1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

The Elder Scrolls: Daggerfall

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем Митя, 30 июл 2002.

  1. Morendil Архивариус

    Morendil

    Регистрация:
    10 май 2013
    Сообщения:
    1.746
    Сорк - наследие Арены, где класс имел самый большой пул маны и был актуален. В Даггере теряет смысл из-за кастома.
     
    bl00dshot нравится это.
  2. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.675
    В своём недавнем комментарии к этой игре я упомянул про эффективность заклинаний, собранных в конструкторе "под уровень" игрока, и решил, что, возможно, стоило бы пояснить подробнее.

    У большинства заклинаний в "Даггерфолле" количественная составляющая (например, длительность действия эффекта, наносимый урон или вероятность успешного выполнения магического действия) складывается из неизменной базовой части и бонуса, размер которого зависит от уровня игрока. Конструктор заклинаний, доступный в магической гильдии и некоторых храмах, позволяет изменять обе части. Широко известно, что при увеличении бонусной части заклинания расход магической энергии на его использование растет медленнее, чем при увеличении базовой части. Поэтому руководства по игре рекомендуют оставлять базовую часть всегда на минимуме (1-2 пункта), а увеличивать только бонусную часть.

    Например, у меня есть персонаж четвёртого уровня с навыком владения школой восстановления 39%. Допустим, я хочу собрать в конструкторе заклинание "Лечение", которое восстанавливает 8-9 единиц здоровья плюс ещё 1-2 единицы за каждый уровень персонажа (то есть всего 12-17 единиц на четвёртом уровне). Расход магической энергии составляет 33 единицы.

    Если же выставить базовый эффект на уровне 1-2, а в качестве бонуса дополнительно 3-4 за каждый уровень (такое заклинание для персонажа четвёртого уровня будет восстанавливать уже 13-18 единиц здоровья), то расход магической энергии составит только 18 единиц, несмотря на небольшое увеличение эффекта по сравнению с первым заклинанием.

    Однако конструктор позволяет начислять бонус не за каждый уровень, а за каждые несколько уровней. Например, я могу составить такое заклинание:
    fall_143.png
    Как видно, оно даёт тот же самый эффект, что и 1-2 + 3-4 * 1 и требует такого же количества магической энергии: 18. Но вот тут появляется маленькая хитрость.

    Бонусную часть можно увеличить до 15-16, но расход энергии останется прежним:
    fall_144.png
    Таким образом, если задавать бонус в единицах не за один уровень, а за текущее количество уровней у игрока, то можно более дробно определить минимальное значение, накинув туда несколько единиц, что было бы невозможно, когда значения должны перемножаться: если давать бонус за один уровень, то количество единиц здоровья может быть либо 3, либо 4, то есть либо 12, либо 16 на четвёртом уровне.

    Дальше можно ещё поиграться с расширением диапазона значений бонуса. Например, если вместо 15-16 единиц поставить 14-17 (то есть уменьшить нижнюю границу на 1 единицу и на столько же поднять верхнюю), расход будет по-прежнему составлять 18 единиц энергии. Процедуру можно повторять несколько раз, и, например, диапазон 10-21 тоже будет обходиться в 18 единиц, однако я не уверен, что такой большой разброс действительно того стоит.

    Та же логика работает с заклинаниями, у которых варьирует длительность эффекта. Например, у персонажа навык тавматургии 26%. Заклинание "Левитация" с длительностью 4 игровых раунда плюс по одному за каждый уровень (то есть 8 раундов на четвёртом уровне) обходится в 71 единицу магической энергии. Однако при формуле 1 + 2 * 1 (то есть уже 9 раундов) расход составит 54 единицы, а при формуле 1 + 7 * 1 (те же самые 8 раундов) -- вообще только 33.

    Этот подход должен очень выручать персонажей с низкими навыками магических школ, когда на применение заклинаний уходит много магической энергии.
     
    HENRY1996, VladimIr V Y и ВелоВояджер нравится это.
  3. HENRY1996

    HENRY1996

    Регистрация:
    3 ноя 2011
    Сообщения:
    178
    безмерно рад, что вышел стэйбл Юнити-вариант. с ним я и прошёл игру (правда, ещё в альфа-варианте), не без труда - но прошёл. оригинал, увы, навеки связан у меня с головной болью и абсолютным разочарованием
     
  4. Octohum

    Octohum

    Регистрация:
    12 май 2024
    Сообщения:
    129
    Играть за персонажей со слабой магией новичкам вообще, думаю, не стоит. Я уже перепроходя игру решил выбрать рыцаря именно ради того, чтобы испытать тяжесть бытия на безграничных просторах Хай Рока и Хаммерфелла :yes: В целом - пройти игру мне удалось. К тому же я уже знал, в какой ситуации куда нажимать и к чему стремиться. Кстати, если не хватает маны на заклинание телепорта (а рыцарь никогда столько маны не получит), могут выручить зачарованные предметы :)
    Вроде бы даже кто-то прикрутил к порту на Unity русификатор. Сам не проверял. Прошёл до этого игру и в DOSBox, и порт на Unity.
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2024
    HENRY1996 нравится это.
  5. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.296
    @Octohum, Пользуюсь этой сборкой. Steam Community :: Guide :: Daggerfall в 2024 году [UPDATED]
    есть два варианта с русификатором и без. Единственный минус что при использовании руссификатора иногда малость ломается меню (выглядит как в оригинальной игре), но в целом это не мешает никак.
     
    Octohum, MrFlibble и Текстоплёт нравится это.
  6. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.675
    Я имел в виду немного другое -- не "силовых" персонажей, которые вообще не пользуются магией, а именно персонажей с магическими способностями, у которых какая-то школа развита не очень сильно (на низких уровнях персонажа) и/или не очень большой пул магической энергии. Например, пользовательский класс, у которого максимум 1xINT магической энергии.
    На самом деле, по моему опыту, на ранних этапах игры силовым персонажем играть бывает даже легче, чем колдовским. Особенно рыцарю, у которого иммунитет к парализующим воздействиям. Надо только не забывать купить заклинание "плавучесть" (которое колдовать может любой персонаж), если вдруг понадобится нырять. Ну а в целом любому персонажу нужно как можно быстрее вступить в храм и дорасти до ранга, открывающего покупку зелий, потому что слабенькому колдуну эффективное применение заклинаний противоядия и исцеления болезни всё равно не под силу.

    Единственное значительное неудобство по сравнению с волшебниками, по моему мнению, это необходимость таскать с собой или хранить огромное количество бутылок с зельями, с которыми неудобно управляться из-за ограничений интерфейса (если говорить о DOS-версии). И не всегда нужные зелья есть в наличии, приходится гонять в разные храмы (если вообще в текущей провинции есть больше одного храма выбранного божества).

    Я в рамках тестирования своего исправления костюмов довольно много поиграл хаджиткой-акробаткой. Очень неудобный класс, потому что одним из основных навыков поставлен бег -- никогда так не делайте, ребята! В итоге персонаж рос слишком быстро. Но в целом играть можно, однако я намучился с зельями "свободы действия", вернее, с их постоянным дефицитом, а игра часто подсовывала подземелья с привидениями (у которых на высоких уровнях есть противное парализующее заклинание).
     
    Octohum нравится это.
  7. Octohum

    Octohum

    Регистрация:
    12 май 2024
    Сообщения:
    129
    Вот что в порте на Unity мне больше понравилось, чем в DOS-варианте, так это то, что в случае срабатывания "лингвистического" навыка (вроде специального Etiquette у рыцаря) на экране появляется красноречивая надпись, что такой-то противник теперь мирный. И сразу ясно, что это навык работает, а не игра глючит :clapping: Ну а сильные стороны хорошо раскрываются со временем - речь не только о телепорте, но и о поглощениях.отражениях заклинаний, и тогда уже маг может побаловаться, замиряя магией мелких монстриков :vampire:Это довольно занятно, когда пара пропущенных ударов не страшна.
    Акробат, пожалуй, чуть ли не самый сложный класс в игре. Хотя в плане отыгрыша... ну-ка, в роли вершителя судеб Тамриэля - не могучий маг и не отважный рыцарь, а смуглая редгардка-акробатка, вроде тех NPC, которых можно встретить в королевских дворцах Даггерфолла и Сентинеля!
     
    Последнее редактирование: 29 авг 2024
    bl00dshot, compart и MrFlibble нравится это.
  8. Den of Evil

    Den of Evil

    Регистрация:
    20 сен 2006
    Сообщения:
    123
    Я сейчас уже не уверен, но кажется, что ставить прибавку мощности заклинания раз во столько-то левелов не имеет смысла. Во-первых - именно быстрый рост мощности при набирании левелов и дает мощь, во-вторых, как я вспоминаю, там уменьшение стоимости идет только при переходе с одного на 2 левела, а дальше не уменьшается, хоть раз в 20 левелов поставь. То есть раз в 2 левела можно сделать для экономии, а больше не имеет смысла. А вообще, качайте репутацию в гильдии магов пока не дойдете до самодельных вещей, и сделайте много одежды-амулетов- и прочей бижутерии с увеличением магических скиллов - если скилл будет около 125, то магия любой мощности (ЛЮБОЙ мощности!) будет стоить 5 спеллпойнтов. Только не забывайте снимать эти шмотки перед сном, иначе может забаговать при взятиии левела.
    А лингвистические умения вообще бесполезны - мы туда приходим всех убивать, а не разговаривать. К тому моменту когда прокачаются эти многочисленные лингвистические скиллы до уровня чтоб срабатывали, этих мобов уже будете убивать одним ударом.
    --- добавлено 13 янв 2025, предыдущее сообщение размещено: 13 янв 2025 ---
    Ну еще, чтоб стать богатым там нужен спелл открывания дверей на самых минималках (1-2 база 1-2 за 2 уровня поднимается, кажется так) и идем грабить ночью магазины. Чтоб стать красивым попробуйте залезть между полками магазина (чем уже тем лучше - алхимимичесая лавка проще всего), нарушьте закон (например попробовать поспать в неположенном месте) и через эти полочки тыкайтке своим ножиком или колдуйте самые слабые заклинания на прибежавших стражников - тренировка обеспечена. Конечно перед этим надо сохраниться - вдруг поранят - тогда репутация упадет в плинтус.
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2025
  9. Octohum

    Octohum

    Регистрация:
    12 май 2024
    Сообщения:
    129
    Сказать по правде, я считаю, если нет цели отыгрывать вора, а именно набрать денег, то проще искать добычу в подземельях - особенно с того уровня, когда появляется мефриловое и более дорогое оружие. Проблемы с деньгами в этой игре решатся со временем; во всяком случае, не помню, чтобы их дефцит был таким уж чувствительным. На первых уровнях и купить нечего, кроме заклинаний.
     
    Последнее редактирование: 13 янв 2025
    MrFlibble и Den of Evil нравится это.
  10. Den of Evil

    Den of Evil

    Регистрация:
    20 сен 2006
    Сообщения:
    123
    Да, с деньгами там проблем нет, с середины игры я обычно таскал 10 миллионов на мелкие расходы (в виде расписки), но бегать за добычей в подземелья - это как-то совсем непросто. Только для тех кто отыгрывает честного парня и не грабит магазины из принципа. Магазин намного проще. Причем один магазин за ночь можно вынести и без всякой магии, если зайти перед закрытием и подождать - НПС остается на месте, полки уже не охраняются - снимаем все с полок и этому-же НПС тут-же продаем. (При перезагрузке игры НПС пропадает до открытия). И да, с повышением своего уровня повышается шанс найти более дорогое оружие-броню, но не только в подземельях, но так же и в магазинах.
     
    Octohum нравится это.
  11. Octohum

    Octohum

    Регистрация:
    12 май 2024
    Сообщения:
    129
    Можно ещё просто взять кредит в банке какого-либо из десятков феодальных владений и не возвращать - всё ради императора :rolleyes:
    Вот то, что в банк можно положить золото и взять вместо монет вексель - это одна из возможностей, которые мне в игре понравились. Увы, подозреваю, что в шестой части TES ничего такого не будет, даже если местом действия будет Хаммерфелл.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2025
    MrFlibble и Den of Evil нравится это.
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.675
    Дело не в уменьшении стоимости как таковой, а в том, что подгон заклинания под текущий уровень игрока даёт возможность выжать чуть больше пунктов времени, урона или восстановления за счёт того, что значения параметров округляются, как я описал выше. Возможно, это небольшой прирост, но всё равно интересно.
    Есть ещё склепы, которые можно не грабить, а только зачищать от животных, нежити, грабителей и монстров -- если ставится цель отыгрывать законопослушного и чтящего традиции персонажа. И при высоком уровне игрока в склепе можно снять с гуманоидного противника весьма неплохие вещички.
    Если не ошибаюсь, "Даггерфолл" -- единственная часть серии, где золото что-то весит, и потому векселя имеют смысл. Я думаю, эту функцию убрали в последующих частях именно потому, что уже не казалось интересным заставлять игрока просто бегать по миру туда-сюда за разными насущными надобностями.

    Собственно, меня всегда интересовал такой умозрительный момент, что на самом деле города можно было бы безо всякой потери смысла реализовать одним экраном, чтобы все магазины, гильдии и таверны были представлены в виде меню -- как бывает в некоторых других ролевых играх. Полное 3D в реальном времени, выспрашивание у прохожих, как пройти в библиотеку, и т. п. нужны по большей части для погружения в атмосферу, а по факту представляют собой просто трату времени, когда однообразные городские пейзажи, сгенерированные из однотипных блоков, уже приелись. С другой стороны, убери этот аспект, игра потеряла бы часть своего шарма. Я предполагаю, что разработчики правильно поняли потенциал трёхмерного мира, и с Redguard уже стали давать менее масштабные, но зато собранные полностью вручную разнообразные локации. А тут уже и без походов в банк у игрока достаточно разных интересных насущных дел.
     
    Octohum и Den of Evil нравится это.
  13. Den of Evil

    Den of Evil

    Регистрация:
    20 сен 2006
    Сообщения:
    123
    Да, по-моему, беганье по городу и выспрашивание "как пройти в библиотеку" создает нужную атмосферу, и имеет определенный шарм. Хотя посмотрев на несколько городов обычно уже и так знаешь где там что просто по расположению на карте и форме зданий. Ну так никто и не заставляет исследовать все города.
    С векселями меня порадовало, что необходимая сумма списывается из суммы векселя. То есть был, скажем миллион на векселе, заплатил 10 тысяч - на векселе теперь написано 990000. А то, что монеты имеют вес - очень логично, золото - тяжелый металл, и если я, скажем набрал в подземелье 30 тысяч монет, то это и должно изрядно весить. И вот приходится его просто выкидывать, чтоб подобрать очередную дэйдрическую штуковину.
     
    Octohum нравится это.
  14. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.675
    На самом деле, я неправильно сказал. Стоимость не уменьшается: заклинание "свет" с длительностью 1 + 4^1 уровень будет требовать столько же магической энергии, как и с длительностью 1 + 8^2 уровня (при условии, что игрок имеет 2 уровень или уровень, кратный 2).

    Хитрость в том, что значения длительности, урона и восстановления округляются, а "шаг" округления зависит от того, на сколько увеличивается параметр за каждый уровень.

    В конструкторе заклинаний расход магической энергии (M) определяется значением параметра на уровень. Если взять пример выше, "шагом", изменяющим расход энергии, будет единица длительности:

    M(1 + 4^1) < M(1 + 5^1)

    Однако если использовать формулу, где сила/эффект заклинания растет каждые n уровней, где n -- текущий уровень игрока, то появятся промежуточные значения как бы между двумя описанными выше "шагами".

    Например, если у игрока третий уровень, то приведённая выше формула соответствует вот этой (4*3 = 12, 5*3 = 15):

    M(1 + 12^3) < M(1 + 15^3)

    Однако любое значение ниже 15 из-за округления автоматически уменьшит расход M до того же уровня, что у 12. То есть:

    M(1 + 4^1) = M(1 + 12^3) = M(1 + 13^3) = M(1 + 14^3) < M(1 + 15^3)

    Очевидно, что чем выше уровень игрока, тем больше будет таких промежуточных значений между базовыми шагами. Допустим, у нас уровень 7 (4*7 = 28, 5*7 = 35):
    M(1 + 28^7) = M(1 + 29^7) = ... = M(1 + 34^7) < M(1 + 35^7)

    Такая подгонка под уровень может дать довольно ощутимый выигрыш в количественном эффекте заклинания при меньшем расходе магической энергии, ведь 34 внутрииигровых раунда -- это почти 35 и гораздо больше, чем 28.
     
    Octohum нравится это.
  15. Den of Evil

    Den of Evil

    Регистрация:
    20 сен 2006
    Сообщения:
    123
    Не очень понятно как в этой формуле учитывается развитость соответствующего магического скилла, а ведь это значительно уменьшает стоимость манозатрат (возможно и на округление влияет), пока расход не упадет до минимума в 5 мп.
    Помню, что единственное заклинание, для которого надо было увеличивать количество уровней за которые растет заклинание (то есть уменьшать длительность действия), было заклинание сотворения предмета (что-бы тренировать мистицизм, и заодно немного заработать на продаже, так как в в Даггерфолле предметы не пропадают после окончания действия заклинания). Просто это заклинание я колдовал пачками и не хотел засорять экран лишними иконками. И с ростом моего уровня приходилось его переделывать и укорачивать.
    --- добавлено 16 янв 2025, предыдущее сообщение размещено: 16 янв 2025 ---
    Вообще, как-только я поднял репутацию (и, соответсвенно ранг) в магической гильдии, дающий доступ к магическому кузнецу, я сразу сделал весьма специфический набор вещичек и заклинание типа "Убей всех!" - урон по максимуму сколько влезло (и базовый и за уровень), удар по площади. Чтобы его использовать в вещички загнал увеличение магических скиллов (пока расход маны не упал до 5 мп) и абсорбцию магии (потому что убить Всех включает так же и себя), также всё время ходил под действием заклинания абсорбции магии (на всякий случай). Мана у меня не кончалась, так как абсорбировал свои же заклинания. Есть одно Но - если мана переполнится, то абсорбция не спасет. Тут помогает свойство вещей Увеличение маны вблизи кого-то (там по списку - гуманоиды, андеды, дэйдры, животные - в каждый кусок брони по одной расе). И увеличение маны в разные времена года тоже в броню, так как свойство увеличенмя маны портит вещи и штаны например долго не прослужат, а у дейдровской кирасы запас прочности солидный, надолго хватает.
    Еще я раньше игнорировал заклинания типа "вокруг меня", но на всякий случай сделал и очень порадовался пару раз, когда проваливался в колодец прямо на голову монстру и слезть не мог (видимо текстурами зацеплялись) - тут-то оно и пригодилось, иначе было и монстра не достать, и не сдвинуться.
     
    MrFlibble нравится это.
  16. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.675
    Уровень навыка в школе магии для этой формулы не имеет значения, если не считать упомянутого достижения минимума, потому что во всех остальных случаях каждый "шаг", увеличивающий эффект заклинания, неизбежно будет повышать и расход магической энергии -- от уровня навыка зависят лишь итоговые абсолютные значения.

    Но, разумеется, подгонка заклинания под уровень персонажа в любом случае будет полезнее в начале игры, когда навыки не слишком развиты, а расход энергии на заклинания может быть довольно существенным.
    Да, я тоже заметил, что заклинания с уроном в радиусе полезны (или даже буквально незаменимы) в такой ситуации. Кроме того, этот тип магической атаки ещё отталкивает всех персонажей и монстров, находящихся рядом с игроком, что может быть полезно при отыгрыше роли добропорядочного персонажа, когда по сюжетным квестам нужно что-то выкрасть из замков правящих династий: если стражник блокирует путь, использовать такое заклинание с минимальным уроном, чтобы его немного подвинуть (разумеется, используя при этом полную невидимость).
     
    Octohum и Den of Evil нравится это.
  17. Den of Evil

    Den of Evil

    Регистрация:
    20 сен 2006
    Сообщения:
    123
    Для отталкивания удар по области тоже работает, но лучше для отыгрыша добропорядочного товрища использовать заклинания вообще без урона - Паралич - идеальное решение. (Полная невидимость все равно нужна, так как паралич может и не сработать). Для недобропорядочного товарища - парализрванный противник - прекрасная мишень для отработки воровства, бакстабов, непрокачанного оружия и так далее.
     
    Octohum и MrFlibble нравится это.
  18. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.675
    Я какое-то время назад играл (потом бросил этого персонажа) боевой магиней, как раз использовал добытый где-то парализующий клинок в замке Уэйреста (а сам сделал в гильдии магии кольцо-невидимку), но там проблема, что некоторые стражники стоят в тесном проходе, протиснуться нельзя. Поэтому если парализовать, то нужно сначала стать видимым, чтобы они сдвинулись. Да и вообще я заметил, что парализация не проходит у них со временем, так что, наверное, с внутриигровой точки зрения всё равно предпочтительнее просто оттолкнуть.
     
    Den of Evil нравится это.
  19. Den of Evil

    Den of Evil

    Регистрация:
    20 сен 2006
    Сообщения:
    123
    Нет, вы неправильно поняли - не парализовать ударом клинка, а использовать заклинание Паралич на область вокруг себя или по площади - тогда стражника оттолкнет, но не убьет. И при нашей полной невидимости он останется стоять на том месте, куда его оттолкнет, даже если паралич не сработает.
     
    Последнее редактирование: 21 янв 2025
    MrFlibble нравится это.
  20. Den of Evil

    Den of Evil

    Регистрация:
    20 сен 2006
    Сообщения:
    123
    Да, еще в качестве предупреждения, хотя я не уверен, что это важно, если у вас пропатченная игра. Когда я играл без патча, то словил очень неприятный баг - я купил дом в столице, скинул туда вещи и игра сглючилась так, что я не мог войти в город (выпадало из игры при попытке перенестись в город). Потом я установил патч (кажется 213 он называется) и прогнал fixsave. Доступ в город восстановился, но сглюченная шмотка (а это кажется была дэйдровская кираса, то есть что-то очень тяжелое) перенеслась в мой инвентарь в качестве невидимой и небросаемой вещи. То есть я сильно потерял грузоподъемность. В результате я бросил эту сохранялку и начал новую игру, но уже больше никогда не покупал домов. С кораблём таких проблем не было - куча вещей лежит в трюмах и всё нормально (патч уже есть). Ну и воэможность мнговенно перенестись из города (если город граничит с морем) на корабль и обратно многого стоит - например можно убрать кучи трупов стражников и разгрузить память компа.
    Патч вообще полезен, избавляет от многих глюков, но я предпочитаю устанавливать его не в самом начале, а после того как дойду до ближайшего города и вступлю в оба храма представленные в этом городе - Кинарет и Зенитар, оба полезны (после патча многобожие поападает под запрет, можно только к одному храму присоедениться, также только к одному рыцарскому ордену, но это не важно - рыцари бесполезны). Еще уменьшается грузоподъемность телеги, но это терпимо, зато можно продавать лишних лошадей (украденных) и вообще реже глючит и вываливается из игры.
    --- добавлено 23 янв 2025, предыдущее сообщение размещено: 23 янв 2025 ---
    Еще одно маленькое предупреждение - когда доберетесь до возможности делать магические вещи не делайте супер навороченный лук. По моему опыту вражеские лучники (если таковые вдруг встретятся) будут стрелять из такого-же лука как у вас. Я как-то сделал лук с заклинанием мгновенной смерти (не помню как точно называется заклинание) и пару раз помер от лучников - они с большой вероятностью убивали с одного удара, несмотря на все мои защитные заклинания, запас здоровья и запредельную броню.
     
    Последнее редактирование: 1 фев 2025 в 23:40
    Porphyric и Dar_Morar нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление