1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Попробуй настроить так же свет и на стены повесь ХайРендерТени
    05354e93684476871c303068ea21f6ec.jpg
     
    LipSheZ нравится это.
  4. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    FACH, ты прав. Спасибо! Интересно, а что если у всех поверхностях такой флажок поставить, на ФПС скажется? ща попробуем.

    эдит: как выбрать вапще все поверхности на карте? shift+P не работает.

    А если последовательней?

    И ещё - а можно как-нибудь настроить едитор, чтобы он отображал скайбоксы так же как в игре (в реалтайм режиме окна)?
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2012
  5. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    4fcbfc1fd72ae619a01b5285cdc67577.jpg
    f6c0c6911272682163a1e28ccd2ece6c.jpg
     
    LipSheZ нравится это.
  6. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Балин, оказывается, ещё и дрова можно переключать! и подключать HD-текстуры! не жизнь а сказка пацаны! :D
     
  7. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Все равно он морально устарел и не переваривает много чего. Моя сказка разбилась в дребезги.
     
  8. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Почему?
     
  9. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Все БСП разбиения повторяет, а потом у вас ахринеть какие глюки на карте, и спрашиваем про ХОМы и прочие ошибки
     
  10. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    потому что алгоритмы буля не предсказуемы, в местах пересечений образуется много вершин находящихся на одной прямой, задача движка залатать дыры, и полигоны вытянутые в одну линию сносят крышу рендереру..
    *суслика видиш?
    -нет
    а он есть..*(с)
    ну а то что адово много еще сечений образуется, говорить не стоит..
    если все таки есть необходимость проделать это, обтянуть строителем два и более брашей, то стоит вопервых, балванку из брашей перекинуть на чистый уровень (что бы буль соседний не втисался)..
    далее через одного преобразовываем браши из Solid в Semisolid так что бы солиды не пересекались, полный ребилд и можно обтягивать..
    это поэкономит полигонаж и дыр меньше, и да, избегать субтрактивы, лучше все поскладывать из кубиков или грамотно заюзать 2Д редактор кривых для строителя..
    самое кашерное, делать полые сложные обьекты, в стороннем редакторе, всякие максы, майи и т.д.
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
    unreal doom нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.903
    Хм, я обычно всем брашам вручную размеры задаю, пускай и приходится порой по много раз циферки менять :rolleyes:. Дополнительную деформацию брашей произвожу лишь в крайнем случае.

    Я знаю два способа бороться с этим явлением.
    1) Нужной поверхности поставить "Bright Corners".
    2) Нужный источник света сделать "Static Spot", и направить получившийся луч на темное место.
    Лучом управляем, как и перемещением акторов с брашами, но включив режим "Brush Rotate".
    -
    6484a537c89783473f527069fd720cf5.jpg
    -
    О :), вот за эти данные большое спасибо :ok:!
     
  12. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    449
  13. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Поставил на всех поверхностах флажок HD Shadows, теперь освещение выглядит заметно лучше и не тормозит.

    А как двигать ось браша?

    Лучше всего установить на поверхности флаг High Detail Shadows! См. предыдущие посты...

    FACH'y
     
    unreal doom нравится это.
  14. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Alien3674 и LipSheZ нравится это.
  15. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    3D-режим. При включенном D3D8 невозможно заселиктить ни акторы, ни поверхности, ни браши. При включённом D3D9/OGL же не получается сделать активным браш, в то время как с акторами и сависами проблем нет. Как исправить? хотелось бы юзать DirectX3d 9.0, он как-то пошустрее! p.s. в софтварном режиме таких проблем никогда не было.
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
  16. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    кстати, есть такая фишечка, ротацию и скейл можно обнулить..
    после всех редактирований жмакнуть эту кнопку и дернуть с возвращением в прежние положение любую вершину браша..
    если все маперы не сильно переутрудятся это сделать, проблем с переносом на другие движки не будет..
    LipSheZ, в редакторе 1, 2 и 3 моветон юзать все что не софтвар или OpenGL..
     
  17. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    А PHACH говорил, что делать это
     
  18. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    ну давайте, двух пауков стравим и поржем.. ссылочку на контекст плз..
    зы. я не отслеживаю все интернеты..)
     
  19. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Видишь синенькую стрелочку в цитате? Помнится, в тот день фач сидел с тебя.
     
  20. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    это мои посты, и что собственно смущает? конкретней плз..
    кажется понял, я описывал ситуацию, когда юзают *общую* ротацию и скейл, т.е. по быстрому, а не вершинами..
    если все делается перемещением вершин, то все норм..
    прост есть понятия *XForm* локально и глобально.. если редактировать на локальном уровне то все отлично, если глобально, то все будет плохо..
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
  21. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Акей.

    Я спрашивал можно ли перетаскивать вершины брашей с помощью Vertex Editing. Ты сказал что категорически нет. А теперь ты предлагаешь это делать.
    Логика мне не понятна.
     
  22. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Скэйл, а не вершины
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление