1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Итак, уважаемые. Ещё раз о воде!:banghead:
    Делаю комнату. В ней бассейн 256Х256Х256. Делаю стройбраш 200Х256Х256, жму add спешл браш, выбираю Water, жму add, появляется браш - по плоскостям как водная среда, но внутри пустой. Сверху леплю текстуру воды. Внутри него ставлю ZoneInfo - WaterZone. И вуаля, получается полноценный водоём. Однако, это звучит как масло маслянное - и вс пешал браш выбери ватер так потом еще и поставь ватерзон...
    Если же я бассейн просто прикрываю плоскостью 256Х256, а потом внутри ставлю WaterZone, то месте с бассейном водной средой покрывается вся комната...

    Второй способ неверный?

    P.S: Спасибо за терпение.
     
    Последнее редактирование: 16 сен 2010
  4. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    WaterTest

    Смотрю внимательно тутор почитал при описании второго варианта?))
    Да, вырезается водоем сверху накрывается полностью, обычно еще и с лихвой за водоем, чтоб уж наверняка, и суется воторезона)

    Вот карта с тестом воды. Интересно а скааржи дышат под водой? Труперы, вроде, захлебываются...
     

    Вложения:

    • WaterTest.rar
      Размер файла:
      4,6 КБ
      Просмотров:
      38
    Последнее редактирование: 16 сен 2010
    unreal doom нравится это.
  5. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    man 849, во втором способе у водной поверхности надо включить опцию "Portal".
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    man 849 я что-то не понял, ты спешл браш не плоский сделал?
     
  7. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Да-да, он из куба пытался сделать водоем - а там 100% ошибка геометрии была, я проверял)
    man 849, запомни, порталы ВСЕГДА плоские)
     
    Последнее редактирование: 16 сен 2010
    unreal doom нравится это.
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    man 849 совет на будущее, все-таки постарайся снизить накал "новичковости" своих вопросов, потому-что не вяснить экспериментально, как вертеть и масштабировать текстуру, или не узнать из карт оригинала, что граница воды, это плоскость, на мой взгляд это слишком ;).

    Человек существо любопытное все же :).
     
  9. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Да, не плоский. такой же куб чуть пониже вместилища.
     
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    man 849 то есть ты думал, что зона воды внутри куба, который ты назначил, как Water, и еще поместил в этот же куб zoneinfo? Нет водный ZoneInfo нужно помещать внутрь "вместилища", то есть желтого субстрактивного браша, а затем ставить перегородку, между основной комнатой и "вместилищем", то есть аддитивную плоскость со свойством Water или Portal.

    Вот тебе еще два совета.
    Первое, делай сетку (grid) схематичных окон редактора равной 1, чтобы как можно точнее подгонять расположение брашей.
    Второе, всегда устанавливаю брашам размеры кратные 2, то есть четные, а вообще постарайся делать их кратными 8, 16, или даже 32, так и размер текстуры подогнать проще, и располагать браш на сетке будет проще (там как раз квадраты 8x8 клеток/юнитов, в 2D редакторе например стандартный минимум 16 юнитов). Да кстати учись также сразу пользоваться 2D редактором, очень часто он помогает.
     
  11. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Вот так зато в UE3 - не надо париться с зонами) А водные плоскости так и остались
    главное сделать карман, совсем не обязательно в субтрактив
    Если только плоскость воды подогнать - а так очень плохой совет.

    Ну про кратность повторил в более расширенной форме) А лучше всего научиться моделить в максе - возможность по сложнее и быстрее браш создать.
     
  12. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Да, и самое смешное, что именно этот способ то и сработал. Сейчас уже разобрался, что моей ошибкой во втором способе было то, что водоём я прикрыл просто плоскостью, а надо было - спешал плоскостью. И на эту мысль меня навёл вопрос


    FACH, Ну нельзя же так с скааржем:cray:
    А если без шуток, твоя тест-карта завелась только в U, а в Ut не пошла, едитором открыл её - а там одна пустотааааа и чернотааааа.....:yes:

    P.S: И если выстрелить в скаржа - карта вешает Unreal напрочь...
     
    Последнее редактирование: 16 сен 2010
  13. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ну я те могу и под УТ сделать)
    А у меня если стрельнуть в скааржа, он почему-то сразу укусить меня очень сильно хочет
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Ну это понятно, мы ведь и Water Brush обычно не по границе водоема ставим :).

    Насчет Grid=1, я всегда так работаю и мне очень удобно.
     
  15. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Ну уж не знаю, по мне так удобней менять размер сетки в зависимости от ситуации.
     
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Ну ладно разобрались с этой сеткой, но вот 2D редактор все равно штука отличная, и часто пригождается.
     
  17. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Да, в нём можно делать такие уникальные фигуры, как усечённая пирамида и тор.
     
    unreal doom нравится это.
  18. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Я того редактора не знаю и знать не хочу) Мне редактора Геометрии в УДК (UE3.5) хватит
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Ну man 849 явно собирается работать в UnrealED 2.
     
  20. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    а что? хороший выбор)
     
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Там нет такого инструментария, как в редакторе UT3 :).
     
  22. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    я знаю, поэтому по быстрому браши леплю в UE3
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление