил, внутренние резервы организма; выдержка, выносливость, стойкость. (Здоровье, Бег, Прыжки, Переносимость тяжелых стволов...) Простыми словами: отдышка.
    - Принятие риска - юридически значимое деяние (действие или бездействие) субъекта права, осуществленное применительно к рисковой ситуации и выраженное в избрании и реализации определенной стратегии управления рисками. (Короче влияет на поведение AI: агрессивный, пассивный, оборонительный, скрытный режим) Такое еще встречался в Fallout Tactics, только назывался по-другому. Не помню...
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2016
    WERTA нравится это.
  11. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    Да, точно! Вчера уже убедился. Я отключил в своей новой модели повреждений влияние HEALTH->RISKTAKING и задал последнее у всех персонажей - 100%. Теперь они даже тяжело раненые яростно продолжают отстреливаться. Вот и еще один параметр персонажа разгадан.

    Со стаминой всё обстоит сложно. Во-первых её нет в файлах свойств персонажей roster#.ini. Во-вторых, она в код точно заводится. В отличие от FITNESS, ARMOR, прописанных в roster#.ini, которые в код не заводятся точно. Изучив довольно простую модель персонажей в игре я подозреваю, что стамина влияет на способность передвигаться бегом. В игре всего три скорости: бег, ходьба и стоит. Т.е. если за вами бежит ваш солдат и у него стамина 100%, то он никогда не будет останавливаться, запыхавшись. Если у него стамины мало, то соотношение времени БЕГ/(БЕГ+ХОДЬБА) будет равно заданной стамине. Нужно помнить, что если солдат уже ранен, то фаза бег для него уже не будет доступна, согласно игровой модели.

    Пока ее можно вычислить следующим образом.
    1. Задать для заранее выбранного персонажа STAMINA=100 и к примеру STAMINA=10
    2. Пробежаться с солдатами и посмотреть смогут ли они запыхаться и перейти на шаг.

    Хотя налицо явные параметры-двойники.

    FITNESS -
    точно не используется, но по смыслу ему очень подходит используемая в коде STAMINA (нигде не прописана в roster#.ini)

    ARMOR - точно не используется, но по смыслу ему очень подходит используемый в коде SHIELDS (прописан в roster#.ini)
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2016
  12. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.858
    Тогда возможно имели ввиду здоровье. Иногда играм так называют здоровье персонажей в RPG'ке. Кажется это влияет стойкости к различным повреждениям (подкожная броня, т.е. без брони).
    Телосложение, фигура. Может влияет в попадании пуль (неуклюжем тельце или атлете).
    Броня. Не думаю, что они одинаковы с щитом.
     
    WERTA нравится это.
  13. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    В общем вернул на исходную, отключил HEALTH->STAMINA. В общем, точно я увидел связь: если STAMINA=0, то связь моральный дух-здоровье становится строго пропорциональным. Ущерб причиняемый здоровью, также причиняется и морали. Но если STAMINA=100, то такая связь становится круто нелинейной. Т.е. здоровья уже менее 50, а мораль почти под 100. Но если здоровье 20, то мораль тогда начинает круто падать. Это примерно как нелинейный параметр "гамма" в передаче цветов на мониторах.

    Но тогда зачем параметр ENDURANCE, я также по нему вижу связь между здоровьем и моралью, он работает в коде. Именно от него зависит частота резких бросков морали, когда персонажа очень мало здоровья. Если ENDURANCE=100, то бросок будет один и то не всегда, а только при серьезном "взбадривающем" попадании. А если ENDURANCE=0, таких резких бросков будет много, почти при каждом попадании.

    Кстати, а может RISKTAKING также запитать от морали? Я это легко изменю в коде. Вроде именно моральный дух должен влиять на агрессию, а не просто состояние здоровья. Тем более что мораль имеет свойство меняться резко скачками.

    Насчет пропорций тела. В русском обзоре на GameEXE говорилось про "статистика распределения попадания по частям тела". так вот в такой архитектуре подобный учет принципиально невозможен. Я полностью изучил формат 3Д-анимации. Это классический типа Q2 формат. Если и можно сделать уязвимые точки тела, то только учетом попаданий в полигоны, но такого в формате точно нету.

    Неважно, этот параметр ARMOR точно не работает в коде. Скорее всего хотели поменять для WiH вместо технически неприемлемого SHIELD, да не успели...
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2016
    Улахан Тойон нравится это.
  14. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.858
    Конечно, обязательно!


    Выносливость, способность переносить боль, страдания и т.п.
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2016
    WERTA нравится это.
  15. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    Наконец-то закончил третий уровень за обе линии прохождения.
    LDF


    UN


    Быстро переведу на русский и выложу здесь в теме для тестирования.


    Вот пока список проблемных и скорее всего неустранимых моментов движка REVEngine.



    1. Пролет выстрелов сквозь порталы


    Если стоять близко к плоскости портала, то выстрел будет гаситься. Это от того. что у оружия есть точка, откуда исходит выстрел. Она обычно располагается в 9 футах спереди от персонажа. Поэтому если стоять ближе этого расстояния, то точка испускания выстрела уйдет по ту сторону плоскости портала и выстрел как бы перестанет существовать для той комнаты, в которой стоит ваш протагонист.

    Если встать подальше, то выстрелы уже пролетают и иногда и при «правильной» (о ней ниже п.3) конфигурации кусков комнат и даже пролетают сквозь под большим углом к плоскости портала. Но вот если ваш противник стоит не в смежной комнате, а разделен как минимум одной комнатой (например комната1->шлюз->комната2), то выстрел очень редко пролетает даже при геометрически «правильной» конфигурации кусков комнат. Это аналог параметра видимости комнат RoomDepth. Обычно RoomDepth=3. Больше трех видимых комнат из одной комнаты – очень редко бывают ситуации.


    3. Рассечение персонажа плоскостью портала.

    В WiH персонажи почти не вставали в дверные проемы с порталами. Потому что у вас не было напарников и потому что в WiH единственным заданием у любого персонажа была задача номер 201 – охрана одной комнаты. Поэтомуони никуда и не выходили из комнат. В новой RMRev приходится задавать маршруты врагам и ваш сквад постоянно с вами пробегает сквозь порталы, вот такие рассечения и бросаются в глаза. Эти рассечения абсолютно не зависят от совмещения плоскостей порталов или от их ориентации в абсолютном координатном пространстве уровня. Пока центр тяжести персонажа находится по одну сторону плоскости портала, то по другую сторону его просто нет и на плоскости портала часть его тела не будет вообще нарисована и будет ощущение как будто она «съедена» порталом.


    3. Направление стрельбы

    Это очень серьезная проблема. Когда противник и вы находитесь в одной комнате, то все нормально. Он будет стрелять в вас. Но если вы в разных комнатах. Которые могут быть разнесены фактически на любое расстояние в любую сторону, то противник будет стрелять именно в ту сторону, в которой вы находитесь в абсолютных координатах вашей комнаты по отношению к нему. Вообще, использование порталов в таких играх накладывает очень много ограничений на конструирование уровня.

    Более менее это исправляется полным сдвиганием комнат таким образом, как будто бы они действительно геометрически правильно при виде сверху совмещены по своим дверям и порталам.



    4. Застревание выстрелов вблизи поверхностей


    Просто выстрел лазера является обычным полигоном-треугольничком. Встретив стенку он просто останавливается и всё. Сейчас у большинства лазерных частиц время жизни задано в районе 1 сек, но можно и меньше – около 0,3 сек, только скорость выстрела на столько же необходимо будет увеличить, чтобы дальность поражения осталась такой же. Тогда «застревание» будет значительно меньше бросаться в глаза.
     
    kreol, Alexxul и Dimouse нравится это.
  16. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    Вот, собрал русский вариант демо из трёх уровней. Меня очень интересует, насколько все понятно и есть ли принципиально непонятные моменты с прохождением. Все уровни очень короткие по времени. На все прохождение уйдет не более 30 минут.
    Ссылка: https://yadi.sk/d/uErQtGGapG5ws
    Буду признателен за тестирование.
     
    Skud и kirik-82 нравится это.
  17. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.108
    А есть какой-нибудь чит для доступа к любому уровню? На второй миссии игра упала, а перепроходить влом.
     
    WERTA нравится это.
  18. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    Конечно есть!
    Чтобы победоносно завершить уровень и перейти на следующий, нужно просто в гемплее набрать буквы:
    EWWINLEV (появятся зеленые буквы - выполнено), затем EWENDLEV - уровень закончится выигрышным брифингом
    Если нужно быстро запустить уровень сначала, то просто наберите EWENDLEV - уровень закончится проигрышным брифингом и начнете заново.

    А что глюкануло во втором уровне и за какую команду (ООН или Луннаты)?
     
    Последнее редактирование: 22 фев 2016
    Skud нравится это.
  19. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.108
    Играл за лунатов, после зачистки карты зашел в купол "А" (так вроде называется), хотел посмотреть какая есть разрушаемость ну и во время погрома игра вылетела без каких либо сообщений об ошибках.
     
    WERTA нравится это.
  20. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.522
    @Skud, а какая ОС и конфигурация? А то просто вылет вообще без какого-либо сообщения – это что-то новенькое. Обычно же выскакивает ошибка о недопустимой операции, а гемплей как бы дальше идет. А эта ошибка часто (постоянно) бывает или только раз?

    А как другие уровни, не пробовал? Во втором уровне за (обе команды) спрятан не влияющий на прохождение юморной суперсекрет, типичный в традиции шутеров 90-х. В том же втором уровне за LDF задействован скрипт ИИ с демонстрацией сложного поведения для одного гражданского техника. Именно тут нужно внимательно вчитываться в брифинг и подсказки, а то гражданский может и не выполнить, что ему предписано скриптами и уровень тогда не пройти.

    Меня интересует всё ли понятно из:
    1) Брифинга (в гемплее его снова можно почитать по F2)
    2) Чуть более «откровенного» текста помощи (в гемплее его можно почитать по F1)
    3) И совсем откровенных подсказок («рекомендации») в постбрифинге после неудачного прохождения миссии.

    Если есть ещё сложности по прохождению, то могу «спойлернуть» тут в теме.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление