Несколько необычная полностью текстовая игра от Infocom с трагикомичным сюжетом, наглядно показывающим справедливость одного знаменитого в узких кругах высказывания Андре Моруа. Сценарий её был написан известным фантастом Дугласом Адамсом, - причём первоисточником, по словам автора, стала реальная ситуация из его биографии, пусть и подвергнутая художественной обработке и несколько "расширенная".
Действие происходит в самом что ни на есть нашем с вами обыденном мире: здесь нет фантастики, мистики, чудовищ, инопланетян и прочего, зато быта и "повседневности" хоть отбавляй, - и оказывается, что последние могут быть ничуть не менее опасны для человеческой жизни. Главный герой, переехавший на новое место жительства в связи с трудоустройством в компанию с говорящим названием "Happitec", неожиданно для себя сталкивается с явлением, давшим игре название: из-за уймы разнообразных бюрократических тонкостей и формальностей он лишён возможности вести хоть сколько-нибудь нормальное существование - и не может ни воспользоваться своим банковским счётом, ни даже получить на почте адресованные ему письма. Формальная цель игры - сделать свою жизнь на новом месте вновь "полноценной", для чего придётся капитально потрудиться, столкнувшись по дороге к светлому будущему с весьма колоритными личностями... Кстати говоря, первую "анкету" придётся заполнить ещё до старта собственно сюжета: введённая вами информация будет активно использоваться во время прохождения, причём - в традициях характерного местного юмора - с ошибками, выражающимися, например, в путанице с полом персонажа.
Игровой процесс в целом типичен для жанра "Interactive Fiction": управление осуществляется посредством ввода с клавиатуры различных команд, представляющих собой комбинации глаголов и существительных и предназначенных для разнообразных взаимодействий с окружающей средой и действующими лицами. Важнейшей особенностью является наличие у протагониста "характеристики" - уровня его артериального давления (показывается в правом верхнем углу экрана), рост которого прямо пропорционален неудачам, постигающим нашего героя в ходе его попыток преодолеть бюрократические препоны. Если эта условная "шкала" достигнет определённой отметки, то несчастный сляжет с приступом аневризмы сосудов, а нам будет засчитано поражение.
Уровень сложности - традиционно для игр от Infocom - довольно высок: ограничение по времени отсутствует, а количество тупиковых ситуаций сведено к минимуму, но логика решения ряда загадок всё равно весьма своеобразная. Остаётся добавить, что к физическому изданию Bureaucracy - что опять-таки ожидаемо с учётом стандартов вышеназванной компании - прилагались кое-какие предметы: письмо от нового работодателя, несколько "анкет", настоящий карандаш для их заполнения и даже номер вымышленного журнала "Popular Paranoia".
В общем и целом данная вещь вышла достойной и любопытной, - однако, поскольку перед нами фактически интерактивная сатирическая новелла, порекомендовать её можно лишь эстетам, знающим толк в подобных развлечениях, но никак не широкой аудитории.
Действие происходит в самом что ни на есть нашем с вами обыденном мире: здесь нет фантастики, мистики, чудовищ, инопланетян и прочего, зато быта и "повседневности" хоть отбавляй, - и оказывается, что последние могут быть ничуть не менее опасны для человеческой жизни. Главный герой, переехавший на новое место жительства в связи с трудоустройством в компанию с говорящим названием "Happitec", неожиданно для себя сталкивается с явлением, давшим игре название: из-за уймы разнообразных бюрократических тонкостей и формальностей он лишён возможности вести хоть сколько-нибудь нормальное существование - и не может ни воспользоваться своим банковским счётом, ни даже получить на почте адресованные ему письма. Формальная цель игры - сделать свою жизнь на новом месте вновь "полноценной", для чего придётся капитально потрудиться, столкнувшись по дороге к светлому будущему с весьма колоритными личностями... Кстати говоря, первую "анкету" придётся заполнить ещё до старта собственно сюжета: введённая вами информация будет активно использоваться во время прохождения, причём - в традициях характерного местного юмора - с ошибками, выражающимися, например, в путанице с полом персонажа.
Игровой процесс в целом типичен для жанра "Interactive Fiction": управление осуществляется посредством ввода с клавиатуры различных команд, представляющих собой комбинации глаголов и существительных и предназначенных для разнообразных взаимодействий с окружающей средой и действующими лицами. Важнейшей особенностью является наличие у протагониста "характеристики" - уровня его артериального давления (показывается в правом верхнем углу экрана), рост которого прямо пропорционален неудачам, постигающим нашего героя в ходе его попыток преодолеть бюрократические препоны. Если эта условная "шкала" достигнет определённой отметки, то несчастный сляжет с приступом аневризмы сосудов, а нам будет засчитано поражение.
Уровень сложности - традиционно для игр от Infocom - довольно высок: ограничение по времени отсутствует, а количество тупиковых ситуаций сведено к минимуму, но логика решения ряда загадок всё равно весьма своеобразная. Остаётся добавить, что к физическому изданию Bureaucracy - что опять-таки ожидаемо с учётом стандартов вышеназванной компании - прилагались кое-какие предметы: письмо от нового работодателя, несколько "анкет", настоящий карандаш для их заполнения и даже номер вымышленного журнала "Popular Paranoia".
В общем и целом данная вещь вышла достойной и любопытной, - однако, поскольку перед нами фактически интерактивная сатирическая новелла, порекомендовать её можно лишь эстетам, знающим толк в подобных развлечениях, но никак не широкой аудитории.
- Атмосфера:
Юмор - Время и место:
Современность - Игровой движок:
Z-machine - Особенность геймплея:
Парсерный ввод
Наличие тупиков - Страна или регион происхождения:
США - Язык:
English
Сюжет предельно линейный, за исключением нескольких моментов в самом начале (чья нелинейность ещё и умудряется неожиданно обернуться головной болью в конце!). Вместо цельного сценария - несколько мало связанных между собой эпизодов самой разной длины (почти как в позднейшей эпизодической "Nord and Bert..."). Загадки в первых двух частях хитрые, но более-менее вменяемые, - в отличие от последующих эпизодов, где всё становится совсем уже жестоким и абсурдным! Тут вам и хакерство на внутриигровом ПК, и изощрённый лабиринт (куда уж без него), и зверские правила поведения на борту самолёта (съешь обед - умрёшь, не съешь - тоже умрёшь...) и т.д.
Радует только традиционный набор Feelies: письмо и буклет журнала придётся внимательно прочесть и использовать в игре, а вот карандашик с трёхцветной анкетой (и встроенная в руководство банковская брошюра о том, как оформить смену адреса) тут чисто для атмосферы. И весьма забавные!
И какого же? У Моруа немало афоризмов...
Строго говоря, Адамс - на обложке указанный исключительно из маркетинговых соображений - придумал тут не сценарий, а просто "идею". Так что автором этой игры он может считаться с ненамного большим основанием, чем, скажем, тов. Пажитнов - автором всех инкарнаций "Тетрисов".
А так - да, именно один эпизод его биографии и послужил источником вдохновения: в своё время ему так и не удалось убедить банк в том, что он сменил адрес.
Ну, не совсем. Цель игры, согласно полученному игроком письму от нового начальника, - добраться до города Парижа, где мы как новонанятый сотрудник должны пройти курс повышения квалификации и заодно отдохнуть в отпуске. Увы, всё оборачивается совсем не так, как хотелось бы...
Я бы не сказал, - тупиков тут хватает, как и во всех прочих подобных играх того же исторического периода.
К сожалению, это не номер журнала, а всего лишь его рекламный буклет.
Ну да, тут есть подзаголовок "Параноидальная фантазия". Но я вот ничего такого особо параноидального тут не заметил. А рекомендовать игру скорее стоит лицам, склонным к мазохизму.