1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Точка невозврата: сохранение ценностей истории или размышления о прошлом и возможном грядущем электронных игр

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Gamerun, 17 янв 2020.

  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    некорректная трактовка. трассировка в пререндере, это трассировка в пререндере. к именно прогрессу игровой технологии она не относится. мало ли что там в видяшке фмвной или фоне.
     
  2. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @ВелоВояджер, насчёт звука в играх: известно ли вам о существовании игры Хеллблейд? К сожалению, такие случаи предельно редки, но тем ценнее они для истории в целом и игроков в частности.
    С точки зрения ср./стат.разработчика намного проще взять готовый сэмпл из общедоступного ресурса, нежели записывать самим. Тем более, когда в сэмплофонде и так могут быть десятки разновидностей одного и того же звука. Суть в том, что (как известно) человек получает львиную долю информации посредством зрения -----> визуал явно доминирует, ибо человек как правило будет больше всматриваться, чем вслушиваться, что вполне закономерно.

    За последние 7 (!) лет дофига всего поменялось в плане графона, самое первое - разрешение, второе - детализация, третье - дальность отрисовки с учётом количества объектов в каждом отдельном кадре, четвёртое - освещение. Почти всё это можно лицезреть банально сравнив UE3 c UE4.
     
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    @Gerhalt, если говорить про реальные изменения, то надо озвучить хотя бы PBR-материалы, это самое заметное, в отличие от ленивых вещей которые по сути ничего

    @Gerhalt, можно кстати затронуть вопрос интерактивности звука. А то Extase 1991го все еще впереди планеты всей.
    --- добавлено 3 фев 2020, предыдущее сообщение размещено: 3 фев 2020 ---
    что именно? конкретика нужна. куда ушли со времен динамичных теней и самозатенения и тд
     
  4. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
     
    Кишмиш нравится это.
  5. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.118
    Не, я говорю о реалтайме, конечно. Меня в свое время очень впечатлило

    Ну и конечно heaven seven by Exceed

    Но всё это конечно началось гораздо раньше...
    the Tunnel - demoscene blog
    the Tunnel - demoscene blog
     
    unreal doom, Gerhalt и Кишмиш нравится это.
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    @Dimouse, ого! То есть получается как всегда - сначала в узком кругу энтузиасты экспериментируют, а потом спустя много лет акулы это толкают на передовую под дорогим ценником.
     
    MAN-biker нравится это.
  7. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.118
    @Кишмиш, я тут вспомнил, вот это была самая mindblowing штука того времени:
     
  8. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.171
    @Dimouse, глянул на видео и вспомнил кое-что: пардоньте, что не в тему поиска, может с сходу кто вспомнит сразу:
    в комплекте для какой-то из карточек Voodoo 3Dfx демки шли. Помню там дельфины были в одной, а во второй внутри какой-то церкви или типа того.
    Пробовал в своё время искать - ничего не смог найти (и у себя тоже).
    Может кто подскажет что это было и где качнуть?
     
  9. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.118
    @MAN-biker, для 3dfx не так уж много демок было, я бы даже сказал раз-два и обчелся. Собственно, вот: 3dfx glide :: pouët.net
    С дельфинами что-то тоже смутно помнится, но вообще модель дельфина все использовали, кажется, она была в каком-то три-д редакторе того времени.
    Вот эта амижная интра может Dolphin's Dream by Push Entertainment кстати, если не ошибаюсь, наши ребята были ведь?
     
  10. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.171
    Амижная эта с дельфинами не при чём, то точно было на РС и относилось к "Вуде", освещение это типичное цветное, витражи в церкви...
     
  11. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Про дельфинов и прочих рыб вроде Grand Bleu зовётся, а про церковь - Museum, насколько помню. Захапать можно например тут: https://soggi.org/video-cards/tech-demos.htm или вот тут: 3dfx Related Artwork / Demos
     
    MAN-biker и Dimouse нравится это.
  12. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Так я же говорил не о том, что композиторов и звуковиков нет (естественно, они есть и их немало), а о том, что прогресс в этом направлении намного слабее, чем в графике. Можно сравнить хотя бы в титрах игр - сколько людей работало над звуком и музыкой, а сколько над графикой.
    Известно, и я в неё играл - сама по себе игра мне показалась довольно заурядной, но звуки и голоса там очень необычно сделаны! Да, это одна из тех игр, где над звуком действительно хорошо поработали.
    Конечно, там десятки разновидностей, а иногда и сотни. Тем страннее, что разработчики чаще всего берут оттуда первый-второй вид одного и того же звука, а остальные разновидности игнорируют. То же самое делают и в фильмах.
    Помню, как скачивал себе мод для Скайрима, где было добавлено много разновидностей одних и тех же звуков в игре, причём все они взяты из общедоступных сэмплофондов (раньше для одного действия было 1-3 вида звука, это можно увидеть, если разобрать файлы игры). Игра сразу же стала гораздо интереснее по звуку. А ведь среди разработчиков был и известнейший композитор, и много звуковиков. Но моддеры сумели сделать звуки лучше, имея меньше ресурсов. С другой стороны, музыкальных модов на игру было много, но переплюнуть музыку Дж. Соула они не смогли, потому что над музыкой композитор действительно хорошо поработал.
    Меня всегда удивляло, откуда эти 80 процентов "львиной доли" взяты. Потому что мы общаемся голосом, звуками, а не зрением - это сколько процентов информации будет?
    Конечно, зрение важно, но не менее важны и звуки. Мы же очень любим разнообразные красивые звуки и музыку.
    Правда, на большинство других чувств разработчики совсем не обращают внимание. Осязание практически не используется (мы просто нажимаем клавиши с одним и тем же ощущением), и единственное, что до сих пор сделали разработчики - это вибраторы для геймпадов (но вибрация - это всего лишь одно ощущение, и не самое приятное).
    Аппараты, передающие вкусы и запахи, вряд ли распространятся, потому что в большинстве игр вкус и запах неприятны (с этим, думаю, нельзя поспорить). Конечно, в качестве имитации болевых ощущений можно упомянуть ещё сенсорные панели на ноутбуках, бьющие током, если человек касается железа, но за них ответственны не разработчики игр, а создатели этих ноутбуков :)
    Однако несмотря на то, что игр, влияющих на чувство равновесия, не очень много (Portal, например), они достаточно хорошо передают его.
    И ещё над мелкой моторикой разработчики по-настоящему хорошо поработали в 90-е годы, создав удобные сочетания клавиш для действий в играх, и в дальнейшем их постепенно изменяют - на мой взгляд, в лучшую сторону. Но это на клавиатуре, а на геймпадах, мне кажется, расположение кнопок странное - кому-то нравится, а мне всё время хочется переназначить их.
    Unreal Engine 3 был создан 14 лет назад, а не 7. Unreal Engine 4 появился 6 лет назад. По-моему, эти примеры не совсем подходят в качестве "современных".
    Конечно, с точки зрения разработчика графика очень сильно поменялась. Только вот я оцениваю с точки зрения игрока, и игры 2013 года выглядят почти так же, как и игры 2019 года. Даже некоторые игры 2006-2008 вполне могут с ними сравниться по красоте графики, однако есть принципиальное отличие - в играх до 2008 года красивая графика всегда сочеталась с маленькими локациями, а с 2013 года почти у всех ААА красивые и огромные локации.
    Дальность отрисовки и детализация - единственное, что действительно заметно обычному игроку. Тени мало поменялись, иногда даже в худшую сторону (стали часто появляться баги с тенями); разнообразные динамические тени мало в каких играх есть, и ещё меньше тех, где они сделаны красиво (но здесь прогресс очевиден, да). Освещение с виду то же самое, отличия видны, только если внимательно сличать видео одной и той же игры со слабым качеством освещения и с сильным (да и большинство игроков играют не на высших настройках, поэтому не видят этой эволюции освещения). Упомянутую трассировку лучей многие игроки критикуют, считая, что игры с ней слишком тёмные.
    Разрешение вроде бы не особенно отличается. По крайней мере, я не вижу каких-то сверхразрешений - не сказал бы, что где-то есть разрешение игр, измеряемое в миллионах или хотя бы десятках тысяч точек. Максимум, что я видел - около 4 тысяч, и это не особенно отличается от 1024х768 - стандарта 20-летней давности. Вообще, разрешение - это то, что эволюционирует в играх очень медленно. И я это понимаю, потому что для сверхразрешения банально не хватает сверхэкранов, позволяющих его настроить, и мощности компьютеров. Но оно и не особенно нужно, на мой взгляд.
    А что в ней?
    Об интерактивной музыке в играх знаю (они не так уж часто используется, но иногда на ней построена вся игра - в NFS3, например), а об интерактивном звуке мне мало известно.
     
    bvedargh нравится это.
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    @ВелоВояджер, про интерактивность я оговорился, имел в виду музыку скорее, но... в любом случае очень редко это все юзается

    Есть игры где музыка влияет на геймплей (не помню как те гонки зовутся которые трассу строят на основе муз трека), а вот игры где действия игрока влияют на музыку или звук, их тоже мало.

    А в экстазе , там аранжировка меняется от наших действий.
    --- добавлено 4 фев 2020, предыдущее сообщение размещено: 4 фев 2020 ---
    А так концептуально про интерактивный именно звук, технически наверное возможно... например привязать глубину эха окружения к высоте положения героя, или фильтрацию частот к скорости передвижения
    --- добавлено 4 фев 2020 ---
    Чтоб реалтайм менялось от наших интеракций
     
  14. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    @Кишмиш, понятно. Аранжировка меняется от действий и в упомянутой мною NFS 3, а также NFS Most Wanted. Вообще это правда редко используется (разве что "путешественная" музыка сменяется "боевой").
    На основе трека (можно поставить любую музыку или звуки с компьютера игрока) трасса строится в Audiosurf, только это больше не гонка (хоть и выглядит таковой), а головоломка. Ещё есть ритм-игры, но там не трассы, а враги или препятствия появляются в зависимости от музыки.
    Если говорить о чисто интерактивном звуке, то он в большинстве игр присутствует: действия сопровождаются звуками.
     
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    ВелоВояджер нравится это.
  16. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.990
    1024х768 = 786432 пикселей, 4k = 8 миллионов.
    И я уже задолбался выкладывать гифку из Dark Souls :crazy:
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 4 фев 2020
    Gerhalt и Кишмиш нравится это.
  17. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    @Кишмиш, это три года назад было! Почти сто лет назад, я тогда только зарегистрировался. Неудивительно, что не помню. Значит, с тех пор мои взгляды на звук мало изменились.
    @Дарк Шнайдер, под миллионом точек (в ширину) я имел в виду как минимум 1048576х589824=618475290624 :lol:
    А за 20 лет всего в 8 раз - пффф!
    (шучу, конечно; понимаю, что это долго, дорого и не нужно)
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  18. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Давным-давно есть Super HOT! Пока не движешься - геймплей в слоумо, а вместе с ним и звук словно в "киселе", но стОит лишь шагнуть в каком-либо направлении - поток времени тотчас оживает. То есть, условно говоря, коэффициент скорости ингейма динамически меняется с ~0,5 на стандартную единицу и обратно в зависимости от действий игрока.

    Кроме всяких НФСов есть моя любимая гоночка Speed Busters: American Highways (1998, Windows), где музло сменяется динамически в зависимости от того, на каком участке в данный момент находится болид игрока и это работает на каждой трассе, причём даже если игру паузировать, то музыка не замолкает, а "мутирует" в базовый бит.
    А ещё есть вот такая уникальная игруля: MTV's Slamscape (1996, Windows). В ней используется довольно любопытная модель динамической смены музыки, вернее так: есть некий базовый бит/ритм, а к нему добавляются всякие инструменты по мере того, как слэмджет игрока оказывается в соотв.участках локации.

    Кстати, классический пример "интерактивной" музыки - уровень Rat Race из BattleToads, где музло значительно ускоряется едва на экране появляется та самая крыса. Впрочем, такое много где было: даже в оригинальном SMB когда таймер подбирался к опасному значению, мелодия сильно ускорялась намекая, мол, поторопись.
    Ну и, разумеется, не могу не упомянуть мой любимый NOLF2, где у мелодий есть 3 режима: всё спокойно, подозрительно и Кейт обнаружили. Для сравнения с классическими МеталГирями (доМГСными), то там было 2 режима и, соотв., музыки.
     
    Последнее редактирование: 4 фев 2020
    bvedargh и ВелоВояджер нравится это.
  20. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Во второй дюне это уже было.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление