1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Тогда задам другой вопрос - как извлечь из карты все надписи, что видны в трансляторе?

    ---------- Сообщение добавлено в 17:03 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:02 ----------

    проклятие какое-то с этими редакторами, открываю другими, они вообще уткины карты не берут, вечно не хватает им чего-то
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    tarasb в UT, что на диске с антологией Unreal редактор рабочий, хотя у меня он изредка вылетает во время перемещения камеры в 3D окне.
    Турнир с сайта наверняка тоже без косяков :).
    Сообщения записаны в акторах TranslatorEvent, в его свойствах ищи одноименную графу, а там Message.
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2014
  5. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Так я с сайта и качал. Ещё версия с сайта доставляет тем, что в ней изначально есть профиль SAS, а также карты mymap и blevotnya
    А до них можно добраться, не двигая камеру?
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Точно не скажу. А у тебя и в 2D окнах ничего не двигается?
     
  7. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Да.
     
  8. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Нормальную сборку постала поставь, по инету есть какой-то кривой репак, нормально только игра работает (причем, похоже, версию с этим кряком ты еще и купил давным давно). Удивлен, что вообще есть люди, пытающиеся его вернуть из этой сборки, вместо качания нормальной версии (dll-ки редактора и игры в этом случае несовместимы, что и приводит к глюкам).
    Offtop
    PS: напомню для тех, кто видео на канале не смотрел - НЕ НАДО защищать Steam. Он нормальный только для потребителей, создание модов не входит в его компетенцию. Сложность с резервным копированием игры на всякий пожарный - надо еще копировать и это говно (папки вроде steamapps), которое не несет функциональной нагрузки. Чуть чуть модифицируете игровой файл "не так", глючит еще и сам steam, если у вас куча игр на аккаунте, они все не работают. Вырежете какой-то файл из папки, чтобы вставить свою версию, тут же проверяется и качается тоже самое за счет вашего траффика. Имхо, для создания модов больше вреда, чем пользы, а ведь эта версия считается официальной и тут есть защитники лицензий.


    ---------- Сообщение добавлено в 07:26 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 06:53 ----------

    Кстати, какой производитель видеокарты? Если ATI, то могу попробовать скинуть несколько альтернативных длл-ок (потому что как я понял, у тебя не работает и на нормальных сборках). Мне помогло с другим редактором (ничего не выделялось). Это альтернативный драйвер. Желательно назвать и ось.
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2014
  9. igor_pavlov

    igor_pavlov

    Регистрация:
    8 апр 2012
    Сообщения:
    67
    Offtop
    Бред :)
     
  10. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Локальная копия вики-страницы внутреннего проекта на унреале. Недавно там появилась информация о добавлении шрифтов (это должно быть интересно всем переводчикам, берущим игры типа Deus Ex и прочие unreal-based)
    Поскольку много кода и важен код, а не графика, решил в виде статьи. Также файл содержит большое количество информации о решении глюков с импортом моделей, не показанные в уроках.
    А к разработке игры может присоединиться любой желающий занять свое свободное время и умеющий что-то делать. Также публикация этой статьи в виде файла поможет понять, скольким фактически людям интересна тема модостроя или движка unreal, исходя из загрузок.
     

    Вложения:

    Neresar и Alien3674 нравится это.
  11. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Обновление советов под спойлером. Буду эту тему развивать, сейчас большинство проблем - по 3dmax

    Offtop

    Почему в максе при запекании карты рендерится только 30% карты, а не вся ее часть?

    Посмотрите в анврапе, там должен быть черный контур ввиде квадрата. Если ваша развертка не в нем - то это неправильно, она должна быть в этой области или так и будет рендерится 30% вашей развертки.

    В максе появляется дубль одной и той же развертки, либо некоторых ее частей. Это не лево/право, что четыре раза по одному и тому же? Это глюк или так и должно быть?

    Дубль возникает по причине наличия дополнительных граней, которые вы «просмотрели» в максе. Если эта проблема у вас возникает параллейно с миганием модели во вьюпорте - она вызвана тем, что одни и те же грани стремятся занять одно и тоже место. По edit poly → delete удаляете дубль, выбирая проблемные участки вашей модели. Сама модель не пропадет, потому что она у вас дублирована, хотя вы этого и не заметили (главный признак - мигание и периодическая самопроизвольная смена текстурных координат).

    Другой вариант, смена текстурных координат во вьюпорте (это хорошо видно по служебной текстуре checker, со своей текстурой можете вообще и не заметить) может возникать и без мигания модели, а дублирование развертки все равно появляется. В этом случае, скорее всего, вы создали пологую модель, а надо пустотельную. Убирайте обратные стороны. Проще всего сделать это в случае, если ваша модель похожа на бассейн (в смысле, отсуствует стенка, которая мешает обнаружить и удалить лишние грани простыми средствами). Но если нет, попробуйте следующее решение: выберите стенку, нажмите edite poly → detach и временно скройте ее (ПКМ → Hide Selection)

    В унреале, как выяснилось, такие модели не глючат совершенно, но во-первых, не факт что также будут работать с другими движками, во-вторых, такая модель все же занимает увеличенные паразитные ресурсы компьютера при просчитывании игры, так что советую делать ваши модели оптимизированными.

    В максе возник глюк с окном Edit UVWs, после отключения сетки не могу ничего передвинуть

    Перезапустите программу.

    Создал модель, привязал к скелету, анима проигрывается, почти никаких ошибок. Только вот рука квадратизированная и не сглаженная. В оригинальной игре, равно как и в Milkshape 3D было по другому, очевидно что-то не так?

    Эта ошибка уже известна и связана с тем, что милка не умеет нормально импортировать группы сглаживания в формате, понятному Unreal. Если мы возьмем Postal 2, то это «визитная карточка» почти всех модомутаторов, изменяющих оружие. Но исправить ее можно, пропатчив в максе, а потом в HEX-редакторе. Уже известно примерное решение, но я сейчас занят другим (разбираюсь со шрифтами), описание этого процесса появится немного позже.
     
    Последнее редактирование: 18 янв 2014
  12. teq

    teq

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    1
    Экспорт уровней и моделей из UndealEd

    Здравствуйте. Встала задача сделать копии уровней игры Rune, а так же моделей. Естественно, интересует можно ли каким либо образом "вынуть" их из игры таким образом, чтобы можно было использовать потом в 3ds max И в других редакторах игровых.
     
  13. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    В unrealed есть возможность экспортировать карту в stl, stl загружаем в Deep Exploration, а через него в 3ds, ase и почти все популярные 3D-форматы.
    Через umodel (распаковываете конкретный пакет) получаете: psk для статических или пару psk (скелет) и psa (анимация скелета) для анимационных, грузите их либо в Milkshape 3D (открывает в стандартной поставке, плагин не нужен), либо в Autodesk 3D Max с установленным плагином с сайта эпиков (в случае анимационных моделей грузить следует и скелет и анимацию), а потом используете где нужно - от роликов до других игр. Есть программа Reaper DX, через нее рипать не советую, анимацию достать будет трудно, да и карту достанете с учетом всех порталов и т.д. Унреал, как и большинство движков - динамически подгружаемый движок, срипаете не всю карту, а то что показывает в данный момент.
     
    Последнее редактирование: 20 янв 2014
  14. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Обновлен обещанный FAQ, инфо - в спойлере

    Offtop
    Как работать с программными пакетами (файлы *.u)?

    По легенде полученной из изучения унреаловских форумов (верной лишь от части), изменять их бессмысленно, потому что якобы идет проверка по хэш-суммам, типа md5, что делает затруднительным любую модификацию. Модификации принято делать таким образом: создавать новый *.u пакет, а потом прописывать его в ini-файле в папке system (для постала это postal2.ini, для унреала unreal.ini и т.д.)

    Однако, в некоторых пиратских версиях игры, дополнительные пакеты не загружаются даже если прописаны, что делает неэффективным публикацию нашей работы как мода с возможностью переключения оригинальный Postal 2 → Наша игра, потому что не факт что у наших игроков не установлена «неправильная» пиратская версия. Вообще-то такое решение принято далеко не из-за этого, Postal 2 вообще малопопулярная игра по сравнению с Quake или Half-Life и вероятность того, что среднестатический посетитель торрент-трекера будет ставить Postal 2 ради нашей разработки приближается к нулю. Вот если сделаем мод с графикой уровня последнего кризиса, тогда да, скажут - да ради этого даже такое говно как постал не жалко на хард сбрасывать. Если бы это было, конечно, технически возможно, но второй унреал не резиновый.

    С учетом этого глюка с u. пакетами, среднестатистический посетитель трекера вообще побежит оставлять комментарии, вроде да что вы хотели от русских, они опять всех [censored], грузится стандартная игра, выложили пару файлов чтобы набить рейтинг и подготовили фейковые скрины. Помню я выкладывал на трекер одну игру, старую, малоизвестную. Это было время когда еще файлы тянули с быдлорапидшар и прочих подобных ресурсов. Инсталлер я сделал свой на основе скопированных файлов, а оригинальный уже удалил, но не положил config.cfg, считав что он создается автоматически при запуске. Оказалось, автоматически он не создается, а его наличие жизненно важно для запускаемости игры. Проанализируем поведение людей, средний типичный быдлотрекер, где знания пользователей ограничиваются «скачал → установил → играй» и какой-нибудь серьезный сайт, вроде того же old-games.ru - не одно и тоже.

    Переходим к делу. В *.u файлах, напомню, хранится код игры, находятся они в папке system. Для их распаковки нужна стандартная (находится в той же папке) программа UCC.exe. Распаковываются файлы запуском этой программы с такими параметрами

    Код:
    UCC BatchExport [имя файла *.u без расширения] class uc [папка копирования распакованных файлов]\Classes\
    Пример для файла shell.u, копирует в system\shell\:

    Код:
    UCC BatchExport shell class uc \shell\Classes\
    Папка classes нужна, убирать ее нельзя.

    На выходе получаем папку classes с файлами *.uc. Это обычные текстовые файлы, их можно добавить в любую предпочитаемую IDE, например Borland C++ или Microsoft Visual 2005 C++. Сам код - c точно, могут быть вставки c++, но не уверен. Файлы распаковываются даже с оригинальными комментариями, что большая редкость, но они на английском.

    Вот только компилировать придется по другому.

    Закидываете пакет в корень игры, пример

    Код:
    Postal2/Shell/Classes/
    В папке System не будет работать, так уж разработчики настроили. Конечно, в корне игры есть другие папки, типа Animations, Textures… Можно предположить, что программисты просто работали отдельно от дизайнеров. Но мы можем создать папку, типа корень игры/Source/, а на время компиляции перемещать, хотя хз, кому как удобнее. Можно просто сделать папки, типа Animations скрытыми и отключить показ скрытых файлов, если их содержание не принципиально.

    Идем в system, создаем bat-файл для компиляции

    Код:
    del shell.u
    UCC.EXE make
    Первая команда удаляет shell.u, если он уже существует, в противном случае файл не будет заменяться. Вторая команда компилирует код, при этом предполагается, что папки находятся в директории «корень игры/имя пакета». Когда UCC задается вопрос (Yes или No), нажимаем N. Код скомпилирован.

    Решение проблем - Модели

    При импорте анимации появляются дубли одних и тех же анимационных групп - 2-3 Idle, 2-3 Shoot1 и т.д. Как бороться?

    При импорте в унреаледе есть флажок Overwrite existing sequences, отмечайте эту галку. При этом, убедитесь, что не стоит Merge sequence into existing - в этом случае в анимационных группах импорт будет приплюсован к существующему, что в игре, понятное дело, выглядит убого: например две анимации подряд при одном нажатии на выстрел. Если ничего не происходит, убедитесь что в HEX-редакторе имена типа Shoot1 и прочее заданы, если нет - задайте (см. вопрос несколько ниже). Еще в милке есть такой глюк, когда она сохраняет дубли со своей стороны - лечится сохранением анимации под другим именем.
     
  15. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Ну очень ценная инфа :facepalm: Кто и для чего делает эту проверку? Мне известно о проверке пакетов, которая имеет место в мультиплеерной игре. Если на сервере и клиенте имеются две разные версии одного пакета (изначально они идентифицируются по именам), и ни одна из них не включает информацию о совместимости с другой, то это может привести к ошибке (если клиент видит, что в конкретном случае пакет нужен для игры и нуждается в сравнении с аналогичным пакетом на сервере). Включение информации о совместимости достигается путём специальной процедуры совмещения, которая использовалась, например, в отношении таких пакетов, как Engine.u, UnrealShare.u, UnrealI.u для Unreal 224v -> Unreal 225f -> Unreal 226a,b -> Unreal 227a-j, иначе эти версии Unreal были бы несовместимы между собой, и всякий игрок, попытавшийся зайти на сервер с иной версией клиента, был бы незамедлительно послан на фиг. Это относится не только к тем пакетам, что имеют расширение .u, но и вообще к любым. Исключение составляют пакеты, для которых указано, что их проверка не требуется (я сейчас с ходу не вспомню конкретное название флага) - что, например, имеет место для некоторых пакетов со звуками (речью игроков) в Unreal Tournament (это, очевидно, упрощает локализацию).

    Где прописывать и для чего? Если речь о том, как компилить *.u из *.uc исходников с помощью ucc.exe, то да, пакет следует прописать среди EditPackages в <game>.ini.

    В общем случае там много чего может храниться (например, модели, звуки, текстуры, при желании можно запихнуть даже музыку).

    Вот тут-то как раз стоит отметить, что команда BatchExport относительно хороша для экспорта скриптов, но с прочими ресурсами дела обстоят сложнее (в отношении Unreal 1, по крайней мере) и, я бы сказал, хуже. Нет никакой гарантии, что они будут экспортированы так, что в итоге получится такая же структура папок и файлов, какая имела место при сборке пакета авторами. В *.uc файлах могут содержаться инструкции, откуда и какие ресурсы нужно импортировать при компиляции. Если ресурс был экспортирован под другим имененем или в иной каталог, то без внесения соответствующих корректив в скрипты он не будет импортирован при сборке пакета. Ситуация усугубляется тем, что не все ресурсы экспортятся корректно. Например, анимированная текстура (включающая несколько фреймов) может быть экспортирована в одну статичную *.pcx картинку, соответствующую нулевому фрейму.

    Даже если пакет *.u - чисто скриптовый, при экспорте нужно быть аккуратным с конфигурационными файлами (<Game>.ini, User.ini), т.к. их содержимое влияет на экспорт дефолтных свойств классов.

    :rofl: Тебе бы анекдоты писать, а не FAQ-и по Unreal составлять. Язык, используемый в *.uc файлах, называется UnrealScript и в деталях описан здесь (для Unreal Engine 2). Его можно назвать C-подобным, но в целом он существенно отличается и от C и от C++. Непосредственных вставок C-шного или плюсового кода там, насколько мне известно, не допускается. Плюсовый код размещается отдельно и компилируется в dll-ки, а в скриптах для указания того, что реализация такой-то функции находится в dll, используется ключевое слово native:

     
    Neresar, FACH, Alien3674 и 2 другим нравится это.
  16. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Мало чего знаю о c, не программирую на нем. Посмотрел по быстрому -- вроде сишные комменты, функции и прочее. Учитывая, что на сайте эпиков, код для Unreal 3 рекомендуют добавлять в среды, вроде Microsoft Visual C++, решил что может есть какие-то вставки (хотя IDE не на что не влияет, кроме подсветки синтаксиса, теоретически можно использовать любую). У них есть даже аддон для этих IDE, позволяющий компилировать пакет по кнопке Compile из самой Microsoft Visual (при этом, нужно помнить, что такой скрипт можно написать самому к любой IDE), но это для третьего унреала, для ранних ничего не видел. Может там и нет плюсового кода, но если бы языки сильно отличались, тогда где логика, проще сделать свою IDE, понимающую собственный синтаксис. Хотя ошибку должен признать (с поправкой на то, что сишный код компилится в либы)

    ---------- Сообщение добавлено в 16:21 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 15:53 ----------

    Тем временем еще вчера выявил новые проблемы, по большей части с моделями

    Offtop
    Карты

    Белый экран в UnrealED

    Для этого нужно сбросить некорректный конфиг, в унреаледе идем в меню View → Viewport → Configure, здесь ничего не меняем и просто жмем OK (либо можете выбрать другой вариант, если вам не нравятся стандартные окна)

    Модели

    При импорте анимации некоторые кадры (кейфреймы) выглядят совершенно по другому, хотя кроме 2-3 отличных от версии Milkshape 3D кадров, анимация такая же. Как вариант: импортированная анимация совершенно отличается

    В данный момент эта ошибка известна только в связи с одним случаем - некорректной (невалидной) для движка унреал анимацией. И это тот случай, когда распознать ошибку можно только в Milkshape 3D, макс у меня в этом случае молчал (насчет май и прочих анимационных пакетов мне ничего не известно).

    Внешне ошибка в милке видна следующим образом: появляются подозрительные сечения уходящие в угол, при этом по данным сечениям отсутствуют и кости и меш. Смотрим скрин (если у вас не отображается скелет, нажмите Joints → Show Skeleton, активизируйте кнопку Anim и проверьте все кейфреймы)

    [​IMG]

    Как видите - в одних вьюпортах сечение уходит в бесконечность (обнаружить где оно заканчивается мне так и не удалось), в других отображается «здесь и сейчас». Это поведение совершенно противоречит скелетной анимации, где каждое сечение заканчивается какой-то костью, как минимум. Не путайте с падением гильзы вниз, тоже увидите нечто похожее на левый нижний угол. Определить просто - постарайтесь выбрать кость в этом месте и если ее не удается выбрать, значит вы попали на глюк.

    В этом случае только переделать анимацию заново.

    Текстура оружия (как варианта - перса) назначенная в Milkshape 3D заменяется на какую-то другую

    (Актуально для постала) Посмотрите в текстурных пакетах (например с использованием программы Dragon Unpacker или вообще текстурного браузера унреаледа) нет ли в пакете уменьшенного дубля текстуры с именем типа _256. Если да, то имя задается в игре жестко кодом. Все изменения текстуры в браузере анимационных моделей, которые вы внесли сбрасываются и этот код меняет на текстуру с этим именем после загрузки карты. Просто называйте также и все будет работать, заменяйте еще этот дубль 256 (включается, если игрок выбрал низкое качество текстур в опциях).

    Когда-то были подозрения, что это происходит из-за присутствия точки в названии материала или группы (например shotgun.dds и унреалед ушел в глюк, думая что текстура называется shotgun.dds.bmp). Удаление точки не повлияло на отображение, копал дальше. Думал, что материалы или группы надо называть строго material_0, material_1. Заменил на такие имена и врубилась стандартная текстура со сбитой разверткой. Вывод: группы и материалы проименуйте таким образом на всякий случай, если возникла такая ошибка.
     
    Последнее редактирование: 24 янв 2014
  17. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Добавил видео по адаптации высокополигональной модели в низкополигональную, теоретически подходит для любого движка 2000-2004 (поэтому название соответствующее), которые еще не работали с нормал-маппингом (если работают - совершенно другой алгоритм, где ту же карту невозможно запечь таким образом), но проверил только на унреале. Текстуринг не включен. Полтора часа видео с объяснениями без глюков с видео-аудио.
    http://www.youtube.com/embed/Tk0YPXdg7UY[/MEDIA][media=youtube]xS5G4cbzUdE
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
  18. Neresar

    Neresar

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    180
    UT3Converter2-025c экспортит уровни из старых версий движка unreal в новые
     
    Alien3674 нравится это.
  19. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ужасный "урок", особенно доставила дикция диктоРа. Но, спасибо, поРжал.
    А сколько в итоге получилось Трисов в модели??
     
  20. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    У экскаватора около 12к, этот грузовик выбросил.
    Полигонов больше, чем у той исходной модели, плюс нет нормального салона, уход в никуда (земля видна будет) даже у стандарта при попытке посмотреть между рулем и зеркалом (тогда почему-то пропустил момент), то есть модель ни разу не игровая. И вообще, задолбался модель искать для игры - или по стилистике не подходит (какая-нибудь советская) или вовсе не самосвал, или нет салона. В общем, проще самому сделать, долго и медленно, чем еще медленнее искать. Даже нормального современного КамАЗа нет, хотя их ведь импортируют (просто в моем проекте дело не в России происходит).
    Эскаватор проверил, рендер выдает 60fps (проверялся пока один), экспортится (слишком полигональную вообще не вставляет, выдавая memory error). По уменьшением понимаю минимально-достаточное для того, чтобы вставить. Минусом является то, что весит больше (пакет с этой моделью увеличился на 10МБ), но не думаю что существенный минус. У сталкера средний транспорт 25к, а ведь игре как-никак несколько лет, я сторонник того, чтобы использовал унреал по максимуму, с учетом нынешних видеокарт. Для сравнения: посмотрите, например, моды Half-Life. Раньше брашевый стол в порядке вещей, а сейчас если вставили не модельку (были написаны соответствующие расширения и т.д.) - то уже, видите ли, не тру. Стандартные карты той игры редко содержут более 300 полигонов (столько занимает несколько комнат с четырьмя стенами и простейшими брашевыми объектами), сейчас редко увидишь мод, который содержит менее 5000 полигонов в среднем. Не кажется ли вам, что это в порядке вещей? И вообще, то сообщество является я бы сказал одними из самых строгих в плане оценки работы. Сделаете квадратные дома, потому что стандартные карты редко превышают 300 полигонов, на вас сегодня будут смотреть как на идиота, мапящего под первый дум. Так что я перейдя на унреал, придерживаюсь все-таки точки зрения этого сообщества, хотя вы можете его отрицать. Да и те же HD-текстуры: по моему, если улучшать графику, то и поднимать количество полигонов, имхо (в крайнем случае, в любой момент можно вытащить модель и дополнительно ее оптимизировать). Во всяком случае, в максе есть более глубокий способ уменьшить количество полигонов, хотя даже при использовании его, я бы избегал сильно угловатых элементов. Минусы разве что вес игры и тормоза игры даже при соблюдении минимальных системных требований, но скорости процессоров, видеокарт постоянно растут, а любители ретро-техники скорее будут играть в старые игры без всяких HD-текстур и прочего, чем бродить по интернету в поисках чего-то нового.
    PS: был бы нормальный исходник грузовика, конечно бы оставил, эта модель больше под рендеринг, чем игры, так что сами авторы решили убить несколько полигонов между стеклом и рулем (реально ничего не путаю, потому что оригинальный файл открыл)
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2014
  21. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Мы создали бигфут для UT2004 с 10к трисами. Уровень в пределах 1 милиона поликов - все норм, держит)
    Вот видео с машинкой и начальной терранкой, коллизия в норме, бсп браши не используем вообще, кроме физ волюмов и т.п.
    http://youtube.com/watch?v=g1_fWj0wnSk
    В вылеталкере модели делали рукожопы, я оптимизировал Ниву, в два раза похудела, разницы нет по виду
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
  22. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Динамически подгружаемый двиг, как и большинство (по-сути еще первый унреал задал тех планку качества, до этого подобных разработок не было).
    Кстати, ты правильно подметил - зависает намертво на большинстве видеокарт ATI Radeon, обновление драйверов тоже не помогает, в основном оптимизировали под NVidia.
    В основном, использование модификатора TurboSmooth приводит к большому количеству полигонов при фактически бесполигональной модели (особенно если модификатор применялся по второму, третьему кругу, что характерно для большинства моделей из сетки и возможно даже моделей этой игры). Профессионализм это или нет - решать вам. Если вам нужны осколки, повреждения, деформирования, то полигоны вам нужны. Если нет - они просто съедают оперативную, графическую память и процессор. Модели из сетки делаются очевидно под широкий спектр задач, кому это не нужно, можно просто убрать, а кому нужно быстрее скачать высокополигональную, чем наоборот повышать количество полигонов. А во вылеталкере возможно разрушаемое окружение и планировалось, только реализовать было трудно (игра обросла кучей слухов и мифов, чего там было раньше, в том числе подкидываемые статьями на официальной форуме от самих разработчиков)
    Только смотрите повнимательнее, скачал модель деревьев по одному миллиону полигонов (одна модель равна вашему ландшафту), при таком способе сначала не заметил, что листья висят в воздухе, то есть ряд полигонов, продолжающих ветвь был убран, а листья стали слишком тонкими. И в тот раз с грузовиком не заметил, что если посмотреть между стеклом и рулем (проем вставки лобового стекла), то видна земля.
    Будьте внимательнее, удачи вашей команде.
    Кстати, сейчас тоже декорацией ландшафта занялся, в сетке пишут что полигональную траву лучше не делать (ландшафт небольшой, 7-8 игровых метров), что вы считаете лучше повесить альфаканал или просчитывать полигоны? И ввиду пологости ландшафта, как ровно приаттачить траву (и прочие объекты) на переходы склонов? В сети никакого адекватного решения не нашел. Выходы или использовать максовскую или игровую физику (но в последнем случае, никакой гарантии что трава не будет падать вниз или перемещаться от движений игрока). Еще надо гусеничные следы сделать (Boolean не тянет, решения у меня также пока нет) и обвалы вскопанного песка (чтобы модель не казалась залитым цементом с текстурой песка). Какое решение, весить альфаканал, создавать текстуры или можно полигонами? Если да, то как? (честно говоря, в максе новичок, кое-как изучаю многополигональное моделирование)
    PS: почитал архивы форумов за 2003, раньше когда-то любой базовый программист мог создавать примитивные модели для своих игр сам, потому что сложное квадрата и производных от него с аккуратной текстурой в большинстве случаев и вообще не требовалось, да и я с этого начинал модостроение, но сегодня по моему это может делать только редкий фанат дума, хл и подобных игр.
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2014
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление