1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

The Elder Scrolls: Daggerfall

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Aleosha, 23 сен 2002.

  1. korn3r

    korn3r

    Регистрация:
    7 апр 2024
    Сообщения:
    9
    Мод DaggerXL в разделе "Модификации для этой игры" давно протух и заброшен, так и не релизнувшись. Ссылка ведет на какой-то левый сайт.
    Есть мод Daggerfall-Unity, релизнувшийся (вышла версия 1.0) в декабре прошлого года GitHub - Interkarma/daggerfall-unity: Open source recreation of Daggerfall in the Unity engine
     
    Последнее редактирование модератором: 7 апр 2024
  2. Octohum

    Octohum

    Регистрация:
    12 май 2024
    Сообщения:
    89
    Ох, эта игра... прошёл её в том числе и её (в том числе и её порт на Unitу), и она побудила меня в своё время познакомиться с эмуляцией вообще и DOSBox в частности. Я тогда не сразу узнал, что можно в настройках выбрать Роланд для более лучшего звука. Не сказал бы, что её можно назвать лучшей в жанре - довольно скоро становятся видны её недостатки. Мир игры огромен, но его элементы довольно скоро начинают повторяться (в итоге можно запомнить, что в любом подземелье нужно искать определённый рычаг для открытия определённого пути). Система языков (так, у орков, нимф, даэдра есть свои языки и за них отвечают отдельные навыки) толком не находит отражения в игре. Разработчики стали жертвой собственных амбиций. Но принять участие в событиях,происходивших за несколько лет до морровиндских, было интересно.
     
  3. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.472
    Рад за тебя, честно! Я так и не научился, сколько не плутал :)

    Действие "Morrowind" разворачивается спустя всего несколько лет, - всё это время империя вполне жива, а не дышит на ладан. Странно видеть, что у императора так мало рычагов контроля над вроде бы давней и полноценной частью империи.

    Ну, да, я пару раз пользовался "конструктором". Но не больше.

    У меня все горы золота сразу уходили на тренировки!

    В идеале - пожалуй. Но на практике... По "соц. опросу" в начале игры или просто по первым личным предпочтениям далеко не всегда выходит персонаж с такими навыками, которые потом появляются желание и возможность прокачивать на деле.
    При втором прохождении стоило бы создать уже более подходящего персонажа, но - как я говорил, повторно эту игру проходить совсем не тянет. "Morrowind" стоит пройти как минимум три раза ради каждого из Домов, а в "Daggerfall" сюжетных развилок и "альтернативных действий" раз-два и обчёлся.

    Это само собой. Хотя для меня самым интересным были задания на поиск уникальных артефактов.

    Не соглашусь. Это всё - части одной серии. Да, сюжет, место и время отличаются. Но нумерация здесь последовательная, - в отличие от побочных ответвлений в лице "Redguard" и "Battlespire", от "основных" выпусков ждёшь какой-никакой преемственности.

    Я бы сказал, что это не самый удачный и очевидный подход. Прокачка параметров есть в любой ролевой игре, да и ролевых игр в реальном времени тоже хватает. Вот соотношение боёв с исследованием мира и сюжетом в указанных поджанрах явно различается: "основные" выпуски серии "Старших свитков" характеризуются такой свободой действий, нелинейностью повествования и открытостью мира, каких нет и не предполагалось в "Redguard" и "Battlespire".
     
  4. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.590
    Судя по видео StopGame у основного сюжета все же несколько развилок, которые, правда, обесцениваются последующим официальным лором в виде события "Прорыв Дракона":

    С одной стороны, логика понятна, но контекстуально в отношении Elder Scrolls неправильная. Некоего общего сквозного сюжета как у Might & Magic с Wizardry 6-7-8 или первых трех Dragon Quest нет. Да и есть целые серии где номерная часть самостоятельна сама по себе (Final Fantasy, Tales of). Нет у Elder Scrolls чего-то наподобие The Legend of Zelda или Metroid.
    Было бы неплохо привести примеры чего-то такого из 1980-х и 1990-х помимо Baldur's Gate/Icewind Dale/Planescape/Arcanum, да и ваши недавние похождения по ранним Ultima показывают, что там характеристик нет.
    Не очень понятно зачем приводить Redguard и Battlespire для примера или отличия чему-то.
     
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.563
    К сожалению (или же это так задумано специально), заклинания по умолчанию крайне неудобны для персонажей невысокого уровня, так как требуют слишком много магической энергии. Нужно просто знать, что эффективно делать такое заклинание, у которого минимальный базовый эффект (длительность, урон) и максимальный бонус за уровень персонажа, так как это бонус "стоит" дешевле в плане расхода магической энергии.

    В какой-то момент я понял, что наиболее эффективны (если уровень персонажа выше первого) заклинания "под уровень": то есть, например, если у тебя третий уровень персонажа, ты делаешь заклинание с базовым эффектом 1-2 и максимальным бонусом за каждые три уровня. Это даёт возможность получить более мощный или длительный эффект за тот же расход магии, чем если бы ты брал пропорциональный объём за один уровень.
    Если ты проходил всю игру с персонажем, которого создал с первой попытки без какого-либо предыдущего опыта игры, я могу понять, почему тебе не понравилось. Я вообще бы рекомендовал начинать знакомство с игрой с персонажем, с которым не планируется играть от начала и до конца, а потом уже делать нового и играть сначала, потому что очень трудно -- говорю по собственному опыту -- сразу понять и ухватить все тонкости игровых механик. В идеале играть нужно с классом, собранным в конструкторе, классы по умолчанию больше для тренировки/обучения игре. Если же выбрать на этапе создания персонажа парочку неудачных вариантов (включая ответы в анкете биографии), то потом может получиться такой персонаж, играть которым будет трудно и неудобно, и на устранение недостатков придётся потратить кучу сил и времени.
    Я играл много раз (причём не доходил до конца пока), в том числе для тестирования своего исправления одежды персонажей, и каждый раз получалось гораздо большее разнообразие, чем шататься по одним и тем же маршрутам в "Морровинде". Это достигается за счёт огромного количества произвольных событий: случайных квестов, случайного выпадения предметов и т. д.
    "Ждёшь" -- ключевое слово. Я тоже не ожидал, что "Морровинд" будет так сильно отличаться от "Даггерфолла", когда сел играть в первый раз. Я сделал персонажа-бретонца и назвал его Dynastir Greensley, чтобы соответствовать "лору", а вскоре выяснил, что в "Морровинде" у бретонцев франкофонные имена и назвать его следовало как-нибудь вроде Amien Beaucantour. Вот тебе и "последовательная нумерация".

    То есть ты, конечно, можешь считать, что это части одной серии и потому должны быть похожи, а на деле различаются потому, что "Даггерфолл" просто получился хуже "Морровинда" (например). Но в действительности там правда разительное несходство абсолютно во всём, включая методы создания персонажей, игровые механики, сам принцип построения игрового процесса и т. п., даже огромные куски "лора" пересмотрены. "Морровинд" весь состоит из непохожих между собой локаций, сделанных руками, между которыми лучше перемещаться пешком, исследуя окружающее пространство. "Даггерфолл" состоит из одинаковых на вид городов, собранных генератором случайных чисел, а перемещаться между ними нужно путём "быстрых путешествий", так как в безлюдной местности между населёнными пунктами банально нечего делать, там ничего нет, кроме, может быть, случайных подземелий, которые ещё нужно поискать. С другой стороны, большинство квестов в "Даггерфолле" отправляют тебя в эти самые подземелья, которых очень много. Они тоже однообразны, но всё-таки почти каждое немного отличается планировкой и составом монстров, который к тому же меняется в зависимости от уровня игрока. В "Морровинде" куда больше квестов в городах и их окрестностях, подземелья меньше и почти все связаны с какими-то квестами (тогда как в "Даггерфолле" квест случайным образом выбирает подземелье, а внутри подземелья выбирается случайная локация для квестового предмета, персонажа или монстра), а сидят там раз и навсегда посаженные уникальные персонажи. Это всё факты, отрицать которые просто нельзя.
    Я не хотел бы спорить о словах, но Redguard так вообще не ролевая игра, а экшн-адвенчура с видом от третьего лица. А Battlespire я бы охарактеризовал как экшн от первого лица со значительными элементами ролевой игры. Насколько я помню, там даже отдыхать нельзя, чтобы восстановить здоровье. Близким аналогом этой игры была бы Amulets & Armor.

    Но если тебе нравится понимать Action RPG так, как его понимаешь ты, я не буду настаивать, так как для сути дискуссии это несущественно.
     
  6. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.472
    Ну, по видеороликам об играх лучше не судить :)

    Кто же спорит? Разумеется, нет. Я не о сюжете, а об основах игрового процесса, которые всё-таки должны совпадать хотя бы в каких-то общих чертах, по идее. Помимо общего игрового мира.

    Как это нет характеристик?! В ролевой игре не может не быть ролевых характеристик, на то она и ролевая игра. Во всех выпусках серии "Ultima" они тоже есть: сила, ловкость, интеллект... Просто повышаются они иногда специфическим образом.

    Так ведь это тоже "The Elder Scrolls", только с отличиями в плане жанровой принадлежности.

    Ага, есть такое.

    Ну, "не понравилось" - это не совсем корректное выражение. Скорее "вопреки всем ожиданиям, понравилось намного меньше, чем "Arena" или "Morrowind".

    Я знаю, но всё равно хотелось воспользоваться режимом "соц.опроса" и получить в итоге именно то, чего заслуживаешь!

    Если бы случайные квесты не сводились к регулярному посещению случайных же подземелий... Последние мне тут радикально не понравились.

    Опять-таки "хуже" - это не то слово. Скорее, "неожиданно другим". И хотя я и проходил его через двадцать лет после "Morrowind", корректнее сравнивать его всё-таки с "Arena" (её я проходил год назад).

    Естественно. Я же и говорю о том, что жанровые различия между "номерными" выпусками и "побочными ответвлениями", уклоняющимися в стороны других жанров, по умолчанию полностью обусловлены.

    Ну, вопрос о количественном соотношении жанров в "гибриде" - заведомо спорный и сложный.
     
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.563
    Боюсь, в таком случае игра действительно не понравится целиком, поскольку я уже говорил выше, что исследование подземелий под разнообразными предлогами (а подчас и без них) здесь является основным видом деятельности для игрока.
    Любопытно, а в "Арене" тебе случайные подземелья понравились больше? Мне кажется, они скучные и однообразные, это как играть в "Вольфенштейн 3-D", где убрали 90% врагов и декораций. Ну да, там есть замок довольно детализированный с несколькими этажами, но он везде один и тот же. Все замки по одному плану: прошёл один -- прошёл их все.
     
  8. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.472
    Нет :) Я говорил в комментариях к той игре: случайные подземелья там такие же скучные, как и "случайные квесты" на сопровождение персонажей. Но там зато есть замечательные и разнообразные сюжетные подземелья, из которых в "Daggerfall" практически одна штука только.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление