Шутер от третьего лица с укрытиями – ныне довольно примелькавшийся поджанровый архетип. Налив свои бутоны и перейдя в пышное цветение в консольной оранжерее, он вышел в свет во времена перекрёстного опыления игровых платформ. И пусть одним из самых известных и успешных примеров остаётся серия Gears of War, явившая свой лик в 2006 году, но сама концепция отмечала к тому моменту едва ли не десятилетие. Десятилетие, за которое созрело немало плодов разной питательности, в значительной степени определивших путь селекции жанра.
И сегодня перед нами представитель той когорты – kill.switch. Игре была уготована судьба грозовой вспышки. Пронесясь высоковольтной искрой сквозь ионизированный воздух, она с диким грохотом ударила по устоям игроиндустрии, но так же быстро исчезла, оставив после себя лишь лёгкий запах озона и отойдя куда-то на задний план. Как же так случилось? Давайте разбираться.
Ник Бишоп – суперсолдат, выполняющий одиночные миссии невозможного характера; это тот сюжетный максимум предыстории, который следует знать игроку, дабы не испортить себе впечатление от сюжета. Сценаристы, проявив выдумку и эффект неожиданности, написали очень простой, но интересный рассказ и облекли его в форму ребуса, разгадку которого приберегли аж на самый конец. Но даже продолжительные и отлично срежиссированные видеоролики, занимающие время после каждого этапа, не способны скрыть куцесть истории. И дело явно не в малом бюджете, ведь на озвучивание игры, где лишь пять персонажей (и только троих можно увидеть воочию), были приглашены актёры из не самого захудалого театра.
Сюжетной составляющей вторит и сеттинг. За среднестатистичностью и серостью зачищаемых горячих точек и военных объектов теряется тот факт, что герой совершил фактически кругосветное путешествие. Конечно, виной тому консольное происхождение – малые площадь игровых площадок и дальность прорисовки, позволяющие приставке переваривать всё это, не поперхнувшись и выдавая вполне приличную для платформы картинку, по меркам ПК, правда, устаревшую. Но общение противостоящих герою сил между собой лишь на английском наречии, без сомнения, не является следствием каких-либо технических ограничений. Потому и саундтрек здесь весьма приличен, удивляя лишь своей эклектичностью: композиторы умудрились впихнуть одновременно и гитарные запилы, и электронный бит, и симфонические ноты.
А вот игровой процесс выбивается из этого ряда.
Что такое TPS с укрытиями? Прижался к стене или ящику, высунулся в нужный момент, раздал хэдшоты. Не правда ли, попахивает виртуальным тиром, жанром специфическим и играющим красками лишь при должной визуальной и соревновательной составляющих? Надо признать, Namco уже ходили по этим граблям в своём предыдущем творении – Dead to Rights, – но там укрытия были лишь одним из множества элементов, тогда как в kill.switch они являются основой процесса прохождения уровней.
Зажмите кнопку, отвечающую за приседание, – и герой прильнёт к стене или бортику. Клавишами, ответственными за перемещение, отдавайте ему команды двигаться или высовываться с оружием наизготовку с соответствующей стороны. Есть режим прицеливания, позволяющий наблюдать за окружением через оптику или просто используя целик и мушку. Последнее, в принципе, не обязательно: точность обычной стрельбы при применении укрытия заметно возрастает сама по себе, потому достаточно лишь быстро наводить перекрестие на нужные цели. Впрочем, игра позволяет отстреливаться, просто высунув оружие (функция «огонь вслепую», дебютировавшая здесь), – значительная часть пуль, конечно, уйдёт в молоко, но зато это позволяет припугнуть или даже наказать зарвавшегося супостата.
Вражеский контингент представлен стандартным типом противника – солдат обыкновенный, чья дифференциация осуществляется лишь по двум признакам: визуальному и качественному. То есть цвет и фактура униформы, а также оружейная оснащённость. Первый не имеет значения, так как враги не позволят долго себя разглядывать, а второй… на самом деле тоже не важен: снайперов и гранатомётчиков можно пересчитать по пальцам, а остальные типы боевых единиц практически идентичны по своим моделям поведения. Странно, что, несмотря на тематику «милитари», kill.switch обделена ситуациями, где необходимо уничтожать технику, хотя оная – преимущественно вертолёты – всё же встречается. Зато в финале предстоит встреча с боссом – главным антагонистом игры. Бой будет жарким!
Противостоящий ИИ не то чтобы очень умён: он скорее туп, но не настолько, чтобы игру можно было пробежать одной левой, попивая кофеёк из зажатой в другой руке чашки. Враги, обученные немалому количеству фокусов, могут прорываться крупными силами и держать позицию, неплохо швыряют гранаты, падают навзничь и ведут огонь из разных положений. Конечно, знание трюков не гарантирует умения ими пользоваться. Но непредсказуемость супостатов и склонность наказывать за глупость и неосмотрительность заставляют подходить к вопросу боевых действий грамотно и осторожно.
Не в последнюю очередь тому виной уклон игры в «тактику». Почему в кавычках? Как минимум потому, что управляем мы суперсолдатом, судя по всему, с улучшенными рефлексами и мышечной силой, способным шустро перемещаться на своих двоих и совершать очень быстрые кувырки, тогда как в тактических шутерах обычно любят изображать неповоротливых спецназовцев, волочащих на себе полцентнера обмундирования и амуниции. Впрочем, что роднит Бишопа с бойцами реалистичных игр, так это невысокая живучесть, из-за чего, собственно, и внедрены укрытия. Радует также честность – пехота противника легко успокаивается даже короткими очередями в туловище. Хотя наш герой всё же обладает ещё одним супергеройским умением – регенерацией здоровья. Но сделано это с подвохом: индикатор имеет два значения – основное и восстанавливаемое, но в пределах первого. Ранения снижают оба параметра, но главный расходуется медленно, а регенерируемый – довольно быстро. Последний при обнулении приводит к гибели, но требует лишь ухода из-под огня и некоторого ожидания для своего восполнения; первый же определяет максимум восстановления живучести, – но возврат к базовой величине осуществляется аптечками, развешанными по уровням.
Щепотку «тактичности» мог бы добавить арсенал игры, и чисто на бумаге это выглядит действительно так. Пистолетов здесь нет, – и пёс с ними, – а остальной набор соответствует стандартам: парочка штурмовых винтовок, небольшой набор ПП, пулемёт, дробовик, снайперское ружьё, гранаты, мины. Увы, специфика игровой механики делает рабочими лошадками Colt M4 с подствольным гранатомётом и АК-47, в отсутствие боеприпасов к которым игрок с высокой вероятностью будет переключаться на вариации короткоствольного Калашникова или немецкого HK MP5. Пулемёт погоды не делает, хотя и интересен; дробовик плох настолько, что лучше сразу забыть о нём; а снайперской винтовке разработчики просто не нашли применения. Взрывчатка же более чем полезна и надолго в карманах не задерживается.
Ключевым же элементом любого шутера, определяющим его качество и интересность, в том числе и уклон к той или иной стезе, к тактике или олдскульности, естественно, является архитектура уровней. И что же можно сказать про kill.switch? Игру в момент выхода ругали за дизайн этапов, – и это вполне можно понять. В 2004 году на IBM PC-совместимых машинах выходили шутеры, где один уровень мог представлять собой целый мир, – а тут у нас выскочка с домашних консолей, где есть, например, этап, являющий собой фактически квадрат со стороной меньше 50 метров. Но если сделать скидку на технические ограничения (а её надо сделать), то размер – это единственная объективная придирка. Потому что уровни выполнены разнообразно, интересно и грамотно.
Здесь есть узкие коридоры и открытые площадки, многоэтажность и даже спиралевидность. И разработчики используют площадь уровней по максимуму, гоняя героя из одного конца в другой, – но их компактность не дает ощущения скуки и затянутости. И тактика здесь действительно играет красками, несколько специфическими и необычными.
Краеугольный элемент этого – расположение укрытий. Их здесь не всегда много, и расставлены они часто с точки зрения некоторой жизненной логики: если на складе не слишком аккуратное расположение ящиков вполне логично, то в широком коридоре, где, по всей видимости, ездит грузовой транспорт, проход остаётся свободен. Нередко сами объекты расположены немного неудобно. А есть участки с намеренным отсутствием мест для пряток. Всё это вкупе с игровыми особенностями заставляет игрока принимать довольно непростые решения, направленные на прорыв обороны противника. Атаковать ли позиции врага с этой точки или предпринять попытку сократить дистанцию? Наличествующие в игре стелс-элементы, пусть и реализованные на типичном для той эпохи уровне, тоже добавляют разнообразия. Да и общая непредсказуемость приводит к тому, что одни и те же перестрелки нередко проходят по различным сценариям.
Kill.switch – это торжество игрового процесса, любовно выпестованного Namco. Но в остальные элементы этой мозаики был сделан лишь необходимый минимум вложений. Потому искателям атмосферности, сюжетности и просто каких-то отстранённых впечатлений здесь делать откровенно нечего. Они не поймут и не примут. Но те, кому важен в первую очередь игровой процесс, могут получить море незабываемых впечатлений.
И сегодня перед нами представитель той когорты – kill.switch. Игре была уготована судьба грозовой вспышки. Пронесясь высоковольтной искрой сквозь ионизированный воздух, она с диким грохотом ударила по устоям игроиндустрии, но так же быстро исчезла, оставив после себя лишь лёгкий запах озона и отойдя куда-то на задний план. Как же так случилось? Давайте разбираться.
Ник Бишоп – суперсолдат, выполняющий одиночные миссии невозможного характера; это тот сюжетный максимум предыстории, который следует знать игроку, дабы не испортить себе впечатление от сюжета. Сценаристы, проявив выдумку и эффект неожиданности, написали очень простой, но интересный рассказ и облекли его в форму ребуса, разгадку которого приберегли аж на самый конец. Но даже продолжительные и отлично срежиссированные видеоролики, занимающие время после каждого этапа, не способны скрыть куцесть истории. И дело явно не в малом бюджете, ведь на озвучивание игры, где лишь пять персонажей (и только троих можно увидеть воочию), были приглашены актёры из не самого захудалого театра.
Сюжетной составляющей вторит и сеттинг. За среднестатистичностью и серостью зачищаемых горячих точек и военных объектов теряется тот факт, что герой совершил фактически кругосветное путешествие. Конечно, виной тому консольное происхождение – малые площадь игровых площадок и дальность прорисовки, позволяющие приставке переваривать всё это, не поперхнувшись и выдавая вполне приличную для платформы картинку, по меркам ПК, правда, устаревшую. Но общение противостоящих герою сил между собой лишь на английском наречии, без сомнения, не является следствием каких-либо технических ограничений. Потому и саундтрек здесь весьма приличен, удивляя лишь своей эклектичностью: композиторы умудрились впихнуть одновременно и гитарные запилы, и электронный бит, и симфонические ноты.
А вот игровой процесс выбивается из этого ряда.
Что такое TPS с укрытиями? Прижался к стене или ящику, высунулся в нужный момент, раздал хэдшоты. Не правда ли, попахивает виртуальным тиром, жанром специфическим и играющим красками лишь при должной визуальной и соревновательной составляющих? Надо признать, Namco уже ходили по этим граблям в своём предыдущем творении – Dead to Rights, – но там укрытия были лишь одним из множества элементов, тогда как в kill.switch они являются основой процесса прохождения уровней.
Зажмите кнопку, отвечающую за приседание, – и герой прильнёт к стене или бортику. Клавишами, ответственными за перемещение, отдавайте ему команды двигаться или высовываться с оружием наизготовку с соответствующей стороны. Есть режим прицеливания, позволяющий наблюдать за окружением через оптику или просто используя целик и мушку. Последнее, в принципе, не обязательно: точность обычной стрельбы при применении укрытия заметно возрастает сама по себе, потому достаточно лишь быстро наводить перекрестие на нужные цели. Впрочем, игра позволяет отстреливаться, просто высунув оружие (функция «огонь вслепую», дебютировавшая здесь), – значительная часть пуль, конечно, уйдёт в молоко, но зато это позволяет припугнуть или даже наказать зарвавшегося супостата.
Вражеский контингент представлен стандартным типом противника – солдат обыкновенный, чья дифференциация осуществляется лишь по двум признакам: визуальному и качественному. То есть цвет и фактура униформы, а также оружейная оснащённость. Первый не имеет значения, так как враги не позволят долго себя разглядывать, а второй… на самом деле тоже не важен: снайперов и гранатомётчиков можно пересчитать по пальцам, а остальные типы боевых единиц практически идентичны по своим моделям поведения. Странно, что, несмотря на тематику «милитари», kill.switch обделена ситуациями, где необходимо уничтожать технику, хотя оная – преимущественно вертолёты – всё же встречается. Зато в финале предстоит встреча с боссом – главным антагонистом игры. Бой будет жарким!
Противостоящий ИИ не то чтобы очень умён: он скорее туп, но не настолько, чтобы игру можно было пробежать одной левой, попивая кофеёк из зажатой в другой руке чашки. Враги, обученные немалому количеству фокусов, могут прорываться крупными силами и держать позицию, неплохо швыряют гранаты, падают навзничь и ведут огонь из разных положений. Конечно, знание трюков не гарантирует умения ими пользоваться. Но непредсказуемость супостатов и склонность наказывать за глупость и неосмотрительность заставляют подходить к вопросу боевых действий грамотно и осторожно.
Не в последнюю очередь тому виной уклон игры в «тактику». Почему в кавычках? Как минимум потому, что управляем мы суперсолдатом, судя по всему, с улучшенными рефлексами и мышечной силой, способным шустро перемещаться на своих двоих и совершать очень быстрые кувырки, тогда как в тактических шутерах обычно любят изображать неповоротливых спецназовцев, волочащих на себе полцентнера обмундирования и амуниции. Впрочем, что роднит Бишопа с бойцами реалистичных игр, так это невысокая живучесть, из-за чего, собственно, и внедрены укрытия. Радует также честность – пехота противника легко успокаивается даже короткими очередями в туловище. Хотя наш герой всё же обладает ещё одним супергеройским умением – регенерацией здоровья. Но сделано это с подвохом: индикатор имеет два значения – основное и восстанавливаемое, но в пределах первого. Ранения снижают оба параметра, но главный расходуется медленно, а регенерируемый – довольно быстро. Последний при обнулении приводит к гибели, но требует лишь ухода из-под огня и некоторого ожидания для своего восполнения; первый же определяет максимум восстановления живучести, – но возврат к базовой величине осуществляется аптечками, развешанными по уровням.
Щепотку «тактичности» мог бы добавить арсенал игры, и чисто на бумаге это выглядит действительно так. Пистолетов здесь нет, – и пёс с ними, – а остальной набор соответствует стандартам: парочка штурмовых винтовок, небольшой набор ПП, пулемёт, дробовик, снайперское ружьё, гранаты, мины. Увы, специфика игровой механики делает рабочими лошадками Colt M4 с подствольным гранатомётом и АК-47, в отсутствие боеприпасов к которым игрок с высокой вероятностью будет переключаться на вариации короткоствольного Калашникова или немецкого HK MP5. Пулемёт погоды не делает, хотя и интересен; дробовик плох настолько, что лучше сразу забыть о нём; а снайперской винтовке разработчики просто не нашли применения. Взрывчатка же более чем полезна и надолго в карманах не задерживается.
Ключевым же элементом любого шутера, определяющим его качество и интересность, в том числе и уклон к той или иной стезе, к тактике или олдскульности, естественно, является архитектура уровней. И что же можно сказать про kill.switch? Игру в момент выхода ругали за дизайн этапов, – и это вполне можно понять. В 2004 году на IBM PC-совместимых машинах выходили шутеры, где один уровень мог представлять собой целый мир, – а тут у нас выскочка с домашних консолей, где есть, например, этап, являющий собой фактически квадрат со стороной меньше 50 метров. Но если сделать скидку на технические ограничения (а её надо сделать), то размер – это единственная объективная придирка. Потому что уровни выполнены разнообразно, интересно и грамотно.
Здесь есть узкие коридоры и открытые площадки, многоэтажность и даже спиралевидность. И разработчики используют площадь уровней по максимуму, гоняя героя из одного конца в другой, – но их компактность не дает ощущения скуки и затянутости. И тактика здесь действительно играет красками, несколько специфическими и необычными.
Краеугольный элемент этого – расположение укрытий. Их здесь не всегда много, и расставлены они часто с точки зрения некоторой жизненной логики: если на складе не слишком аккуратное расположение ящиков вполне логично, то в широком коридоре, где, по всей видимости, ездит грузовой транспорт, проход остаётся свободен. Нередко сами объекты расположены немного неудобно. А есть участки с намеренным отсутствием мест для пряток. Всё это вкупе с игровыми особенностями заставляет игрока принимать довольно непростые решения, направленные на прорыв обороны противника. Атаковать ли позиции врага с этой точки или предпринять попытку сократить дистанцию? Наличествующие в игре стелс-элементы, пусть и реализованные на типичном для той эпохи уровне, тоже добавляют разнообразия. Да и общая непредсказуемость приводит к тому, что одни и те же перестрелки нередко проходят по различным сценариям.
Kill.switch – это торжество игрового процесса, любовно выпестованного Namco. Но в остальные элементы этой мозаики был сделан лишь необходимый минимум вложений. Потому искателям атмосферности, сюжетности и просто каких-то отстранённых впечатлений здесь делать откровенно нечего. Они не поймут и не примут. Но те, кому важен в первую очередь игровой процесс, могут получить море незабываемых впечатлений.
- Игровой движок:
RenderWare - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица - Происхождение:
Консоли - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
EAX - Язык:
Русский
English