1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Балин, ресторатором похоже придётся вскрывать... :facepalm:
     
  4. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    если получится, хотелось бы тутор..))
    там только ссыли на динамики, суммы и ярлыки..(есть подозрение чт половина не читается)..
     
  5. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Какой тутор? Там просто выцарапываешь ресурсы, редактишь, затем пихаешь обратно. Но я этим не прямо щас заниматься буду, т.к. вовсю парюсь со своим этюдным уровнем.

    edit
    - c масштабированием разобрался.
     
    Последнее редактирование: 7 авг 2012
  6. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Во время постройки уровня я часто растягивал браши (как строительный, так и уже поставленные), стараясь их подогнать по высоте,толщине и проч. Стал замечать HOM'ы. Можно ли предположить, что одно от другого зависит? Правила геометрии я старался соблюдать.

    Merge/separate polygons - эт че значит?
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2012
  7. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    катигорически низя..
    в первом движке все убого до нельзя, лучше конструировать на втором редакторе, появится возможность не менять ротацию и скейл брашей..
    1. при двойном клике на браш в свойствах браша нужно заглянуть в руну *Brush*, там все должно быть *1.000000*, скейл *scale*..
    2. так же в *movement* ротация *rotation* 0.000000
    3. нормали *полигоны* не должны находиться в одной плоскости.. (нужно сместить хотя бы на 1 юнит, если браши пересекают друг друга..)
    это, во втором редакторе решит все.. (ну или почти все..)
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2012
  8. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Я использую UnrealEd 2.1

    Во черт!! У меня половина брашей после добавления/выпиливания подвергались изменениям. Строительный браш-то можно ворочать?? (Т.е. через Vortex Editing удлиннять и раскручивать через Rotating.)

    EDIT: Посмотрел оригинальные карты - там почти все браши в мувмент -> ротация имеют различные значения при скэйле равным 1. Значит, разворачивать всё-таки можно?
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2012
  9. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    можно конечно, если это всего лиш коридор.. но вообщето моветон для самого движка..
    зы. строитель передает все значения наследнику, думаем тут логически..)
    зы.зы. оригинальные карты, эт круто, но если все из примитивов..
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2012
  10. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Ну этим и пользуюсь только. Им и растягиваю. а как есчо?

    Вот кусок карты (прикрепил), я хз уже как с ней бороться. Глять, плз, скажи че там не так и как лечить. Особенно бесит уголок арки если на него смотреть наискосок, находясь в точке плеерстарта. А между ступенек на лестнице тож яркие полосы мелькают.

    http://www.youtube.com/watch?v=MwcgS5AA2io

    редакт. - удалил карту из вложений. ибо при более тщательном изучении оригинальных уровней заметил, что они тоже повсюду сверкают дырами под определённым ракурсом. Типо, всё ок.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 8 авг 2012
  11. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    LipSheZ, тут извиняйте, только мапа прояснит дело..
    если есть конкретный вопрос, выкладывай уровень..
     
  12. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    уже что-то начинает вырисовываться. Как прифигачить к едитору мутатор OldWeapons (чтоб через эдиторовый теститнг карты было включено)? Мне не нравятся звуки оружия в UG, т.ч. приходится врубать мутатор.

    Вапще приятно офигеваю от того насколько 2.1 UEd стал лучше и удобнее первого. Ни единого дня за 3 вылета. На подходе очерезной апдейт от олданрил умельцев, посмотрим что они теперь замутят
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2012
  13. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    LipSheZ > Offtop
    Всегда хотел спросить. Klick?
     
  14. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    оффтоп

    Так как мутатор присобачить к тестингу уровней в редакторе?
     
  15. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    LipSheZ > Offtop
    То-есть, можно ждать появление в проекте, создателя проекта?
     
  16. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    то есть в игре дыр нет, а в редакторе есть?

    не очень видно на скринах, но похоже на zfighting

    возможно, у редактора есть настройки рендеринга во вьювпорты:

    znear нужно немного увеличить значение
    zfar - немного уменьшить значение

    если так сделать, то при той же битности Z-буфера, в него, в каком-то смысле, будет входить меньшее пространство.

    как вариант, увеличить количество бит Z-буфера - 16, 24, 32 и т.д.)

    а можно ничего не трогать:

    так как znear/zfar - это, как бы, плоскости, за которыми рендериться не будет - то есть отсечет геометрию вблизи/вдалеке соответственно.

    для znear не рекомендуется значение 0

    хотя, возможно, данные настройки не предусмотрены и так скомпилирован экзешник редактора (вряд ли, конечно).
     
  17. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    INHELLER, к созданию полноценных карт я приступлю только когда в достаточной мере подружусь с эдитором. FACH хоть и хам, но дело говорит - прежде чем кромсать, хорошо бы сперва научиться пилу в руках держать. Когда я свой этюд закончу, покажу вам, и вы решите уже надо оно вам (я про участие свое) иль не надо. а то,что у вас уже есть, либо переделывать капитально, либо начинать всё заново, либо на швейную фабрику. пацаны, без обид.

    daemolisher, я не программер, вапще ничего не понял. по моим наблюдениям, дыры бывают 2 типов - это те, которые остаются дырами с какой точки не глянь, и такие, которые появляются только под очень узким диапазоном ракурсов. у меня это происходит только в углах экрана, и то если шею гл.герою вывихнуть. Широкий экран, поэтому в уголках иногда бывают галюны, как в редакторе, так и в игре. Видимо, движок выкабенивается.
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2012
  18. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    занятно
    будет время скачаю, посмотрю что это такое.
    так понимаю редактор вместе с игрой поставляется?
     
  19. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Верно. Последний патч на oldunreal.com.

    Хха, а ты как думал? копировать фрагменты из оригиналов? Я против такого подхода. Да, у меня есть набор браш-билдеров, но это тулзы, которыми я сам рисую строительные браши. Поэтому только из примитивов, как эпиковские дизайнеры и делали.

    edit Какого черта не меняется яркость задней стенки subtract браша? параметры факела на скрине есть, но я их так и сяк менял, а задняя часть всё равно темная остаётся, блин.
    опять эдит все узкие пространства нифига не освещаются как в редакторе так и в игре... :facepalm: help!
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 9 авг 2012
  20. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Мутатор прикручивается к типу игры.

    Offtop
    Если мне не изменяет память кто-то это предсказывал. К тому же по ходу в скором времени переедем на другой движок UT2004.


    Скорее всего надо уменьшить LightRadius и/или подальше отодвинуть источник света, от стены.
     
  21. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Не помогает это.
     
  22. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    :hmmm: ре'Build?.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление