1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

The Elder Scrolls III: Morrowind

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Warmaster, 6 сен 2020.

  1. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.038
    Жанр:
    RPG

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    2002

    Разработчик:
    Bethesda Game Studios

    Издатель:
    Bethesda Softworks

    Рейтинг:
    8 из 10

    Перейдем к делу. Пока я не изменил своего решения.

    Или мое решение не изменило меня.

    Шеогорат. Принц Безумия. И кое-чего другого.

    Интересное дело: готовя описание того или иного игрового проекта, я всегда четко знал, каким будет вступление и о чём в нём будет идти речь. Однако в случае с The Elder Scrolls III: Morrowind ситуация иная: решительно непонятно, с чего следует начать, - уж очень много вариантов. Может быть, рассказать о предшественниках игры, Великих и Ужасных The Elder Scrolls: Arena (1994, DOS) и The Elder Scrolls: Daggerfall (1996, DOS)? Или, наоборот, упомянуть последние части серии? А может быть, поговорить о том, как фанаты постоянно изменяли и улучшали игру, выпустив для нее «тонны» модификаций? Нет, всё не то. Пожалуй, лучше будет упомянуть довольно распространенную в Интернете историю о том, что Morrowind создавалась практически полностью «развалившейся» и обанкротившейся командой разработчиков, состоявшей из шести человек. Добившись огромной популярности и внушительного коммерческого успеха, проект позволил авторам, аки мифическому Фениксу, восстать из пепла и продолжить свои нелегкие труды. С тех самых пор The Elder Scrolls III занимает особое место в сердцах своих создателей, использующих - видимо, в качестве дани уважения - кусочки кода игры во всех своих последующих проектах.

    Ну вот, поговорив немного о не самой обычной истории рождения Morrowind, можно переходить непосредственно к обзору данного продукта. Правда, и тут возникают определенные вопросы. Дело в том, что игра довольно масштабная и предоставляет геймеру достаточно большие возможности. Да и история мира проекта весьма интересна и хорошо проработана, положительно выделяясь на фоне различных третьесортных, полных заимствований и недоработок сеттингов, регулярно создаваемых полными энтузиазма горе-творцами. Хотя, конечно, без ряда ставших классикой фэнтезийных элементов авторы обойтись не смогли.

    В результате при работе над описанием возникает немалый соблазн попытаться объять необъятное и подробно рассказать всё и обо всём. Однако делать этого я всё же не стану, - ведь немалая часть олдгеймеров безусловно знакома с данной игрой и в курсе всех нюансов. Ну а для тех, кто еще только собирается прикоснуться к миру The Elder Scrolls III, будет лучше сделать это самостоятельно. Так что давайте просто рассмотрим самые основные моменты сюжета и геймплея проекта, дабы не знакомые с Morrowind игроки могли составить о нём некоторое впечатление и решить, стоит ли знакомиться с ним поближе или нет.

    Итак, сюжет The Elder Scrolls III забрасывает протагониста на вулканический остров Вварденфелл (Vvardenfell), являющийся частью провинции Морровинд (Morrowind). Последняя входит в состав могучей Империи, а также является родиной и основным местом обитания данмеров, также известных как темные эльфы. На момент начала игровых событий обстановка на острове тревожная: практически не поддающаяся лечению болезнь корпрус превращает живых существ в жутких монстров; зловещий культ, по слухам служащий темному владыке Дагот Уру (Dagoth Ur), творит бесчисленные злодеяния, а различные слухи говорят о том, что скоро родится некий «железный бог»… Именно в это неспокойное время корабль доставляет на Вварденфелл заключенного, которому суждено стать ключевой фигурой всей этой истории. Собственно, этим самым зэком и является главный герой Morrowind. При этом авторы решили обойтись без одного конкретного персонажа-протагониста, позволив геймеру самостоятельно создать своего персонажа, определившись с его именем, полом, расой и внешним видом. Причем вся эта кастомизация не оказывает особого влияния на сюжет и является этаким небольшим развлечением.

    Но вернемся непосредственно к истории, которую, увы, вряд ли можно назвать сильной стороной проекта, - ход с простым человеком, который даже не подозревал, что является Избранным, а потом поднялся из самых низов на вершину и всех спас, является, чего уж таить, довольно распространенным и, можно сказать, избитым. Тем более что каких-то действительно неожиданных поворотов и невероятных открытий сюжет не содержит. Конечно, благодаря кое-каким неоднозначным и/или недосказанным моментам - наподобие того, кто же порешил предыдущую инкарнацию нашего альтер эго, доверенные друзья или же злобные враги, - назвать его слабым или совсем примитивным нельзя. Да и интересные ситуации и персонажи на пути героя нет-нет да и попадаются. Чего стоит древний волшебник Дивайт Фир (Divayth Fyr), создавший «в пробирке» четырех девушек и зовущий их своими дочерьми, но при этом состоящий с ними в интимных отношениях. Однако, несмотря на всё это, по-настоящему зацепить игрока, как, например, история злоключений Безымянного из Planescape: Torment (1999, Windows), «местное» повествование вряд ли сможет.

    К счастью, ситуацию заметно улучшают два момента. Первый из них - локальные, если так можно выразиться, истории с участвующими в них колоритными персонажами. Или, проще говоря, побочные сюжетные ветки, открывающиеся во время прохождения второстепенных квестов. Благодаря таким вот приключениям нередко удается узнать какие-нибудь любопытные факты, понаблюдать хитрые интриги и пообщаться с оригинальными личностями. Правда, некоторые из таких линий не слишком хорошо проработаны, а то и просто являются тупиковыми, как история с исчезновением гномов, - но, к счастью, встречается подобное нечасто. Вторым же фактором я бы назвал богатый лор. Так, Morrowind стала одной из немногих игр, в которых я с интересом читал найденные книги и свитки, а также слушал рассказы виртуальных персонажей. Ведь из этих источников можно почерпнуть немало сведений о создании Империи, завоевании Морровинда, политических интригах правящих Великих домов, происках коварных демонов и прочих увлекательных вещах. Причем написано всё это действительно интересно, на вполне высоком литературном уровне. И отметить в данном случае хочется работу команды как разработчиков, так и переводчиков, трудившихся над русской локализацией игры.

    Впрочем, хотя чтение книг - вещь, безусловно, увлекательная и полезная, в Morrowind найдутся занятия и поинтереснее: ведь события игры происходят в большом открытом мире. Насчет последнего: в Интернете мне попадалась информация, что площадь доступной для исследования территории колеблется в районе 24-26 кв. км. Конечно, по сравнению с гигантской Daggerfall это просто «капля в море», - однако если рассматривать The Elder Scrolls III как самостоятельную «единицу», то выясняется, что этого более чем достаточно, чтобы надолго увлечь игрока. Ведь на этой территории расположены несколько крупных городов, ряд небольших поселений, а также всевозможные древние руины, склепы и пещеры. Да и водные просторы списывать со счетов не стоит, - поплавав (и поныряв) как следует, можно отыскать и исследовать небольшие острова, а также затопленные гроты и корабли.

    Чем же придется заниматься в этих локациях? В принципе, всеми характерными для фэнтезийных RPG вещами. Ведь, как я уже говорил выше, Morrowind предоставляет игроку немалый простор. Можно двигаться по сюжету, постепенно приближаясь к решающей схватке с главным злодеем, либо сосредоточиться на прокачке персонажа и исследовании окружающего мира. Ну или «погрузиться» в поиск и выполнение второстепенных заданий. И вот тут начинается самое раздолье, ибо авторы постарались на славу и предусмотрели немалое количество вариантов. В частности, протагонист может начать делать карьеру в столь родных сердцу любого ролевика гильдиях бойцов, магов, воров и убийц, постаравшись возглавить данные организации. Или примкнуть к иным структурам вроде Имперского легиона или Храма Трибунала. Найдется занятие по душе и для любителей большой политики, которым прямая дорога в один трех Великих домов Морровинда. Участвуя в деятельности вышеперечисленных организаций (читай: выполняя их задания), можно постепенно повышать свое положение в их рядах, получая при этом различные «плюшки», среди которых есть даже собственное поместье. И еще один момент: в игре можно стать вампиром и присоединиться к одному из трех кланов ночных кровососов. Но это секрет. Только следует иметь в виду, что угодить всем и стать везде «своим парнем» за одно прохождение не выйдет, - ведь некоторые квесты, в первую очередь связанные с устранением «именных» персонажей, выдаваемые одной фракцией, вполне могут сделать выполнение поручений другой невозможным.

    Хотя что мы все о работе и о работе, - задания, связанные с членством в каких-либо организациях, составляют в лучшем случае половину от доступных в игре. Немалое количество поручений вы получите, «шабаша» на стороне, от отдельных персонажей или контор, влиться в ряды которых просто-напросто нельзя. В частности, таким образом можно провернуть кое-какие делишки с преступным синдикатом или же помочь борцам с работорговлей в их нелегком деле. А как вам идея поработать на демонических владык (в реалиях игры именуемых принцами Даэдра)? Уверяю, некоторые задания этих товарищей будут весьма оригинальны. Правда, не отстают от них и простые граждане. Так, одна девушка попросит героя отыскать ограбившего ее бандита и отдать ему дамскую перчатку в знак ее чувств к нему… Вообще, большинство квестов в игре выполнено по одной из двух схем: протагонист прибывает в обозначенную точку и там убивает цель (группу целей)/крадет что-то/договаривается - либо, не имея точных координат, вначале разыскивает необходимую локацию, а потом совершает одно из указанных выше действий. При этом иногда имеет место определенная вариативность действий: грубо говоря, можно убить и забрать вещь с трупа, а можно ее стащить. Однако встречаются и отдельные «творческие» задания: расследование убийства с опросом свидетелей и поиском улик; устранение цели, сопровождающееся тайным проникновением в дом и отравлением варева в котле. Бывают и совсем экзотические поручения. Так, персонаж-вампир может помочь родственникам одного паренька переубедить его становиться упырем, поддавшись в поединке и разрушив миф о великой силе носферату. А согласившийся на задание Принца Безумия герой должен будет одолеть огромного зверя с помощью… вилки, наносящей ничтожно малый урон. Кстати, помните, выше я говорил о том, что раса и пол персонажа не скажутся на сюжете? Так вот, в целом это так, но на отдельные квесты влияние такой выбор всё же окажет.

    Собственно, настало время поговорить о ролевой системе Morrowind, одной из составных частей которой выбор расы и является. Всего предлагается около десяти «позиций», среди которых имеется несколько представителей различных народностей людей; темные, высшие и лесные эльфы; орк; каджит (антропоморфный кот); и аргонианин (человекоподобный ящер). При этом каждой из рас полагаются свои уникальные особенности и бонусы к определенным навыкам. Так, рептилии имеют сопротивление болезням, иммунитет к яду и могут дышать под водой, а также получают бонусы в том числе к бою без доспехов и к умению пользоваться древковым оружием. Определившись с тем, кто будет его подопечным, здоровенный северянин-нордлинг или мрачный темный эльф, игрок должен будет выбрать класс персонажа. Причем сделать это можно аж тремя способами: ответами на вопросы; выбором одного из подготовленных авторами игры; созданием его вручную (в этом случае герой будет принадлежать к уникальному классу «Авантюрист»). Всего в игре присутствует 21 доступный для протагониста класс, среди которых имеются такие, как инквизитор, бард, воин слова, паладин, акробат. В свою очередь, каждый из них имеет свою специализацию, а также собственный набор приоритетных характеристик и навыков. Так, ассасин может похвастаться высокими показателями «скорости» и «интеллекта», а среди его навыков присутствуют «меткость», «короткие клинки» и «акробатика». Вдобавок при создании герою необходимо будет выбрать небесный знак, под которым он родился. Как ни странно, этот момент имеет отнюдь не декоративную, а самую что ни на есть практическую функцию, - каждое созвездие дает определенные бонусы, подчас довольно полезные. Так, знак «Атронах» позволяет в том числе поглощать вражескую магию, а «Башня» - засекать на определенном расстоянии существ, чары и спрятанные ключи, а также помогает во взломах.

    А теперь самое интересное: всего в The Elder Scrolls III имеется 27 навыков, каждый из которых растет по мере применения соответствующего оружия (магии)/совершения определенных действий. То есть если постоянно прыгать, то будет увеличиваться «акробатика». Регулярно варя зелья, можно повысить «алхимию». Используя заклинания одной из шести школ, вы повысите уровень соответствующей дисциплины. В то же время указанные в предыдущем абзаце навыки в зависимости от выбранного класса будут распределены между тремя группами: главные, важные и все прочие. Причем данная градация введена отнюдь не для галочки. Дело в том, что, развивая те из них, что входят в первые две категории, вы сможете получить новый уровень героя и повысить связанные с ними (с навыками) характеристики (также известные как атрибуты). Последние включают в себя следующие «позиции»: «ловкость», «скорость», «выносливость», «сила», «привлекательность», «сила воли», «интеллект» и «удача». Кроме того, каждая из характеристик отвечает за определенные навыки в количестве от трех до пяти штук. Исключением является удача, которая по факту влияет практически на все 27 штук.

    Чтобы лучше проиллюстрировать сказанное, приведу простой пример. Характеристика «выносливость» связана с тремя навыками: «средние доспехи», «тяжелые доспехи», «древковое оружие». Соответственно, пользуясь копьями и алебардами, а также принимая удары врагов, будучи облаченным в латы соответствующего типа, главный герой начнет повышать соответствующий навык. После того как они будут повышены определенное число раз, появится возможность увеличить уровень подопечного и значение характеристики «выносливость». При этом чем интенсивнее использовались навыки (навык), тем больше вырастет показатель связанного с ними атрибута (применяется множитель от 1 до 5). Исключением опять же является «удача», которая всегда увеличивается на единицу. Отмечу также, что у игрового персонажа присутствует четыре дополнительных характеристики: «запас здоровья», «мана», «выносливость», «переносимый вес». Данные атрибуты также растут вместе с уровнем персонажа, однако повышаются автоматически, рассчитываясь, видимо, по определенным формулам.

    Что же касается реализации описанной схемы развития протагониста на практике, следует признать, что она является довольно удобной и позволяет создать персонажа, «заточенного» под тот или иной стиль игры, а также в случае необходимости оперативно подкорректировать его навыки. Ее единственными недостатками я бы назвал несколько нарушенный баланс отдельных классов, получающих преимущество на старте, равно как и возможность повышать некоторые навыки упрощенными способами (каюсь, сам лупил файерболлами в стену). Хотя в части наличия преимущества у отдельных классов виновата не только ролевая система, - свою роль играет и возможность быстрого получения мощного оружия, равно как и всяких опасных артефактов типа колец и амулетов. Ведь если во многих RPG подопечные игрока в принципе не могут использовать снаряжение, требующее высокого уровня развития персонажа, то в Morrowind такой проблемы нет. Так, даже самый «зеленый» новичок, найдя какой-нибудь сверхмощный меч, без проблем возьмет его в руки и будет атаковать врагов. Конечно, драться им он будет из рук вон плохо, часто промахиваясь и пропуская вражеские удары. Но если всё же попадет… В результате классы с уклоном в рукопашный бой получают солидную фору на старте. Такое решение авторов вполне можно назвать спорным, хотя, судя по многочисленным отзывам геймеров, немалому числу оных данный шаг пришелся по вкусу.

    Тем не менее в целом вопрос с «обмундированием» вызывает скорее положительные эмоции. Ведь большинство «ролевиков» хлебом не корми - дай пособирать мощное оружие да крутые доспехи. И в The Elder Scrolls III этим товарищам есть где развернуться! К «услугам» игрока три типа брони (легкие, средние и тяжелые) и шесть видов оружия ближнего боя: топоры/секиры, дробящее (посохи, булавы, молоты), древковое (копья, алебарды), длинные (сабли, палаши, клейморы) и короткие (вакидзаси, кинжалы, танто) клинки. Да и кулаками при развитии соответствующего навыка можно орудовать вполне эффективно. Не останутся обиженными и любители пострелять по оппонентам с дальней дистанции, которые смогут воспользоваться луками, арбалетами, а также метательными «снарядами» вроде звезд и дротиков. Кстати, сразу следует отметить, что доспехи в игре представляют собой не некий цельный «костюм», а «сборные» комплекты, состоящие из кирасы, шлема, поножей, ботинок, левого и правого наплечников, наручей или перчаток, плюс различные щиты. Также на героя можно надевать обладающие магическими свойствами кольца, ожерелья и амулеты. При этом помимо «стандартных» вариантов брони и оружия можно также обзавестись различной «экзотикой» вроде хитинового, стеклянного, или демонического… то есть даэдрического снаряжения. Также весьма неплохие меч или, скажем, кирасу вполне можно призвать с помощью магии. Да и об «опции» зачаровывания «обычного» оружия, существенно увеличивающего его мощь (вплоть до неприлично высокого уровня), забывать не стоит. Равно как не следует упускать из виду тот факт, что как вооружение, так и латы в игре изнашиваются, в результате чего приходится тщательно отслеживать их состояние, оперативно производя ремонт самостоятельно либо у кузнеца. Особенно это касается чрезвычайно редких «легендарных» предметов, существующих в единичных экземплярах и подчас обладающих чрезвычайно полезными свойствами.

    Ну и на «десерт» магия. Какая же уважающая себя фэнтези-RPG без нее? В The Elder Scrolls III имеется шесть школ магии: «разрушение», «колдовство», «мистицизм», «иллюзии», «изменение», «восстановление». В них входит более ста заклинаний, способных помочь в любой ситуации: восстановить жизненные силы, вылечить болезни (приводящие к появлению различных негативных статусов), сделать протагониста невидимым, атаковать оппонентов всякими там молниями и файерболлами, взламывать замки, летать… Короче говоря, «спеллы» найдутся на любой вкус и практически для любой ситуации. Если же потребуется какое-то совсем экзотическое «колдунство», то игрок вполне может создавать собственное, воспользовавшись удобным «конструктором».

    А теперь, поговорив о прокачке персонажа, его вооружении и обучении магии, пора перейти к тому, ради чего всё это, собственно говоря, и затевалось, - к боям. Нет, понятно, что помимо сражений присутствуют и иные занятия, причем, как довольно криминальные - взлом замков, кражи, - так и вполне мирные - зельеварение или зачаровывание предметов. Однако поединки с различными врагами всё равно остаются приоритетным занятием главного героя. Сами бои проходят в реальном времени с видом (по умолчанию) от первого лица. Возможность сформировать «партию» в Morrowind отсутствует, а потому чаще всего протагонисту придется биться в одиночку. Хотя время от времени плечом к плечу с нашим «альтер эго» будут биться виртуальные союзники. Например, если приманить какую-нибудь опасную тварь к городу, на выручку вполне может прибежать парочка стражников. При этом, хотя игрок имеет широкие возможности для ведения боя (упомянутое выше реальное время, несколько вариантов атак и блок в рукопашной, возможность использования дистанционного оружия), в шутер The Elder Scrolls III всё же не превращается, а значительную, пожалуй даже решающую, роль в поединках, в том числе в связи с наличием у тех или иных врагов сопротивляемости к определенным типам атак и/или магии, играет прокачка и экипировка персонажа. Причем авторы явно не досмотрели за балансом своего детища. Так, в начале пути геймеру придется не так уж просто, особенно если это первое прохождение и многие нюансы вроде расположения мощных артефактов неизвестны. Однако стоит «раскачать» персонажа и экипировать его хорошим снаряжением, как большинство боев (если не все) превращается в рутину. На мой взгляд, объясняется это тем, что в проекте то ли отсутствует, то ли не функционирует должным образом система «подстройки» противников под возрастающую мощь героя.

    Собственно, а кто они, эти самые оппоненты игрока? Тут, надо сказать, авторы не поскупились. Дикие животные, начиная от банальных гигантских крабов, изящно названных создателями грязекрабами, и заканчивая парящими в воздухе медузоподобными нетчами; бойцы, лучники и маги самых разных рас; принадлежащие к различным стихиям атронахи (суть те же самые элементали); построенные "местными" гномами паровые роботы; несомненно являющиеся близкими родственниками гарпий крылатые сумраки; вампиры; и многие-многие другие. Например, напоминающие гоблинов существа с грязно-белой кожей, хвостом и большими ушами неправильной формы, в местных реалиях именуемые скампами. Или же золотые святые, выглядящие как златокожие женщины, облаченные в доспехи, напоминающие те, что носили воины Древней Греции. А уж не упомянуть про дремор - закованных в зловеще выглядящие черные доспехи серокожих и остроухих гуманоидов, немного похожих на демонов, - было бы настоящим преступлением. Особым интеллектом вся эта братия не блещет, но и раздражения излишней беспомощностью не вызывает, - кто-то неуязвим для обычного оружия или же для магии, в то время как другие могут заразить болезнями или "скастовать" какой-нибудь мощный "спелл". На самом деле разнообразие врагов в игре довольно впечатляющее, - однако проблема в том, что большинство из них быстро становится обычными «статистами», уничтожение которых не вызывает никаких эмоций. А каких-то особых оппонентов, которых можно было бы назвать запоминающимися в плане как внешнего вида, так и боевых навыков, не так уж много. Да что там говорить, если в Morrowind имеется фактически один босс - Дагот Ур, которого во время «спидранов» выносят не шибко прокачанные герои. Впрочем, отчасти спасает ситуацию тот факт, что вступить в поединок можно практически с любым игровым персонажем. Хотите убить одного из членов божественного Трибунала, лорда Вивека (Vivec)? Пожалуйста! Желаете помериться силами с великим магом Дивайтом Фиром? Легко! Приглянулись доспехи элитного воина Храма из Ордена Ординаторов? Заберите их… с его остывающего трупа!

    Правда, занимаясь геноцидом изначально не настроенных враждебно NPC, держите в уме следующие обстоятельства. Во-первых, вы рискуете стать разыскиваемым преступником, что даже для хорошо «прокачанного» героя наверняка создаст определенные проблемы. Во-вторых, убиенный гражданин может оказаться важным для выполнения некоего квеста. Ну и в-третьих - ликвидация отдельных личностей способна испортить ваши отношения с какой-либо организацией. В остальном же никаких ограничений особо нет, так что при желании смело испытывайте себя в боях с самыми высокопоставленными и влиятельными товарищами. Тем более что «лут» с некоторых из них «падает» просто отменный.

    С учетом всего вышеизложенного можно заметить, что The Elder Scrolls III: Morrowind - игра «солидная», с большим потенциалом. Однако различные огрехи, недоработки и неоднозначные решения авторов, увы, не позволяют в полной мере насладиться предоставляемыми ею возможностями. Например, населив города и деревни значительным количеством жителей, разработчики не стали создавать для них нормальный распорядок дня, к тому же превратив многих из них в обычных статистов с бесполезными повторяющимися репликами. Также авторы ввели в свое детище мастеров, обучающих персонажа определенным навыкам, вот только не учли, что придуманная ими ролевая система делает их в значительной мере бесполезными. А уж финт с обладающими весьма скромными финансовыми возможностями торговцами иначе как преступлением не назовешь! Конечно, есть несколько уникальных барыг вроде живущего на отшибе грязекраба, способных немного помочь в решении этой проблемы, - но их еще нужно найти… Да, имеющиеся у игры недостатки отнюдь не делают ее неиграбельной, да и не сказать чтобы прямо-таки сильно портят впечатление от геймплея, но определенный «дискомфорт» вызвать всё же могут: взять те же не очень удобные карту и журнал квестов.

    Тем более что помимо определенных «шероховатостей» содержания наблюдаются также и некоторые проблемы «формы». Взять, к примеру, графику. С одной стороны, мы имеем дело с красивыми природными ландшафтами и весьма симпатичными, хорошо нарисованными зданиями и сооружениями, подчас отличающимися любопытными архитектурными решениями (бар внутри гигантского гриба - это сильно). Присутствуют неплохо проработанные тени и освещение, погодные эффекты (дождь, песчаная буря, - всё как положено). Весьма радуют глаз местные небо и вода. Однако с другой стороны «баррикад» находятся грубоватые модели персонажей, которым немного не хватает деталей, а также хотя бы самой простой визуальной системы повреждений, - равно как и имеющая определенные огрехи анимация. Довольно скромными вышли спецэффекты: огненные шары, молнии и прочую «пиротехнику» можно было бы сделать зрелищнее и ярче. Да и скрывающий находящиеся вдалеке объекты туман слегка раздражает.

    Несколько неоднозначной вышла и аудиосоставляющая проекта. Так, в игре совсем немного музыкальных композиций, - однако те, что имеются, абсолютно не надоедают, и их действительно приятно слушать. Отлично выполнены различные эффекты вроде рыка монстров, воплей демонов или звона мечей. Кроме того, нельзя не отметить удачную подборку голосов в русской локализации. С таким подбором актеров хотелось бы больше озвученных диалогов, - но с учетом количества персонажей и выдаваемой ими информации имеющийся результат является, пожалуй, оптимальным вариантом. А вот над чем точно стоило поработать - так это над репликами NPC-«статистов». Дело в том, что в то время, когда персонаж проходит мимо них, они постоянно произносят какие-то дежурные фразы, набор которых, к сожалению, достаточно невелик. Так что уже к середине прохождения (а то и раньше) слышать одно и то же от десятков мирных жителей и стражников сильно утомляет.

    И, тем не менее, несмотря на некоторые технические недоработки, спорные геймплейные решения и возникающие время от времени баги, игра невероятно захватывает. Хотя, казалось бы, перед нами наглядный пример регресса, - если сравнивать Morrowind с его предшественником Daggerfall, то сразу бросается в глаза упомянутое ранее уменьшение размера территорий для исследования, снижение количества городов и селений, доступных для посещения. Исчезла оригинальная система нанесения ударов, когда игрок задавал траекторию с помощью движений мыши. Пропали некоторые элементы геймплея вроде езды на лошади. Однако, отказавшись от количества, авторы, пожалуй, смогли взять качеством. Да, результат их трудов вышел не идеальным, но неожиданно притягательным и захватывающим. Помните, как в начале статьи я писал о том, что для студии Bethesda эта игра стала совершенно особенной? Такой же она оказалась и для многих тысяч геймеров по всему миру. Разработчики каким-то образом смогли найти путь к сердцам игроков, заставив их снова и снова возвращаться к своему детищу. Я не возьмусь судить, за счет чего им это удалось, а вместо этого просто предложу вам, уважаемые олдгеймеры, взять и сыграть в The Elder Scrolls III: Morrowind. Как знать: возможно, и вы пополните ряды поклонников этого замечательного проекта.
     
    Последнее редактирование модератором: 21 июл 2024
  2.  
  3. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.042
    Самая классная часть серии The Elder Scrolls!
    Много лет время от времени играю в неё - каждый раз пройду несколько квестов, поброжу по Вварденфеллу. Боёвка давно известна, большая часть сюжета тоже, и тем не менее игра притягивает и не отпускает. Есть в ней нечто такое... Можно назвать "атмосферой", но как ни назови это взаимодействие и единство различных элементов игры, оно приводит к тому, что игра остаётся интересной.
    Разнообразие во всём. Вот в чём Морроувинд лучше многих ролевых игр. И сложность - по крайней мере в начале (кстати, в обзоре не упомянуто, что пока персонаж не достигнет 5-7 уровня, нельзя будет наткнуться на опасных монстров в "неопасных" местах вроде Горького Берега - они появляются только после того, как игрок-новичок освоится). И задания, которые записываются в дневник и никак не отмечаются на карте (зато в дневнике отмечаются все ориентиры - если, конечно, это не квест-загадка, которую надо отгадать). И то, что у всех NPC, включая врагов, есть имена, а у всех мест - названия (особенно прикольные в двемерских руинах и даэдрических святилищах). И куча оружия и доспехов с разными характеристиками. И заклинания с зельями, которые можно с любыми свойствами делать самому (это не считая сотен стандартных зелий и маг. эффектов, в том числе и нестандартных). И рассказы проводников, и интересные книги, и проработанные персонажи, и юмор, и неоднозначные герои и злодеи, и запутанный сюжет главного квеста - да чтобы перечислить всё, чем хороша и необычна игра, можно многостраничные обсуждения написать! (чем фанаты игры до сих пор, спустя 20 лет, занимаются ;) )
    Недостатки тоже есть: слабая анимация заклинаний, мало озвучки диалогов, отсутствие анимации "уворота" у врагов (из-за чего поначалу неясно, почему ГГ по ним не попадает), однообразная графика подземелий (но и там попадаются отличные). Однако всё это за столько лет исправлено и улучшено мододелами - благо для модификаций игра подходит идеально. Некоторым ещё не нравится, что для прокачки атлетики (быстрого бега) или акробатики (высоких прыжков) нужно постоянно ходить и прыгать - но в первом случае разработчики специально придумали нужную кнопку, а прыжки для прохождения основного квеста необязательны. Чем и хорош Морроувинд - он не заставляет улучшать то, что вам не хочется. Вы сами это делаете, потому что игра интересная.
    ***
    Наконец-то эта игра, так любимая форумчанами ОГ, появилась и на сайте! :yahoo: Увидеть, что описание для этой RPG составлено @Warmaster'ом, известным здесь в основном по стрелялкам, было неожиданно, но интересно прочесть взгляд на Морру любителя другого жанра.
     
  4. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    Игра всех игр.
     
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.038
    @ВелоВояджер, прежде всего, это же не "чистокровное" RPG, а с "примесью" экшена. Ну а кроме того, на самом деле я играю в проекты самых разных жанров. Просто особо это не афиширую и дабы поддержать "брутальный" имидж, описываю в основном шутеры:yes:
     
  6. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.556
    @Warmaster, Вот от тебя-то и не ожидал описания этой игры!
     
  7. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.038
    Я в начале 2000-ых эту игру раза два точно проходил на максимальной сложности. Один раз за Дом Редоран, а второй, если не ошибаюсь, за Дом Тельвани:hi:
     
  8. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    Сказать, что вся серия и особенно данная её часть перехвалены - это вообще ничего не сказать. На самом деле их даже с трудом можно назвать RPG (хотя по сравнению с каким-нибудь "Ведьмаком" они всё-таки чуть более ролевые). Графика, которой почему-то принято восторгаться (те самые "красоты Морровинда"), на самом деле ужасна даже для своего времени. Дизайн локаций халтурен. Интерфейс просто чудовищен (а этот инвентарь снится мне до сих пор, спустя уже скоро 20 лет, как я впервые запустил "исполинскую и богоподобную"). Система прокачки дико дисбалансна и практически бессмысленна. Система диалогов и NPC - торжество копирки, весь мир - фанерная декорация, наполненная клонами. Сеттинг, история и сюжет, тоже часто служащие предметом восторгов адептов "культа Морры", не представляют из себя ничего выдающегося. Количество багов в релизной версии просто катастрофическое: чтобы привести игру (в которой был непроходим из-за багов даже основной квест) в чувство, нужно больше неофициальных патчей и модов, чем для какого-нибудь Master of Orion 3 (не самый удачный пример, возможно, но кто знает - поймёт).

    На самом деле "успех" и "культовый статус" этой игры связаны со сменой поколений в среде игроков, которая (смена) в свою очередь была связана со взрывообразным расширением индустрии и её рынка в то время. Морровинд покорил сердца тех, кто практически ничего иного на тот момент не знал. Законы импринтинга работают не только в дикой природе.
     
  9. Green Beaver Медленно, но нервно

    Green Beaver

    Регистрация:
    2 окт 2010
    Сообщения:
    1.289
    Исполинская. Богоподобная. Великая. Именно так!
    Лучшая часть Свитков: Даггерфолл все же местами нудный, а Обливион - куцый, и вездесущий какой-то пластиковый блеск вызывает отторжение.
    Впервые поиграл какую-то пиратку с аддонами на одном диске, - запоротые квесты заставили знатно полыхать возмущенный разум. Позже купил лицензию от 1С - и обомлел. В этой игре столько ВСЕГО! Сейчас уже сложно сказать, что именно, помимо сюжетной части, было добавлено Бладмуном и Трибуналом. О, сколько времени я провел на этом острове, сколько дорог и подземелий исходил, - и все равно открыл едва ли половину. Огромное количество гильдий и фракций, большинство из которых предполагает альтернативные пути поднятия статуса; система двемерских телепортов; обучающие книги, здорово помогающие, когда навыки уже не качаются так быстро; М'Айк Лжец; и еще чертова туча самых разных мелочей.
    А как было здорово выйти, наконец, из проклятой моровой бури куда-нибудь к Хла Оуд или Сейда Нин! Поражала тогда в первую очередь вода - не видел я такой НИГДЕ.
    К тому времени я уже был знаком и с Фоллаутами, и с Арканумом, и Балдурсгейтами, и с кучей ролевых игр. И все равно остался в восторге.
    Отдельно хочется упомянуть идущий в комплекте редактор, весьма простой в освоении. Именно благодаря ему мы имеем такое количество самых разных модификаций.
    Система прокачки требует аккуратного подхода. Можно повесить акробатику главным навыком, что приведет к поднятию уровня исключительно за счет перемещения вприпрыжку, что в свою очередь позволит набежать высокоуровневым монстрам (во многих местах, но не везде, предусмотрено появление противников и предметов, зависящих от уровня игрока), убить которых едва ли получится, но можно попытаться от них упрыгать.)
    Ну, это скорее Даггерфолл.)
    Инвентарь, емнип, вполне себе сортируется.
     
  10. RaymanM

    RaymanM

    Регистрация:
    5 янв 2008
    Сообщения:
    2.710
    Да, помню свой её первый запуск в виде издания от 1С.
    Создал персонажа, пошёл к Каю Косадесу сдавать и получать квест. И что бы вы думали? Квест сдал, а получить дальнейший нельзя, сюжетка непроходима. Потыкался по гильдиям, тоже непроходимы воры и ещё кто-то. Так и забил.
    Если уж выкладывать разные версии игры, то и основные неофициальные патчи к ней тоже нужны. В противном случае удовольствия от такого процесса - едва ли не ноль. Особенно актуально подобное было и в обливионе, и в скайриме.
    TES, TES едва ли меняется.
     
  11. Ankt

    Ankt

    Регистрация:
    29 дек 2014
    Сообщения:
    308
    Вот и очередь дошла до Морровинда. С востороженными одами и гневными окликами ниже (в комментариях) и выше (в описании) я согласен в равной мере. Морровинд я проходил паралельно с готикой и всё сетовал на то что вот Готика такая живая но совсем не разнообразная и какой морровинд - весь такой наполненный стильнейшим бестиарием в стиле "дикое фентези" (именно wild) и фауной словно с далекой планеты и весь такойтакой...неживой. Замечательные просторы и местность, необычайные твари и существа оного мира вхлам разбиваются об картонных и неживых НПЦ которые больше похожи на говорящие справочные автоматы. Я очень часто сравнивал Готику и Морровинд (моя игральная пора в эти игры совпала) - болванчики из Морровинда напрочь игнорируют дожди и песчаные бури и продолжают прохаживатся по намеченным скриптом территориям. Эх как я хотел в своё время что бы они общались друг с другом, посещали таверны, спорили на улицах или окликали героя. Но увы. Но тем не менее Морровинд был пройдем а к нему и аддоны и в целом - в целом оставил приятнейшее впечатление хотя нью-поколению отсуствие маркеров на карте может сильно подпортить нервы (квест про Горькое побережье в гильдии магов я надолго запомнил) но играя в Морровинд я раз за разом ловил себя на том что хочу остановится и просто поглазеть на местности. Хорошая игра которая для меня пусть и не культ но твёрдая классика.
     
  12. ViktorT

    ViktorT

    Регистрация:
    10 ноя 2010
    Сообщения:
    333
    Игры в жанре экшен-ролевых не любил по одной причине: долго привыкать к управлению и интерфейсу. Поначалу пришлось хорошо поковыряться, потратить множество часов на то, чтобы разобраться и привыкнуть к незнакомому миру (и жанру). А чего стоило управление оружием, когда ты, с низким опытом, с каждым ударом промахиваешься.
    И если память мне не изменяет, это была первая такая игра, за которую взялся проходить, а не бросить сразу же. С годами многое изменилось.
    Радует разнообразие рас, не особо бросается в глаза та типичность, присутствующая обычно в фэнтезийных играх.
     
    Последнее редактирование модератором: 7 сен 2020
  13. Versh_KV

    Versh_KV

    Регистрация:
    13 сен 2020
    Сообщения:
    2
    Кажется, это было вчера. Но вот и Морровинд перешел в разряд, так сказать, роскошного антиквариата. Мысль поразительная. Впервые захотелось зарегистрироваться и оставить комментарий, хотя не играл в TES III несколько лет.

    Познакомился с Морровиндом одновременно с незабвенной Готикой, но был тогда еще несмышлен и смог оценить игру несколько позже. Что сказать? Конечно, есть доля истины в частых упреках Морровинду: расплывчатая и короткая сюжетная линия – но что тогда сказать об Обливионе? К тому же есть два официальных дополнения. Сложная ролевая система – но стоит лишь втянуться, и она покажется удивительно логичной. Большое число багов? Почему-то не помню. Пишут иногда об отсталости графики. Не хочу преподносить свое мнение как истину в последней инстанции, но… испытываю тоску по тому времени, когда графика уже впечатляла техническими возможностями, но была еще не настолько навязчива, чтобы не оставить ничего на долю воображения. Морровинд – пока еще высокое искусство, а не технология. Ничего лучше Bethesd’е создать не удалось (Даггерфол вывожу за скобки – не пробовал).

    Игровой мир потрясал масштабами. По площади Обливион ненамного больше (а Скайрим едва ли не меньше). На стене у меня висела официальная карта, распечатанная на двадцати листах бумаги и склеенная. Насчет «живости»… это дело не то вкуса, не то, действительно, смены поколений. В жанре РПГ я начинал с Might & Magic 6-8, так что о большей «живости» NPC и думать мог (ни в коем случае не унижаю замечательную серию). А оглядываясь назад, теперь думаю, что и в этом случае фантазия должна работать – кстати, это полезно. (Не понимаю стремления к полному «живоподобию». Это путь в никуда. Так живопись состязалась с фотографией – и закончила «Черным квадратом»).

    В целом Морровинд необычайно глубоко проработан, из него просто не хочется «вылезать». В этом смысле он далеко опережает ту же Готику (к которой я отношусь с большим уважением). Про Обливион и говорить нечего: при всей внешней «прилизанности» он кажется ужасно ходульным (лишь моды вроде Nehrim’a смогли вдохнуть в него какую-то жизнь).

    С удовольствием присоединяюсь к тем, для кого Морровинд – великая классическая Игра с большой буквы.
     
    Последнее редактирование модератором: 13 сен 2020
  14. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.318
    Вторая RPG в которую я играл (первой была Gothic). Периодически прохожу снова и не надоедает в отличии от того же Skyrim. Хотя казалось бы все тоже самое по итогу станешь богом расшвыривая врагов пинками. Но в Морровинде есть атмосфера которую последующие части серии растеряли. Кто не играл, советую. А бывалым Нереваринам советы не нужны. потому что игра любима и врядли забудется, так же как тоскливый вой силтстрайдера над Балморой и живое ночное небо на берегу моря Призраковс тысячами здезд.
     
  15. Metalhead94

    Metalhead94

    Регистрация:
    27 янв 2019
    Сообщения:
    557
    Бал за графику, выглядит игра (даже ванилла) вполне неплохо. А вот лор и геймплей абсолютно всех игр серии TES вгоняет меня в такое невообразимое уныние, что даже забавы в духе "кто дальше швырнет бычок с балкона" начинают казаться довольно умными и занимательными. Искренне не представляю, как из серии TES извлекать хоть какое-то подобие фана.

    Обе готики прошел запоем и несколько раз, к слову.
     
    Последнее редактирование модератором: 23 ноя 2020
  16. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.582
    Гениальная игра! Рядом с которой в жанре (да и вообще в индустрии игростроения) можно поставить разве что "Ведьмака 3", появившегося спустя целых тринадать лет, - и то отчасти, ибо такого открытого мира, в котором ты не просто бродишь и выполняешь задания, а в полном смысле слова "живёшь", не было более нигде на моей памяти. Конечно, "Daggerfall" был на порядок (точнее даже на два порядка) масштабнее, но тамошняя графика и в особенности управление после "Morrowind" смотрятся безнадёжно устаревшими. А "Oblivion" вышла уже, наоборот, камернее (о "Skyrim" лучше будет промолчать, чтобы не нарушать правил форума). Всякие "Готики", разумеется, и рядом не стояили (нет, игры они хорошие, даже очень, но - прошёл и забыл).
    А на просторы Вварденфелла хочется постоянно возвращаться, хотя проходил я "TES III" раз пять точно. Единственно что - играть в 2020 году всё же лучше с различного рода модификациями. Которых создано было тысячи - на любой вкус и цвет. Как минимум официальные (которые на сайте почему-то не выложены) настоятельно рекомендуются к обязательной установке.
     
    Последнее редактирование модератором: 23 ноя 2020
  17. Ankt

    Ankt

    Регистрация:
    29 дек 2014
    Сообщения:
    308
    Игра контрастов - мощный лор, внушительное , вызывающее невольное волнение, вступление ("Нас точно выпустят!"), широченный мир - куда хочешь туда и иди и...совершенно "болванистые" НПЦ которые не знают ни распорядков дня, ни свободы перемещений , а с друг другом общаются видимо телепатически и на расстоянии. Но почему-то цепляет. Почему-то раз за разом собрав очередного персонажа и настроив его внешность и способности - вновь и вновь идёшь по Морровинду и удивляешся насколько он прекрасен...а потом заходишь в город и "меркнет свет" - болванчики да и только живут в городах. Помню играя в Морровинд я всё хотел что бы персонажи ходили и общались между собой, имели свои социальные вазимодействия. Да это всё вышло куда поздней - в Обливионе, но Морровинд и его адд-оны лично для меня одна из моих "стартовых" игр в жанре рпг (на ряду с Buggerfall-ом)
     
  18. Раньше лучше

    Раньше лучше

    Регистрация:
    23 июн 2020
    Сообщения:
    15
    Это поделие как и последующие игры этой конторы, практически невозможно воспринимать без модов да и то ненадолго.У их игр есть нечто общее сначала втягивает, но как пройдешь начинаешь осознавать весь ужас.Этот псевдохардкор по исканию непонятно где и чего основная суть геймплея тоже не впечатлила.Про облу говорят одинаковые унылые данжи с мусором в награду, я вас разочарую тут тоже самое.Боевка просто убожество тупо закликивание с рандомом, никаких комбинаций как в blade of darkness или gothic сплошное разочарование, заклинания тоже не блещут разнообразием.Квесты иди убей, найди итд ну могли бы добавить к ним вариативности и не было бы все так плохо.Иллюзия большого открытого мира Да он пустой и набитый ходячими болванками!Плюсы музыка, лор и отсутствие автолевелинга.Точно не лучшая игра с элементами рпг 2002 г.
     
  19. RedPol

    RedPol

    Регистрация:
    30 мар 2021
    Сообщения:
    8
    По-моему это самая интрересная игр серии.Если говорть о каждой-Арена просто сказака с добрым концом,Двггерфол детектив с политическими интригами,а вот Морровинд.....я не могу описать те чувства , которые испытывают игроки(Я)играя в эту игру.Те вои Силт-страйдеров,эта музыка,даже этот звук с которым ходят НПС.Это атмосфера.А сюжет?Нет,безусловно в Даггерфоле интриг и заковык было побольше,но в Морровинде сюжет соответствует атмосфере игры.Он к тому же не затаскан,как в той же Арене , он вмеру длинен,одним словом очень хорош.Музыки я хочу каснутся отдельно.Особенно главной темы которая играла в менюшке.Я мог слушать её вечно(Чёрт с ним,и сейчас могу)) да и простые треки,которые играли во время игры тоже подходят под атмосферу.Идеально (*
     
  20. Шишак

    Шишак

    Регистрация:
    6 мар 2022
    Сообщения:
    249
    Собственно, ставить оценку Морровинду, это как оценивать, например, Австралию. Можно высказать свое отношение к засилию кенгуру или грязекрабов, сказать, что от тарантулов или скальных наездников совсем нет покоя. Комары кусают, квесты однообразные, встречается агрессивное местное население, магия не кастуется... Но разве вы будете сомневаться в реальности Австралии? Морровинда не существует? Глупости какие. Пройдет еще двадцать лет, а каджиты продолжат, мяукая, потягивать скууму, аргониане - бастовать против рабства, киродиилы будут нести свет Империи синекожим дикарям, а очередной авантюрист, без септима в кармане, ступит на причал Сейда Син и вдохнет странно знакомый воздух. Спящие Дагот Ура пробудятся и пророчество исполнится вновь. А ложновоплощенные... продолжат жаловаться на скучную боевку.
    И если мне придется выбирать, куда отправиться на этот раз, в Морровинд или на родину коал, то я спрошу:
    А на этом континенте играет такая же потрясающая фоновая музыка?
     
    Последнее редактирование модератором: 15 мар 2022
  21. beznosik

    beznosik

    Регистрация:
    21 июл 2020
    Сообщения:
    225
    Вместо тысячи слов:
    "Стой куда ты? Ну ты и соня, как тебя зовут? Говорят мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно..."
     
    Последнее редактирование модератором: 16 мар 2022
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление