1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Thief (2014)

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Жук, 11 авг 2018.

  1. Жук

    Жук

    Регистрация:
    21 янв 2009
    Сообщения:
    768
    2604875-box_thief.png

    И балка! Эта мерзкая проклятая балка, разделяющая любые узкие проходы отвратительным QTE. Какому нерадивому разработчику подумалось, что вставлять одну и ту же балку во все места и без того небезупречного повествования - хорошая идея? Две лоботомии этому господину!

    И когда уже начинаешь слегка ухмыляться ненавязчивому фан-сервису в виде какого-нибудь знакомого глифа, и уже почти даже становится нормально, появляется она - балка! Не важно где: город, публичный дом, древние руины, психбольница, очередной чей-то особняк... эта балка - как родовое проклятие нового Гаррета - будет преследовать его повсюду, куда бы ни ступила его тихая воровская пята.

    Балка - даже не символ всего Thief, это его суть, его душа, его... стержень!

    Ye shall not rob from the house I have built…

    Ion Storm, похоронившая Deus Ex: Invisible War в чёрно-зелёном ящике Xbox (Original), едва ли не повторила ту же трагедию и с Гарретом, но, к счастью, обошлось. В 2004-м несовершенный, но всё ещё тот самый Thief: Deadly Shadows появился на свет, став лебединой песней Ion Storm.

    Работа с Unreal Engine 2 для Xbox оказалась не по зубам выпускникам MIT, потому техническая часть TDS была самой слабой её стороной, несмотря на воистину титанические усилия команды, но к остальному придраться было сложно: новая история постаревшего Гаррета, поневоле спасающего Город, получилась на уровне предыдущих частей, хотя плохо нарисованные видео между миссиями раз за разом провоцировали неприятную дрожь.

    Вслед за американской Ion Storm развалилась и британская Eidos, закончив славную эпоху славных игр, – и после четырёхлетнего застоя в застенках SCi уплыла к попеременно успешному японскому издателю - Square Enix. Почему всё это так важно? Потому что именно в этот момент началась дичь.

    Когда кто-то с придыханием шепчет "Ion Storm", то подразумевает не Daikatana, Anachronox, Dominion: Storm Over Gift 3 или Thief: Deadly Shadows, а именно что единственный Deus Ex, - а когда, задрав нос, молвит "Deus Ex", то подразумевает Ion Storm. И это правильно. Других хитов, опустошивших кошельки как можно большего количества людей, у студии не было.

    Когда в Square Enix начали разгребать наследие Ion Storm, то, конечно же, именно киберпанк-хит должен был возродиться в горниле монреальской студии, собранной из кого попало. Он и возродился (хоть и не продолжение, но приквел), обогатив мир как минимум одним мемом, хотя “никто этого никогда не просил”.

    И вот первый блин не вышел комом - Deus Ex Human Revolution получилась неплохой игрой, подарившей надежду. В груди DXHR стучал пламенный мотор, доставшийся канадцам от американцев из Crystal Dynamics прямиком из тела перезапущенного Tomb Raider.

    Да, сеть не просила нового JC Denton'а, но встрепенулась – следующей игрой Eidos Montreal должна была стать Балка, тьху, Thi4f, о котором ввиду короткой человеческой памяти уже порядочно за десять-то лет подзабыли. Но надежда теплилась: если смогли в киберпанк, значит, возможно, смогут в оригинальное фентези - извечное противостояние Природы и человеческого... Не смогли. В Балку смогли, а в Thief – нет.

    Thief: The Dark Project был мрачным, местами даже страшным. Thief II: The Metal Age получился несколько интенсивнее и светлее, но не менее злым и жёстким. Thief: Deadly Shadows вернулся к истокам, хоть и в меньшем масштабе после неудачной попытки Отца Карраса реализовать свой губительный план...

    Thief - самобытная линейка игр (да ещё и родоначальник жанра stealth), с глубоко продуманным лором, харизматичными персонажами и выверенной механикой; мифологией того мира хочется обмазаться и не вылезать из него даже перед лицом какого-нибудь катаклизма, настолько он притягателен. Несмотря на множественные проблемы с Dark Engine, а после – и с Unreal Engine 2, Thief - эталонный образец того, как нужно делать игры, как писать сценарий и кого брать в озвучивание.

    А Thief 2014 – никакой. Вообще.

    300 оттенков серого

    Устав, видимо, от необходимости бороться с сердечными капризами Лары Крофт, Eidos Montreal выпросили Unreal Engine 3, с которым в 2012-м изумительно управились французы, - но что дозволено Юпитеру, то не дозволено быку...

    Если сыграть хоть одним глазком в Unreal Tournament 3, или в трилогию Gears of War, или ещё во что, то возникнет прочное подозрение, что UE3 способен отображать только коричневый цвет и его всевозможные оттенки, но на деле - нет: с серым он тоже отлично справляется, что Thief 2014 может прилежно подтвердить с первых и до, особенно, последних кадров.

    Серость повсюду, во всём, будто времена чёрно-белых кинескопов решили вновь нечаянно нагрянуть, Город - основное место действия - серый, мобильные объекты серые, заставка серая, даже огонь иногда - и тот каким-то бледным кажется.

    2442106-0004.jpg
    Взлом замков реализован неплохо - мышкой крутить, управляя тонкими пальцами, практически не надоедает

    Однако самое странное, что есть в фанфике от японцев-канадцев, помимо балки, - это то, что осовремененный герой Гаррет - ещё один одноглазый вор с блочным луком - не умеет прыгать. Он неплохо владеет паркуром, но прыжки - обычные прыжки по велению space - либо ниже его достоинства, либо лень разработчиков, посчитавших, что вору не пристало прыгать где попало, а прыгать можно только в специально отведённых для этого и нередко подсвеченных местах.

    Шансы грохнуться в пропасть, случайно оступившись, у нового Гаррета крайне малые, если не нулевые. Даже дерево как материал стало на редкость избирательным в этом “переосмыслении” классики: воткнуть стрелу в стену, чтоб торчала, нельзя, а стрелы с верёвками втыкаются только в эксклюзивные, ох, балки - и являются одноразовыми.

    Ладно, Ватман тоже не прыгал просто так, а только кувырками, но он знал кунг-фу и имел настолько богатый набор гаджетов и примочек, что двух глаз не хватало - разбегались, а вот в сером мирке Гаррета 2k14 всё застыло - Dark Engine и тот имел больше интерактивности! Вор - это в принципе о взаимодействии - идея-фикс Looking Glass Technologies - никуда не исчезла, даже после переименования в Looking Glass Studios. Но в Монреале на это не просто наплевали, но ещё и о подмётки размазали, и это удивительно, поскольку UE3 дружит как с физикой, так и в целом с не серой палитрой, что двумя годами ранее продемонстрировал Корво... Прости, Корво, они всё прое...

    Eidos Montreal, что ты делаешь, ахаха, прекрати!

    Когда в 2009-м анонсировали Thief (или, вернее, Thi4f), а до выхода дебютного DXHR оставалось ещё два года, всё пошло наперекосяк.

    Трилогия закончилась сильным клифхенгером. Казалось бы! Бери и делай! Вот же оно: и новый персонаж (жаль, не Зая!), и новые угрозы, и старые тайны. Но - нет. Thief 2014 - это непрямой сиквел, в котором главного героя тоже зовут Гаррет и он вор, его друга по странному стечению обстоятельств зовут Бассо, но эти двое - не те самые Гаррет и Бассо, а другие, так как те самые умерли сотни лет назад! И Город хоть и похож на тот Город, но это уже не тот Город, а истинное воплощение развитого социализма... в Викторианскую эпоху.

    maxresdefault.jpg
    Лжебассо, ты не прав! Пережить Thief 2014 не так-то и просто...

    В Городе и бедняк, и богач - одинаково нищие, пользуются одинаковой посудой и предметами быта, ходят в одинаковые уборные, питаются одинаковой пищей и вообще статус определяется, видимо, только размерами, но никак не содержимым, потому что содержимое и Балка - всегда одни и те же: от хибары до дворца. Одинаковые двери, замки, ловушки, сундуки, балка, шифоньеры, свечи, лампы, потайные двери, бутылки, битое стекло, картины (хотя на коллекционные смотреть приятно, они действительно хороши), ящики, балка, окна, украшения, книги, балка, кровати, балка, тайники, сейфы, балка, балка, балка, балка, БАЛКА И БАЛКА, БАЛКААААА ААААААААААААААААА!

    Серые каменные строения плавно переходят в надстройки из серого порядочно обветшалого дерева, архитектура издалека напоминает лондонскую времён королевы Виктории, а вблизи - набор не слишком хороших и однообразных форм и текстур. От местных статуй, например, выть хочется: они выглядят хуже, чем в Thief: The Dark Project, но в 1998-м это объяснялось ограничениями движка, а тут... А тут часовня, в которой влачит существование протагонист, и в нишах стоят убогие статуи, напоминающие творения сердобольной старушки-художницы Сесилии Хименес. И Балка, которая встречается в Городе с навязчивым постоянством.

    2014-02-25_00009.jpg
    Та самая серая часовня

    “Викторианский” Лондон на том же движке был здорово изображён как в недоделанной Алисе, так и в сыроватом Шерлоке, не озвучивая тут даже одного из юбисофтсовтских ассасинов, - но монреальцы, набрав полную грудь вдохновения, выпустили его отнюдь не через органы дыхания.

    Однако плох здесь не победивший всех и вся социализм в наихудшем его виде, Балка или отвратительно анимированные бездомные-клоны, - плохо здесь то, что под такую паршивую реализацию подвели довольно сносную историю...

    2442097-0001.jpg
    Здравствуй, бордель! Прошло два года с момента нашей последней встречи... Ты сильно сдал...

    Нет, правда, несмотря на то что структура куда проще, чем в оригинальной трилогии, а сюжетные повороты не такие витиеватые, в целом и сценарий и заложенные в нём идеи, сама концепция имеют право на существование, пускай некоторые ходы и подсмотрены как у оригиналов, так и у другой, более успешной ипостаси похождений вора.

    Есть Город, Городом руководит Барон, заигрывающий с древними силами, которую тут называют Primal. Есть уставший от всего вор Гаррет и его бывшая подопечная и в некотором роде сестра – Эйрин. Из-за необдуманных действий молодой и буйной Эйрин случается локальная катастрофа, от которой страдает как она сама, так и Гаррет, теряющий глаз и память на год. В течение этого года состояние Города ухудшается: в нём начинает свирепствовать неизвестная ранее хворь – Песчаная Язва gloom, и Гаррету предстоит разобраться, что к чему. Нормально? Вполне. Вторично? Более чем. Впрочем, последующие события, как ни странно, вполне логичны и закономерны. И Балка. Из не самого плохого можно отметить парочку занятных головоломок и несколько робких отсылок к оригинальной трилогии.

    App_erin.png
    Головная боль, из-за которой всё и завертелось

    Самого плохого не в пример больше. Враждебные мобы на улицах Города сменят несколько шкурок (как бы в ответ на перемены в сюжете), но не маршруты и уж точно - не поведение, а какую-нибудь историю-диалог, показавшуюся разработчикам остроумной, придётся выслушать раз эдак тысячу.

    Вирус забывчивости, как бы он ни назывался, пропитывает собою весь канадский сироп продукт, ввергая его в состояние 8-битных консолей: чтобы обнулить прогресс, достаточно выйти из локации и вернуться вновь: не восстанавливается только лут, что, исходя из логики остального, похоже, просто недочёт, а не фича. Но вот забывчивость ботов - их потрясающая способность ломать свой алгоритм после каждой загрузки – это и вовсе нечто. Отдельных уродцев хочется обнять и плакать, плакать, рыдать, - настолько жалко они сделаны: плохо двигающиеся белые слендермены с горящими голубыми глазками, однако стоит им заметить игрока – глазки тотчас же, словно индикатор состоянии Большого Папочки из BioShock, вспыхивают красненьким… Хорошо, что хоть в балки не превращаются! Даже статистику по миссиям Thief 2014 не умеет считать, всякий раз рисуя отсебятину.

    2608181-shipping-thiefgame+2014-03-02+14-33-27-98.jpg
    Обнять и плакать, плакать и обнять...

    Город разделён балками на несколько кварталов, как это было в Deadly Shadows (но там, к счастью, без балок обошлось), между которыми, естественно, находится загрузка. И если в 2004-м несчастный UE2 втиснули в злосчастную коробку, и такая мера была необходимым злом, то чем можно оправдать ежеминутные загрузки в 2014-м, когда доходяги Xbox360 и PlayStation 3 выдавали на своём закате нечто вроде GTA5?

    Кому оно было нужно? Зачем? Почему? Так много вопросов и так мало ответов...

    Скудная анимация персонажей, включая лицевую, - и это несмотря на хвалёный мокап, из-за которого якобы и не взяли Стивена Рассела - оригинального Гаррета, мол, стар стал, а мы липсинк делаем и мокап, чтоб очень аутентично вышло, что, конечно же, ложь и так себе отмазка. Но хорошо, что не взяли. Thief 2014 - не Thief, и, если бы в него вляпался ещё и Рассел, было бы до слёз обидно, а так можно пинать всласть. И кто вообще такой Romano Orzari?

    Зато репетативные анимации вроде открывания окон и отодвигания балки доводят до белого каления, удивительно примитивные сигнализация\ловушки - пример тотальной деградации науки после падения механистов – натыканы безо всякого здравомыслия и не застигают врасплох.

    Имитация отражений - ещё одна убогая “фишка”: не сумев или не захотев реализовать зеркала (а ведь UE3 это позволяет!), их заменили чудным фейком – и в дверце серванта, находящегося, например, в подвале особняка, можно увидеть отражение холла, и если долго всматриваться в него, оно начнёт всматриваться в... (°◇°)

    Звук – фундамент того самого Вора, на котором был выстроен The Dark Engine, – в недоразумении 2014-го перестал впечатлять. Звуки, как и графика, - тусклые, приглушённые; боты не всегда на них адекватно реагируют, а весь неблизкий путь к неминуемому unistall’у слух будут “ублажать” скрип и треск обветшалых досок, и музыка на этом фоне - та самая музыка, которая должна нагнетать, создавать эмбиент или тревожить, - настолько блеклая, что не запоминается, будто её вообще нет, хотя в паре сцен – лучше бы её действительно не было. Добавили разработчики и животинок: ворон и немецких овчарок в клетках - чего-то вроде живой сигнализации, рядом с которой нужно передвигаться во тьме и на цыпочках.

    Система улучшений, пришитая взамен планировавшихся элементов РПГ, настолько не нужна, что можно доплестись до позорного финала на максимальной сложности, ни разу ею не воспользовавшись, безо всякого напряжения тонкой коры головного мозга или хотя бы пальцев. Зато гаджеты (АЖ ДВА: кусачки и, кхм, гаечный ключ) желательно прикупить в самом начале, они пригодятся практически сразу и существенно сократят время пребывания в этом аду.

    Ах, и очень модный режим фокусирования, работающий на... маке? - ну как тут без него? Подсвечивает очевидное и делает серый мир ещё серее! Прелесть, а не фокус, - жаль только, нужен так же, как и система улучшений.

    Square Enix, ты пьян, иди домой!

    А разгадка, похоже, очень проста: Arkane Studios.

    Эти продуктивные французы не так незатейливы, как могут казаться со стороны, – они не только фанаты LGS, но и после развала оного вобрали в себя оттуда несколько ключевых фигур, а затем подтянулись люди из Valve, превратив Arkane Studios в настоящего супермонстра среди разработчиков. В хорошем смысле этого слова. Arx Fatalis – оригинальный и затягивающий дебют крохотной студии, Dark Messiah of Might and Magic - идейное продолжение предыдущей игры, но во Вселенной Might and Magic, Dishonored, Dishonored 2, Prey... В Arkane просто не научились за столь многие годы создавать плохие игры!

    Но на Dishonored стоило бы остановиться подробнее. Вор, переехавший в Half-life 2, с примесью Bioshock… Но всё же, несмотря на то что Корво - ассасин, а не вор, Dishonored в большей степени Thief, чем Thief 2014, а Корво - в большей степени Гаррет, чем Гаррет 2014, а если учесть, что для второй части голос ему подарил не кто-нибудь посторонний, а сам Стивен Рассел, то мозаика складывается сама собой.

    Так вот французский Юпитер, развлекая, увлекает, по-взрослому рассказывая невесёлую историю, а канадский бык – бьёт копытом, поднимая серую пыль, и пускает литры смердящей слюны, пытаясь казаться чем-то большим и важным, чем он есть на самом деле.

    Garrett, I'm sleeping!!!

    Основные, сюжетные, миссии не настолько отвратительны, как могли бы быть, с оглядкой на реализацию Города, хотя стремление схалтурить видно невооружённым глазом - нет штучности, уникальности, но есть повторы, самоповторы и балка, хотя концепт-арты выглядят вполне сносно. А вот побочные “миссии” - тоска зелёная серая: как правило, связаны они с необходимостью стянуть что-то в одной из многочисленных одинаковых комнат, разбросанных по Городу и открытых для исследования, но обязательно - на другом конце, через три-четыре загрузки, и это только в одну сторону. И ничего, если игрок обогнал разработчиков и уже посетил локацию, - после получения задания лут может аккуратно появиться в обчищенном жилище, прямо в выпотрошенном шкафу.

    2014-03-01_00001.jpg
    Да, не та самая, но всё же БАЛКА!

    Персонажи тоже не удались: ни основные, ни второстепенные, ни “друзья”, ни уж тем более враги. Неудобны и средне-плохие записи в книгах\письмах\журналах, которые не открываются отдельной картинкой или хотя бы “перед глазами”, как в приличных домах Парижа и Лондона, а заставляют лезть в меню персонажа и там колупаться во множественных вкладках.

    Проходить Thief 2014 невыносимо тоскливо и даже больно, если до этого успеть проникнуться тёплыми чувствами к линейке LGS.

    Почти в каждой отдельной миссии The Dark Mod атмосферы, осколков LGS, больше, чем во всём «произведении» Eidos Montreal целиком со всеми её глупыми DLC. Механика в играх от Arkane Studios, заложенная в Бостоне 1990-х, отполирована и работает должным образом.

    И только канадцы из-под японского гэта умудрились испортить всё: от гламурного "героя" до смазанного финала. И лучше бы Square Enix забыла навсегда о том, что у них есть такая интеллектуальная собственность, и сосредоточилась бы на финалках, с которыми тоже не всё слава богу. Всё равно Джей-Си Дентон уже мёртв, Лара мертва, Гаррет мёртв и поруган... Не нужно больше.

    Сообщество управится само. И без балки.
     
    Последнее редактирование модератором: 8 окт 2022
    Dar_Morar, AcePilot, id0 и 21 другим нравится это.
  2.  
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.161
    Калантонио рассказал почему ушёл: кроме того, что на него взвалили всю вину за плохие продажи Prey(на самом деле саботаж издателя), от него потребовали делать игры-сервисы, какие велит Беседка. Ну и в ретроспективе понятно, что кроме избавления от потенциальных конкурентов на табурет Тодда, с Калантонио не хотели делиться прибылью(очевидно что у него была доля в компании) с продажи Беседки Майкрософту.

    А ведь так хорошо начиналось.. получили стабильное финансирование под крылом независимого и нейтрального издателя, собрали в студии ветеранов Looking Glass и Irrational Games. Стали делать хорошие большие игры.
     
  4. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Чуть поофтоплю. Prey мне не зашел. Потому я не стал бы делать глобальный вывод в пользу того, что плохие продажи связаны с чем угодно, только не с самой игрой
     
  5. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.161
    В данном случае это твой субъективный опыт. Тогда как огромное количество зарубежных игроков до сих пор пишут, как они абсолютно случайно нашли данную игру, которая из-за отсутствия рекламы прошла мимо них.

    Говорят что игра им попалась абсолютно случайно: на распродаже, бесплатно в EGS, и т.п. И только поиграв они внезапно обнаружили что это игра их любимого жанра иммерсивного сима. Это провал рекламы игры, причём есть стойкое мнение что не случайный, а намеренный саботаж.

    Причём сообщество настолько переживает за игру и студию, что профессиональный рекламщик из числа фанатов написал статью про то как плохо, непрофессионально была организована рекламная кампания игры.
    Analysis: How “Prey’s” Terrible Marketing Made it Get Devoured By the Competition — Nick Masercola
    --- добавлено 7 ноя 2024 в 13:36, предыдущее сообщение размещено: 7 ноя 2024 в 13:25 ---
    @Thomas Wolfe, если знаешь английский - почитай комментарии, что пишут про Prey(Ctrl+F "Prey").
    "Closing of Arkane Austin was a dumb move" - reddit.com
     
    Последнее редактирование: 7 ноя 2024 в 13:43
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление