Перейдем к делу. Пока я не изменил своего решения.
Или мое решение не изменило меня.
Шеогорат. Принц Безумия. И кое-чего другого.
Или мое решение не изменило меня.
Шеогорат. Принц Безумия. И кое-чего другого.
Интересное дело: готовя описание того или иного игрового проекта, я всегда четко знал, каким будет вступление и о чём в нём будет идти речь. Однако в случае с The Elder Scrolls III: Morrowind ситуация иная: решительно непонятно, с чего следует начать, - уж очень много вариантов. Может быть, рассказать о предшественниках игры, Великих и Ужасных The Elder Scrolls: Arena (1994, DOS) и The Elder Scrolls: Daggerfall (1996, DOS)? Или, наоборот, упомянуть последние части серии? А может быть, поговорить о том, как фанаты постоянно изменяли и улучшали игру, выпустив для нее «тонны» модификаций? Нет, всё не то. Пожалуй, лучше будет упомянуть довольно распространенную в Интернете историю о том, что Morrowind создавалась практически полностью «развалившейся» и обанкротившейся командой разработчиков, состоявшей из шести человек. Добившись огромной популярности и внушительного коммерческого успеха, проект позволил авторам, аки мифическому Фениксу, восстать из пепла и продолжить свои нелегкие труды. С тех самых пор The Elder Scrolls III занимает особое место в сердцах своих создателей, использующих - видимо, в качестве дани уважения - кусочки кода игры во всех своих последующих проектах.
Ну вот, поговорив немного о не самой обычной истории рождения Morrowind, можно переходить непосредственно к обзору данного продукта. Правда, и тут возникают определенные вопросы. Дело в том, что игра довольно масштабная и предоставляет геймеру достаточно большие возможности. Да и история мира проекта весьма интересна и хорошо проработана, положительно выделяясь на фоне различных третьесортных, полных заимствований и недоработок сеттингов, регулярно создаваемых полными энтузиазма горе-творцами. Хотя, конечно, без ряда ставших классикой фэнтезийных элементов авторы обойтись не смогли.
В результате при работе над описанием возникает немалый соблазн попытаться объять необъятное и подробно рассказать всё и обо всём. Однако делать этого я всё же не стану, - ведь немалая часть олдгеймеров безусловно знакома с данной игрой и в курсе всех нюансов. Ну а для тех, кто еще только собирается прикоснуться к миру The Elder Scrolls III, будет лучше сделать это самостоятельно. Так что давайте просто рассмотрим самые основные моменты сюжета и геймплея проекта, дабы не знакомые с Morrowind игроки могли составить о нём некоторое впечатление и решить, стоит ли знакомиться с ним поближе или нет.
Итак, сюжет The Elder Scrolls III забрасывает протагониста на вулканический остров Вварденфелл (Vvardenfell), являющийся частью провинции Морровинд (Morrowind). Последняя входит в состав могучей Империи, а также является родиной и основным местом обитания данмеров, также известных как темные эльфы. На момент начала игровых событий обстановка на острове тревожная: практически не поддающаяся лечению болезнь корпрус превращает живых существ в жутких монстров; зловещий культ, по слухам служащий темному владыке Дагот Уру (Dagoth Ur), творит бесчисленные злодеяния, а различные слухи говорят о том, что скоро родится некий «железный бог»… Именно в это неспокойное время корабль доставляет на Вварденфелл заключенного, которому суждено стать ключевой фигурой всей этой истории. Собственно, этим самым зэком и является главный герой Morrowind. При этом авторы решили обойтись без одного конкретного персонажа-протагониста, позволив геймеру самостоятельно создать своего персонажа, определившись с его именем, полом, расой и внешним видом. Причем вся эта кастомизация не оказывает особого влияния на сюжет и является этаким небольшим развлечением.
Но вернемся непосредственно к истории, которую, увы, вряд ли можно назвать сильной стороной проекта, - ход с простым человеком, который даже не подозревал, что является Избранным, а потом поднялся из самых низов на вершину и всех спас, является, чего уж таить, довольно распространенным и, можно сказать, избитым. Тем более что каких-то действительно неожиданных поворотов и невероятных открытий сюжет не содержит. Конечно, благодаря кое-каким неоднозначным и/или недосказанным моментам - наподобие того, кто же порешил предыдущую инкарнацию нашего альтер эго, доверенные друзья или же злобные враги, - назвать его слабым или совсем примитивным нельзя. Да и интересные ситуации и персонажи на пути героя нет-нет да и попадаются. Чего стоит древний волшебник Дивайт Фир (Divayth Fyr), создавший «в пробирке» четырех девушек и зовущий их своими дочерьми, но при этом состоящий с ними в интимных отношениях. Однако, несмотря на всё это, по-настоящему зацепить игрока, как, например, история злоключений Безымянного из Planescape: Torment (1999, Windows), «местное» повествование вряд ли сможет.
К счастью, ситуацию заметно улучшают два момента. Первый из них - локальные, если так можно выразиться, истории с участвующими в них колоритными персонажами. Или, проще говоря, побочные сюжетные ветки, открывающиеся во время прохождения второстепенных квестов. Благодаря таким вот приключениям нередко удается узнать какие-нибудь любопытные факты, понаблюдать хитрые интриги и пообщаться с оригинальными личностями. Правда, некоторые из таких линий не слишком хорошо проработаны, а то и просто являются тупиковыми, как история с исчезновением гномов, - но, к счастью, встречается подобное нечасто. Вторым же фактором я бы назвал богатый лор. Так, Morrowind стала одной из немногих игр, в которых я с интересом читал найденные книги и свитки, а также слушал рассказы виртуальных персонажей. Ведь из этих источников можно почерпнуть немало сведений о создании Империи, завоевании Морровинда, политических интригах правящих Великих домов, происках коварных демонов и прочих увлекательных вещах. Причем написано всё это действительно интересно, на вполне высоком литературном уровне. И отметить в данном случае хочется работу команды как разработчиков, так и переводчиков, трудившихся над русской локализацией игры.
Впрочем, хотя чтение книг - вещь, безусловно, увлекательная и полезная, в Morrowind найдутся занятия и поинтереснее: ведь события игры происходят в большом открытом мире. Насчет последнего: в Интернете мне попадалась информация, что площадь доступной для исследования территории колеблется в районе 24-26 кв. км. Конечно, по сравнению с гигантской Daggerfall это просто «капля в море», - однако если рассматривать The Elder Scrolls III как самостоятельную «единицу», то выясняется, что этого более чем достаточно, чтобы надолго увлечь игрока. Ведь на этой территории расположены несколько крупных городов, ряд небольших поселений, а также всевозможные древние руины, склепы и пещеры. Да и водные просторы списывать со счетов не стоит, - поплавав (и поныряв) как следует, можно отыскать и исследовать небольшие острова, а также затопленные гроты и корабли.
Чем же придется заниматься в этих локациях? В принципе, всеми характерными для фэнтезийных RPG вещами. Ведь, как я уже говорил выше, Morrowind предоставляет игроку немалый простор. Можно двигаться по сюжету, постепенно приближаясь к решающей схватке с главным злодеем, либо сосредоточиться на прокачке персонажа и исследовании окружающего мира. Ну или «погрузиться» в поиск и выполнение второстепенных заданий. И вот тут начинается самое раздолье, ибо авторы постарались на славу и предусмотрели немалое количество вариантов. В частности, протагонист может начать делать карьеру в столь родных сердцу любого ролевика гильдиях бойцов, магов, воров и убийц, постаравшись возглавить данные организации. Или примкнуть к иным структурам вроде Имперского легиона или Храма Трибунала. Найдется занятие по душе и для любителей большой политики, которым прямая дорога в один трех Великих домов Морровинда. Участвуя в деятельности вышеперечисленных организаций (читай: выполняя их задания), можно постепенно повышать свое положение в их рядах, получая при этом различные «плюшки», среди которых есть даже собственное поместье. И еще один момент: в игре можно стать вампиром и присоединиться к одному из трех кланов ночных кровососов. Но это секрет. Только следует иметь в виду, что угодить всем и стать везде «своим парнем» за одно прохождение не выйдет, - ведь некоторые квесты, в первую очередь связанные с устранением «именных» персонажей, выдаваемые одной фракцией, вполне могут сделать выполнение поручений другой невозможным.
Хотя что мы все о работе и о работе, - задания, связанные с членством в каких-либо организациях, составляют в лучшем случае половину от доступных в игре. Немалое количество поручений вы получите, «шабаша» на стороне, от отдельных персонажей или контор, влиться в ряды которых просто-напросто нельзя. В частности, таким образом можно провернуть кое-какие делишки с преступным синдикатом или же помочь борцам с работорговлей в их нелегком деле. А как вам идея поработать на демонических владык (в реалиях игры именуемых принцами Даэдра)? Уверяю, некоторые задания этих товарищей будут весьма оригинальны. Правда, не отстают от них и простые граждане. Так, одна девушка попросит героя отыскать ограбившего ее бандита и отдать ему дамскую перчатку в знак ее чувств к нему… Вообще, большинство квестов в игре выполнено по одной из двух схем: протагонист прибывает в обозначенную точку и там убивает цель (группу целей)/крадет что-то/договаривается - либо, не имея точных координат, вначале разыскивает необходимую локацию, а потом совершает одно из указанных выше действий. При этом иногда имеет место определенная вариативность действий: грубо говоря, можно убить и забрать вещь с трупа, а можно ее стащить. Однако встречаются и отдельные «творческие» задания: расследование убийства с опросом свидетелей и поиском улик; устранение цели, сопровождающееся тайным проникновением в дом и отравлением варева в котле. Бывают и совсем экзотические поручения. Так, персонаж-вампир может помочь родственникам одного паренька переубедить его становиться упырем, поддавшись в поединке и разрушив миф о великой силе носферату. А согласившийся на задание Принца Безумия герой должен будет одолеть огромного зверя с помощью… вилки, наносящей ничтожно малый урон. Кстати, помните, выше я говорил о том, что раса и пол персонажа не скажутся на сюжете? Так вот, в целом это так, но на отдельные квесты влияние такой выбор всё же окажет.
Собственно, настало время поговорить о ролевой системе Morrowind, одной из составных частей которой выбор расы и является. Всего предлагается около десяти «позиций», среди которых имеется несколько представителей различных народностей людей; темные, высшие и лесные эльфы; орк; каджит (антропоморфный кот); и аргонианин (человекоподобный ящер). При этом каждой из рас полагаются свои уникальные особенности и бонусы к определенным навыкам. Так, рептилии имеют сопротивление болезням, иммунитет к яду и могут дышать под водой, а также получают бонусы в том числе к бою без доспехов и к умению пользоваться древковым оружием. Определившись с тем, кто будет его подопечным, здоровенный северянин-нордлинг или мрачный темный эльф, игрок должен будет выбрать класс персонажа. Причем сделать это можно аж тремя способами: ответами на вопросы; выбором одного из подготовленных авторами игры; созданием его вручную (в этом случае герой будет принадлежать к уникальному классу «Авантюрист»). Всего в игре присутствует 21 доступный для протагониста класс, среди которых имеются такие, как инквизитор, бард, воин слова, паладин, акробат. В свою очередь, каждый из них имеет свою специализацию, а также собственный набор приоритетных характеристик и навыков. Так, ассасин может похвастаться высокими показателями «скорости» и «интеллекта», а среди его навыков присутствуют «меткость», «короткие клинки» и «акробатика». Вдобавок при создании герою необходимо будет выбрать небесный знак, под которым он родился. Как ни странно, этот момент имеет отнюдь не декоративную, а самую что ни на есть практическую функцию, - каждое созвездие дает определенные бонусы, подчас довольно полезные. Так, знак «Атронах» позволяет в том числе поглощать вражескую магию, а «Башня» - засекать на определенном расстоянии существ, чары и спрятанные ключи, а также помогает во взломах.
А теперь самое интересное: всего в The Elder Scrolls III имеется 27 навыков, каждый из которых растет по мере применения соответствующего оружия (магии)/совершения определенных действий. То есть если постоянно прыгать, то будет увеличиваться «акробатика». Регулярно варя зелья, можно повысить «алхимию». Используя заклинания одной из шести школ, вы повысите уровень соответствующей дисциплины. В то же время указанные в предыдущем абзаце навыки в зависимости от выбранного класса будут распределены между тремя группами: главные, важные и все прочие. Причем данная градация введена отнюдь не для галочки. Дело в том, что, развивая те из них, что входят в первые две категории, вы сможете получить новый уровень героя и повысить связанные с ними (с навыками) характеристики (также известные как атрибуты). Последние включают в себя следующие «позиции»: «ловкость», «скорость», «выносливость», «сила», «привлекательность», «сила воли», «интеллект» и «удача». Кроме того, каждая из характеристик отвечает за определенные навыки в количестве от трех до пяти штук. Исключением является удача, которая по факту влияет практически на все 27 штук.
Чтобы лучше проиллюстрировать сказанное, приведу простой пример. Характеристика «выносливость» связана с тремя навыками: «средние доспехи», «тяжелые доспехи», «древковое оружие». Соответственно, пользуясь копьями и алебардами, а также принимая удары врагов, будучи облаченным в латы соответствующего типа, главный герой начнет повышать соответствующий навык. После того как они будут повышены определенное число раз, появится возможность увеличить уровень подопечного и значение характеристики «выносливость». При этом чем интенсивнее использовались навыки (навык), тем больше вырастет показатель связанного с ними атрибута (применяется множитель от 1 до 5). Исключением опять же является «удача», которая всегда увеличивается на единицу. Отмечу также, что у игрового персонажа присутствует четыре дополнительных характеристики: «запас здоровья», «мана», «выносливость», «переносимый вес». Данные атрибуты также растут вместе с уровнем персонажа, однако повышаются автоматически, рассчитываясь, видимо, по определенным формулам.
Что же касается реализации описанной схемы развития протагониста на практике, следует признать, что она является довольно удобной и позволяет создать персонажа, «заточенного» под тот или иной стиль игры, а также в случае необходимости оперативно подкорректировать его навыки. Ее единственными недостатками я бы назвал несколько нарушенный баланс отдельных классов, получающих преимущество на старте, равно как и возможность повышать некоторые навыки упрощенными способами (каюсь, сам лупил файерболлами в стену). Хотя в части наличия преимущества у отдельных классов виновата не только ролевая система, - свою роль играет и возможность быстрого получения мощного оружия, равно как и всяких опасных артефактов типа колец и амулетов. Ведь если во многих RPG подопечные игрока в принципе не могут использовать снаряжение, требующее высокого уровня развития персонажа, то в Morrowind такой проблемы нет. Так, даже самый «зеленый» новичок, найдя какой-нибудь сверхмощный меч, без проблем возьмет его в руки и будет атаковать врагов. Конечно, драться им он будет из рук вон плохо, часто промахиваясь и пропуская вражеские удары. Но если всё же попадет… В результате классы с уклоном в рукопашный бой получают солидную фору на старте. Такое решение авторов вполне можно назвать спорным, хотя, судя по многочисленным отзывам геймеров, немалому числу оных данный шаг пришелся по вкусу.
Тем не менее в целом вопрос с «обмундированием» вызывает скорее положительные эмоции. Ведь большинство «ролевиков» хлебом не корми - дай пособирать мощное оружие да крутые доспехи. И в The Elder Scrolls III этим товарищам есть где развернуться! К «услугам» игрока три типа брони (легкие, средние и тяжелые) и шесть видов оружия ближнего боя: топоры/секиры, дробящее (посохи, булавы, молоты), древковое (копья, алебарды), длинные (сабли, палаши, клейморы) и короткие (вакидзаси, кинжалы, танто) клинки. Да и кулаками при развитии соответствующего навыка можно орудовать вполне эффективно. Не останутся обиженными и любители пострелять по оппонентам с дальней дистанции, которые смогут воспользоваться луками, арбалетами, а также метательными «снарядами» вроде звезд и дротиков. Кстати, сразу следует отметить, что доспехи в игре представляют собой не некий цельный «костюм», а «сборные» комплекты, состоящие из кирасы, шлема, поножей, ботинок, левого и правого наплечников, наручей или перчаток, плюс различные щиты. Также на героя можно надевать обладающие магическими свойствами кольца, ожерелья и амулеты. При этом помимо «стандартных» вариантов брони и оружия можно также обзавестись различной «экзотикой» вроде хитинового, стеклянного, или демонического… то есть даэдрического снаряжения. Также весьма неплохие меч или, скажем, кирасу вполне можно призвать с помощью магии. Да и об «опции» зачаровывания «обычного» оружия, существенно увеличивающего его мощь (вплоть до неприлично высокого уровня), забывать не стоит. Равно как не следует упускать из виду тот факт, что как вооружение, так и латы в игре изнашиваются, в результате чего приходится тщательно отслеживать их состояние, оперативно производя ремонт самостоятельно либо у кузнеца. Особенно это касается чрезвычайно редких «легендарных» предметов, существующих в единичных экземплярах и подчас обладающих чрезвычайно полезными свойствами.
Ну и на «десерт» магия. Какая же уважающая себя фэнтези-RPG без нее? В The Elder Scrolls III имеется шесть школ магии: «разрушение», «колдовство», «мистицизм», «иллюзии», «изменение», «восстановление». В них входит более ста заклинаний, способных помочь в любой ситуации: восстановить жизненные силы, вылечить болезни (приводящие к появлению различных негативных статусов), сделать протагониста невидимым, атаковать оппонентов всякими там молниями и файерболлами, взламывать замки, летать… Короче говоря, «спеллы» найдутся на любой вкус и практически для любой ситуации. Если же потребуется какое-то совсем экзотическое «колдунство», то игрок вполне может создавать собственное, воспользовавшись удобным «конструктором».
А теперь, поговорив о прокачке персонажа, его вооружении и обучении магии, пора перейти к тому, ради чего всё это, собственно говоря, и затевалось, - к боям. Нет, понятно, что помимо сражений присутствуют и иные занятия, причем, как довольно криминальные - взлом замков, кражи, - так и вполне мирные - зельеварение или зачаровывание предметов. Однако поединки с различными врагами всё равно остаются приоритетным занятием главного героя. Сами бои проходят в реальном времени с видом (по умолчанию) от первого лица. Возможность сформировать «партию» в Morrowind отсутствует, а потому чаще всего протагонисту придется биться в одиночку. Хотя время от времени плечом к плечу с нашим «альтер эго» будут биться виртуальные союзники. Например, если приманить какую-нибудь опасную тварь к городу, на выручку вполне может прибежать парочка стражников. При этом, хотя игрок имеет широкие возможности для ведения боя (упомянутое выше реальное время, несколько вариантов атак и блок в рукопашной, возможность использования дистанционного оружия), в шутер The Elder Scrolls III всё же не превращается, а значительную, пожалуй даже решающую, роль в поединках, в том числе в связи с наличием у тех или иных врагов сопротивляемости к определенным типам атак и/или магии, играет прокачка и экипировка персонажа. Причем авторы явно не досмотрели за балансом своего детища. Так, в начале пути геймеру придется не так уж просто, особенно если это первое прохождение и многие нюансы вроде расположения мощных артефактов неизвестны. Однако стоит «раскачать» персонажа и экипировать его хорошим снаряжением, как большинство боев (если не все) превращается в рутину. На мой взгляд, объясняется это тем, что в проекте то ли отсутствует, то ли не функционирует должным образом система «подстройки» противников под возрастающую мощь героя.
Собственно, а кто они, эти самые оппоненты игрока? Тут, надо сказать, авторы не поскупились. Дикие животные, начиная от банальных гигантских крабов, изящно названных создателями грязекрабами, и заканчивая парящими в воздухе медузоподобными нетчами; бойцы, лучники и маги самых разных рас; принадлежащие к различным стихиям атронахи (суть те же самые элементали); построенные "местными" гномами паровые роботы; несомненно являющиеся близкими родственниками гарпий крылатые сумраки; вампиры; и многие-многие другие. Например, напоминающие гоблинов существа с грязно-белой кожей, хвостом и большими ушами неправильной формы, в местных реалиях именуемые скампами. Или же золотые святые, выглядящие как златокожие женщины, облаченные в доспехи, напоминающие те, что носили воины Древней Греции. А уж не упомянуть про дремор - закованных в зловеще выглядящие черные доспехи серокожих и остроухих гуманоидов, немного похожих на демонов, - было бы настоящим преступлением. Особым интеллектом вся эта братия не блещет, но и раздражения излишней беспомощностью не вызывает, - кто-то неуязвим для обычного оружия или же для магии, в то время как другие могут заразить болезнями или "скастовать" какой-нибудь мощный "спелл". На самом деле разнообразие врагов в игре довольно впечатляющее, - однако проблема в том, что большинство из них быстро становится обычными «статистами», уничтожение которых не вызывает никаких эмоций. А каких-то особых оппонентов, которых можно было бы назвать запоминающимися в плане как внешнего вида, так и боевых навыков, не так уж много. Да что там говорить, если в Morrowind имеется фактически один босс - Дагот Ур, которого во время «спидранов» выносят не шибко прокачанные герои. Впрочем, отчасти спасает ситуацию тот факт, что вступить в поединок можно практически с любым игровым персонажем. Хотите убить одного из членов божественного Трибунала, лорда Вивека (Vivec)? Пожалуйста! Желаете помериться силами с великим магом Дивайтом Фиром? Легко! Приглянулись доспехи элитного воина Храма из Ордена Ординаторов? Заберите их… с его остывающего трупа!
Правда, занимаясь геноцидом изначально не настроенных враждебно NPC, держите в уме следующие обстоятельства. Во-первых, вы рискуете стать разыскиваемым преступником, что даже для хорошо «прокачанного» героя наверняка создаст определенные проблемы. Во-вторых, убиенный гражданин может оказаться важным для выполнения некоего квеста. Ну и в-третьих - ликвидация отдельных личностей способна испортить ваши отношения с какой-либо организацией. В остальном же никаких ограничений особо нет, так что при желании смело испытывайте себя в боях с самыми высокопоставленными и влиятельными товарищами. Тем более что «лут» с некоторых из них «падает» просто отменный.
С учетом всего вышеизложенного можно заметить, что The Elder Scrolls III: Morrowind - игра «солидная», с большим потенциалом. Однако различные огрехи, недоработки и неоднозначные решения авторов, увы, не позволяют в полной мере насладиться предоставляемыми ею возможностями. Например, населив города и деревни значительным количеством жителей, разработчики не стали создавать для них нормальный распорядок дня, к тому же превратив многих из них в обычных статистов с бесполезными повторяющимися репликами. Также авторы ввели в свое детище мастеров, обучающих персонажа определенным навыкам, вот только не учли, что придуманная ими ролевая система делает их в значительной мере бесполезными. А уж финт с обладающими весьма скромными финансовыми возможностями торговцами иначе как преступлением не назовешь! Конечно, есть несколько уникальных барыг вроде живущего на отшибе грязекраба, способных немного помочь в решении этой проблемы, - но их еще нужно найти… Да, имеющиеся у игры недостатки отнюдь не делают ее неиграбельной, да и не сказать чтобы прямо-таки сильно портят впечатление от геймплея, но определенный «дискомфорт» вызвать всё же могут: взять те же не очень удобные карту и журнал квестов.
Тем более что помимо определенных «шероховатостей» содержания наблюдаются также и некоторые проблемы «формы». Взять, к примеру, графику. С одной стороны, мы имеем дело с красивыми природными ландшафтами и весьма симпатичными, хорошо нарисованными зданиями и сооружениями, подчас отличающимися любопытными архитектурными решениями (бар внутри гигантского гриба - это сильно). Присутствуют неплохо проработанные тени и освещение, погодные эффекты (дождь, песчаная буря, - всё как положено). Весьма радуют глаз местные небо и вода. Однако с другой стороны «баррикад» находятся грубоватые модели персонажей, которым немного не хватает деталей, а также хотя бы самой простой визуальной системы повреждений, - равно как и имеющая определенные огрехи анимация. Довольно скромными вышли спецэффекты: огненные шары, молнии и прочую «пиротехнику» можно было бы сделать зрелищнее и ярче. Да и скрывающий находящиеся вдалеке объекты туман слегка раздражает.
Несколько неоднозначной вышла и аудиосоставляющая проекта. Так, в игре совсем немного музыкальных композиций, - однако те, что имеются, абсолютно не надоедают, и их действительно приятно слушать. Отлично выполнены различные эффекты вроде рыка монстров, воплей демонов или звона мечей. Кроме того, нельзя не отметить удачную подборку голосов в русской локализации. С таким подбором актеров хотелось бы больше озвученных диалогов, - но с учетом количества персонажей и выдаваемой ими информации имеющийся результат является, пожалуй, оптимальным вариантом. А вот над чем точно стоило поработать - так это над репликами NPC-«статистов». Дело в том, что в то время, когда персонаж проходит мимо них, они постоянно произносят какие-то дежурные фразы, набор которых, к сожалению, достаточно невелик. Так что уже к середине прохождения (а то и раньше) слышать одно и то же от десятков мирных жителей и стражников сильно утомляет.
И, тем не менее, несмотря на некоторые технические недоработки, спорные геймплейные решения и возникающие время от времени баги, игра невероятно захватывает. Хотя, казалось бы, перед нами наглядный пример регресса, - если сравнивать Morrowind с его предшественником Daggerfall, то сразу бросается в глаза упомянутое ранее уменьшение размера территорий для исследования, снижение количества городов и селений, доступных для посещения. Исчезла оригинальная система нанесения ударов, когда игрок задавал траекторию с помощью движений мыши. Пропали некоторые элементы геймплея вроде езды на лошади. Однако, отказавшись от количества, авторы, пожалуй, смогли взять качеством. Да, результат их трудов вышел не идеальным, но неожиданно притягательным и захватывающим. Помните, как в начале статьи я писал о том, что для студии Bethesda эта игра стала совершенно особенной? Такой же она оказалась и для многих тысяч геймеров по всему миру. Разработчики каким-то образом смогли найти путь к сердцам игроков, заставив их снова и снова возвращаться к своему детищу. Я не возьмусь судить, за счет чего им это удалось, а вместо этого просто предложу вам, уважаемые олдгеймеры, взять и сыграть в The Elder Scrolls III: Morrowind. Как знать: возможно, и вы пополните ряды поклонников этого замечательного проекта.
- Главный герой:
Вымышленное существо
Варвар
Женский персонаж
Волшебник - Особенность геймплея:
Freeplay
Алхимия
Генерация персонажа - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица
Свободная камера - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Джойстик
Редактор
EAX - Язык:
English
Впервые запустил ее далекой нынче осенью 2016 года. Будучи безграмотным, персонажа создал впопыхах, вследствие чего меня аннигилировала личинка квама
Однако чем-то данное произведение меня "зацепило", и я вернулся к нему в апреле 2020-го, будучи подготовленным.
Подобных впечатлений от прохождения игр давно не испытывал - разнообразный "сказочный" сеттинг, не похожий на что-либо в жанре на тот момент времени в год выпуска. Относительно проработанный Lore, затягивающий, ненавязчиво требующий должного внимания и изучения.
Крайне харизматичный антаногист, к которому "проникаешься", и не представляющий собой "абсолютное зло" как в последующих частях серии.
Разнообразные ландшафты - от болот и равнин до скалистых утесов и лавовых рек.
Ручная проработка мира, весьма чувствующаяся.
Завидую тем, кому еще предстоит пройти этот шедевр в первый раз.