1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Ок.
    Походу Open GL тоже моветон, ибо браши не выделяются нихрена. Так что опять буду в софтваре паять.
     
  4. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    У меня везде все нормально работает. Может дрова обновить на видюху с директом?
     
  5. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    из чего я должен был понять что реч про *Vertex Editing*? это пояснение последовало в след. постах..
    зы. ну почему я не сотона, с вашими формулировками такого бы наколдовал.. :rolleyes:
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
  6. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Я был не прав, буду выражаться конкретнее. По этому вопросу вроде теперь понятно.

    Как вы относитесь к использованию актора TorchFlame? Если какие-нить у него недостатки? И ещё, у меня есть пакет брашбилдеров, удобная вещь, а существует какой-нибудь пак с заскриптованными источниками света (с дополнительными эффектами, анимацией и т.д.)?
     
  7. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    а зачем с последующих движков перетаскивать в предыдущие?
    все и так круто, вот тут пробуют ремейки делать, не просто так.. :rolleyes:
     
  8. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Не понял?
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
  9. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Я тут писал недавно свой огонь с дымком и светом... Только настройки надо приспустить или помещать такой огонь в единичном экземпляре, в отдельной комнате, не сильно детализированной, выход из которой сопровождается узким коридором зиг-загообразной формы с зональным порталом :)
     
  10. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    FACH, че, ваще тормозит? скрины-то покешь!
     
  11. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Карта там

    ---------- Сообщение добавлено в 17:23 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:22 ----------

    Карта может не открыться, но там пакет с этим актером
    Актер в Актерах - Эффекты - АнимационныеСпрайтовыеЕффекты - Ogonb
    Тормоза наверное можно убрать, занизив частицы, но красота теряется - это надо видеть ан не на скрины смотреть
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
  12. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    ок, по порядку..
    лично я, никак.. проектор создать и привязать с любой анимацией не проблема со 2-го движка..
    это пока не откроеш для себя любой сторонний редактор, кароче, ясельная зона юзать эти билдеры..
    а зачем, ну, частично что то реализовано в народных мапах на втором движке, уже куда больше на третьем в стандартном наборе..
    а вообще, это проще самому освоить и лепить что требуется под конкретную ситуацию..
    благо, эпики дали все возможности для этого со второго движка, по крайней мере не сильно утомит процесс..
     
  13. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    DENTNT, погоди, а Unreal ED 2.1 это для 1го или 2го движка? FACH, побегал. Понравилось. Особенно - хорошо подогнанные текстуры скал.
     
  14. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Для первого
    UEd3.0 во втором вроде как. Визуально не отличаются

    ---------- Сообщение добавлено в 17:37 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:36 ----------

    Ты не видел хорошо подогнанных скал - это как оказалось в УЕ1 не сделать. И смысл был не в пробежке, а в огне - мы же про него говорим
     
  15. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Для меня понятие "хорошо подогнанные скалы" означает "сделанные не хуже чем в оригинальной игре".
     
  16. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    У меня уже давно развились другие стандарты качества и чувство прекрасного
     
  17. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Я вижу.
     
  18. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Ты намекаешь на то, что мэпперы, строившие геометрию роскошных анриловских карт, пользовались сторонними редакторами? я просмотрел все карты Анрила аж до дыр на мониторе, и уверен, что это всё это было реально сделать (и было ведь сделано) с помощью одного только едитора без дополнительного софта, пускай с дополнительными билдерами, индивидуальноскриптованными, но всё же. Если я не прав, покажи хоть пару мест в игре, где это было бы, по-твоему, невозможно. Я видел скрины и видео,где кто-то пытается сделать ремейк анрила на других движках - так вот на анрил это даже близко не похоже, пускай и расположение хижин и скал соблюдено. Идея перевоссоздать уровни оригинала через новые технологии порочна, т.к. анрилом это перестаёт быть чисто по ощущениям, сколь точно бы вы не повторяли геометрию и сколь тщательно не старались уподобить звуки и музыку. Выглядит круто, но не анрил. Потому что тут либо одно, либо другое. Я же стараюсь сделать что-то вроде оригинала, вернее, тока учусь по образу и подобию. Просто потому что нравится. И сторонние редакторы не нужны по определению.
     
  19. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Первое, что вспомнилось - лужа в ОНП
    b6c9db815356fbcf56b143dbfbf010dd.png
    Скалы там же
    18fda7c2408b8b91b5a592bbad0e4a96.png
    Там много чего еще
    Вот 7 пуль, очень много брашей сделанных в стороннем редакторе
    7ca3beed55e5149ab352041d95c801f3.png
    Яркие примеры - честно говоря больше и не смотрел.
     
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    LipSheZ > Не всегда стоит вопрос "можно", или "нельзя" что-то сделать в оригинальном редакторе. Иногда, вопрос стоит в: "удобно", "не удобно".
     
    unreal doom нравится это.
  21. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    FACH, имелись в виду U и U:RtNP, а не моды. ONP с синглплеерным U ну ничего общего не имеет. Это моё большущщее ИМХО, канешна...

    ---------- Сообщение добавлено в 23:19 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:17 ----------

    А что в этой луже особенного?

    ---------- Сообщение добавлено в 23:24 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:19 ----------

    Тогда я не понимаю о чем ты, речь идёт о картах U и миншпака, повторюсь. Ещё хреново в редкторе разбираюсь, поэтому это было бы любопытно узнать - какие элементы уровней анрила делать удобнее в других редакторах и каих других.
     
  22. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    LipSheZ > Скорее всего, пейзажи какие-нибудь. Ну и объекты всякие (статик меши?).
    Вообще, советую кроме UnrealEd-a, ещё какой-нибудь 3D редактор освоить.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление