1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    INHELLER, ценный совет, я и сам это понимаю, что надо переключаться на более мощное и удобное, но тут просто идеология у нас разная. Идеология, ценности, так-цать. Чувство прекрасного, как фач недавно подметил.
    Всё это можно сделать только в UEd через De-/Intersect. Сам уже делал.
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
  4. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    LipSheZ > Не, не переключаться. Добавить в арсенал. Вот честно, не очень знаю различие между игровыми деталями 3D и редакторскими, но рука руку моет. То-есть, знание полученные в обычном 3D редакторе, могут сильно помочь тебе с освоением UnrealEd-a.
    Идеология тут не при чём, но вот мышление у нас может быть разным.
     
  5. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    LipSheZ, еще в староглиняные времена, продвинутые мастера юзали сторонний софт (не как сейчас, не умея его юзать, по поводу и без), например AS-Frigate и целая линейка мап с открытыми пространствами..
    тогда из распространенных софтов был Milkshape 3D, все эти терайны BSP и меши делались в большинстве случаев там, анимации и персы от 1-го до 5-го макса..
    позже все раскрутилось для нас, простых смертных, делаем выводы..
    кароче, не стоит так идеализировать редактор, ты всегда можеш больше..
    :drink:
    зы. и да, важно не в чем ты делаеш, а как делаеш и цениш ли время на реализацию и ожидание страждующих..
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2012
    Bato-San и INHELLER нравится это.
  6. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Убедили. Будем пробовать.
     
  7. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    забыл добавить, если максом пользоваться будеш и понадобится делать терайн БСП, есть такой формат DXF, автокадовский.. не требуется сторонних софтин для конвертации, все редакторы со всеми максами напрямую общаются этим форматом..
    Brush=import
    ЮВ передаются четко..
    единственное неудобство (защита от дураков), триангулирует все, но для терры пойдет вполне..
     
    Последнее редактирование: 11 авг 2012
    Alien3674 нравится это.
  8. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    DENTNT
    Это этот формат, или UnrealEd? о_О
     
  9. DENTNT

    DENTNT

    Регистрация:
    7 июн 2009
    Сообщения:
    184
    редактор триангулирует, сам по себе формат сохраняет только габаритные связи и нормали..
    хотя, точно утверждать не магу, с автокадом я на *вы.. но обратный импорт только так и получается, испаряются грани находящиеся в одной плоскости, остаются только крайние задающие рельеф..
    но если исходить из правила, что полигон это всегда триугольники, то что то в этом формате умеет скрывать связи для макса, а редактор видимо все склеивает, но при этом, для БСП T3D нормально читается, со скрытыми во внешнем редакторе связями..
     
    Последнее редактирование: 11 авг 2012
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    DENTNT > Ясно, только:

    Полигон, как правило - треугольник. А так, есть и 4-ёх угольные полигоны (они, например, на SEGA Saturn использовались). Просто в и этом случае, каждый полигон должен быть плоским. Также, не ясно как обстоят дела с "скрытыми" связями. Они, скорее всего, динамически генерируются. То-есть, существуют только во-время загрузки модели в 3D редактор. По-крайней мере, такое моё мнение (не смотрел наверняка, если честно).
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    Подскажите пожалуйста принцип работы KillTrigger’а. Я пробовал использовать его следующим образом.
    - Ставил KillTrigger.
    - Ставил 3 Pawn’ов (Cow, SkaarjWarrior и Warlord), называл их одним именем.
    - Открывал KillTrigger Properties -> KillTrigger -> KillTag туда вписывал имя жертв.
    - Ставил обычный триггер и в Event писал имя (Tag) KillTrigger’а.

    Но конечно этот метод не сработал ;).
     
  12. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Я так понимаю - ты хочешь сделать массовый геноцид?
    Черт, на какой версии этот триггер??
     
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    Просто проверять решил массово :spiteful:.
    Unreal Gold v226. Там еще есть подвид КиллТриггера - DyingTrigger, пробовал с ним теже операции, тоже ничего не вышло.
     
  14. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Меня в чем-то на-это-самое? У меня нет таких триггеров...
    Ну тебе надо убить тварей?
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    Глянул в чистом первом Анриле, и правда. Получается какая-то приблуда.
    Да, притом, чтобы разрушаемые декорации не пострадали.
     
  16. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    В УЕ1 можно реализовать это тремя способами.
    1. Заставить ИИ существ забежать в убивающую зону
    2. Аккуратно долбануть их мувером
    3. Написать скрптом СпэцЭвент убивания
     
    unreal doom нравится это.
  17. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    474
    Можно использовать AlarmPoint, в дефолтных настройках вытставить bKillMe = true.

    Или если нужна массовость, использовать ARChangeVecRot, правда скрипт писался под 227H :spiteful:.
     
    unreal doom нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    FACH, Alie3674 спасибо за советы. Постараюсь выполнить нужное мне действие силами 226 версии.
     
  19. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    474
    :facepalm:
     
  20. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Чуваки, а как увеличить скорострельность RazorJack'а при альтфайре? пробовал параметр AltRefireRate менять, но нифига. Скрипты копировал из бета-релизного UnrealI.u (в той версии RJ стреляет быстрее при AF), сохранил ессно, но скорость стрельбы не изменилась.

    Кстати, как узнать версию игры, версия которой ниже 220? (мож консольная команда есть или command-line? винда не показывает версию екзешника, в unreal.log есть упоминание о дате билдинга, а я хз когда были выпущены другие версии, нужно знать конкретно номер! консольное окно так же не содержит инфы о версии)

    P.S. кому интересно, на этом в каталоге игр есть образ Unreal (не голд!), там как раз звуки оружия, про которые я вам долго толдычил, и, оказывается, поведение некоторого оружия не такое как в 226+. Так что мутатор OldWeapons не мешало бы доработать, что и пытаюсь сделать.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 24 ноя 2012
  21. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Тоже столкнулся с этой проблемой, когда менял скорострельность винтовки в АР. Тоже удивился, почему рефайррайте не пашет. Потом посмотрел на код. Ну я ничего другого не придумал как менять скорость анимаций, т.к. судя по всему на них все и завязано.
    С ЛезвиемДжека та же история.
    Не пробовал юзать компилятор редактора, т.к. редактор там хреновый. он там вообще скрипты сохраняет переписывает дэфолты?
    Думи про это говорил уже, вроде как

    Мой Разор под базовым. Это в браузере актеров надо загрузить у-файл, найти в дереве и поместить на уровень. В дефолт вынесена переменная, контролирующая скорость альтернативного режима стрельбы. Делал в предпоследнем 227
     

    Вложения:

    • FACHRazor.rar
      Размер файла:
      1,9 КБ
      Просмотров:
      23
    unreal doom и LipSheZ нравится это.
  22. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Поищи "Version=" в System\Manifest.ini.

    Это где? :whistling:

    У меня есть версия 200, но там чего-то звук хрипит (что удивительно, т.к. с бетой 97/98 таких проблем нет).
     
    unreal doom и LipSheZ нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление