1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    можете рассказать что это?
    очень интересно

    код библиотек или код самого движка?

    разве он доступен?
    если да, то ссылку в студию :blush:


     
  4. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    О, это было сложно! В общем сначала я размял пальцы, потом ловким движением руки достал из кормана джинс флэшку. Снял с нее крышку и тоже ловким движением с ПЕРВОГО (!) раза вставил в комп. Открыл на флэшке директорию с сайтом, нашел эту статью, открыл ее вордОм, все скопировал. Открыл чертов укоз, и создал новую статью, в которую вставил ве из буфера обмена. Нажал запостить, но чертов укоз мне сказал, что из чертового вордА перешло слишком много символов. Поэтому я открыл блокнот, вставил текст туда, а потом из блокнота обратно в чертов укоз. Нажал сохранить. Далее перешел на страницу со статьей и скопировал ее путь, который вставил сюда.
    Т.е. статью я сделал вчера, тупо копипастом, не добавляя ссылку на эту статью, т.к. было впадлу.:dirol:
    И ты бы этот свиток хоть свернул бы в оффтоп, а то ппц
     
    unreal doom нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    FACH Offtop
    Это тема посвящена изучению UnrealED, и странно сворачивать в оффтоп непосредственно обучающие статьи, гораздо логичнее оффтопить вот такие посты :).
     
  6. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Это для удобства, чтобы колесико мышки не дымилось, пока все это прокручивать и палец о планшет не стирать, т.к. сложно о собоннно на последнем схватится за ползунок. Я бы сделал, как сделал - дал ссылку на другую страницу, с этим уроком, или название урока и спойлер с ним. Если на странице будет много уроков - будет жесть и хрен чего найдешь. Ты так я смотрю не считаешь?
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2014
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Offtop
    Оригинальная статья тоже без cut'ов её тоже долго листать.
     
  8. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Посоны, посоны, не ссорьтесь !!! Вот, лучше сказочку гляньте !! :)
    Посмотреть вложение MoverTest_CS_Movie.rar
    Точно не знаю, насколько это правильно, но, скорее всего правильно, потому что ни ошибок, ни ограничений не выдало.
    Еще поясню: чтобы в редакторе видеть акторов CS_Movie надо просто поставить текстурки для режима Sprite у них. Незнаю, я так делал и все видно. Текстуры лежат в UDSDemo.
     
    Alien3674 и unreal doom нравится это.
  9. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    И еще момент: текстуры для акторов желательно сохранить в дефолте, чтобы заново открывая их снова видеть. (Это Эпикурейцы намеренно скрыли, шоб нам трудней было :spiteful:)
     
  10. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Alexys, хорошая работа, я такое как-то хотел сделать, но не много другое, ну не смог в общем)
    Насчет текстур, помоему в iniшнике можно прописать паки для прогрузки с запуском редактора, ну или если на карте присутсвуют актеры с u-файла, то u-файл сам вызывает на загрузку текстурный пак. Там даже не важно, прописана ли команда эксек, подгрузит все что нужно к этому объекту, ну аесли прописано весь пак, кажется) Тут Эпикурейцы сделали для того времени довольно умно, чтобы не забивать оперативу, в то время маленькую, ненужным контентом.
    А тут спорить уже бесполезно с этим человеком - наспорился уже, ну не понимает, что есть всегда лучший вариант и все, упрется рогами и ни в какую, говорить дольше все-равно что в пустоту. К черту... Хотя он научился делать скрины светлее, по крайней мере рядом выложил, чтоб можно было увидеть что-то, но все равно все гигантское)
     
    Последнее редактирование: 8 мар 2014
  11. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Да, ладно !! :shok: Я всего ничего работаю, а уже такое сделал !
    Не спорю, может и можно, ток я пока не знаю как. Просто я догадался, что можно поставить текстуру в дефолте пака и, потом, при загрузке ее будет видно. Там не так много ставить, штук 20, не больше.
    Щас, Слава Богу, оперативы побольше ! :)))
     
  12. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Особо хорошо не изучал это, но говорят что некоторые глюки ХЛ, связанные с лифтами (например, застревание на ровном месте строго на определенных версиях) заимствуется еще из Quake. ИМХО, когда я увидел первые скрины Volatile -- не особо интересный проект, клон Quake 3. Но сейчас там и нормали, и бамп, и текстуры 512х512. Но проект все равно не особо интересен, он отстал от реальности лет на 5 по сравнению с тем же UDK3.
     
    daemolisher нравится это.
  13. H0R

    H0R

    Регистрация:
    31 май 2011
    Сообщения:
    438
    Уже очень давно назревал этот вопрос, но боюсь, что с ним могу остаться не понятым.

    Тем не менее, хотелось бы узнать о функции LipSync, которая впервые появилась, насколько мне известно, в Deus Ex. При работе в UnrealEd (на Unreal Engine 1.5) с звуковыми паками недостаточно, к примеру, просто заменить в .uax файлы новыми в нужной секции - лицевая анимация в самой игре перестаёт работать, а при открытии свойств заменённого аудиофайла отображается это:

    [​IMG]

    где неактивная AnimData - и есть требуемое значение. По-видимому, оно привязывается к конкретным акторам, но как?
    Так что вопрос: как оно работает, как привязывается к файлам и какими средствами. И вообще, достаточно ли для этого одного UnrealEd.

    И да, если такое уже где-либо подробно описывалось, просьба ткнуть меня туда носом, как щенка.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    Шта? Волатила чуть повыше чем id tech 4, а еще в ней была изначально система а-ля анреаловские дезэксные conversation.

    И вообще,
    http://www.old-games.ru/forum/showpost.php?p=1070805&postcount=27

    удк не в одиночку как хобби делали.


    В прошлой версии максимум текстур был 2048х2048, как будет дальше не знаю.
     
  15. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.273
    Включаю редактор UnrealEd,вылазит ошибка.Как исправить,или где редактор взять?Охота игру посмотреть,как карты устроены,и т.д.Игра русская,от 8-bit,если не путаю.Но играю английский вариант,благо при запуске игры можно выбрать язык.[​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  16. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    Dagoth-Slayer, можешь скачать фикс для едитора, но я рекомендую получить оригинальную версию UnrealGold (хотя эта тоже наверное пойдёт), например со стима и пропатчить до версии 227. Тогда у тебя будет нормальный UEd.
     
    Dagoth-Slayer и unreal doom нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    К слову ссылка на общеизвестный фикс редактора дана в первом сообщении :).
     
    Dagoth-Slayer нравится это.
  18. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.273
    unreal doom, Скачал,не работает.Редактор включается и сразу вылетает.:( .
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Наверное все же в версии от 8 bit что-то не так :rolleyes:. Во всяком случае мне фикс помог с тем Unreal Gold, что с Old-Games на сайте лежит версия 226b.
     
  20. REINDEER

    REINDEER

    Регистрация:
    8 янв 2014
    Сообщения:
    12
    Уважаемые дамы и господа. Использовал PostED для создания карты. все хорошо, но не работает Vertex Editing. Terraininfo создавал вручную через добавления актора.
    Хотел сделать банальные холмы. Тыкаю heightmapinfo, три слоя уже прописаны в Terraininfo ранее. Далее тыкаю в вертех, потом на карту - выделяется местность с кружочками. По инструкции надо зажать CTRL+правлевую клавиши мыши и регулировать высоту. Но при исполнении данной комбинации курсор пропадает (при сохранности отображения желтых кружков) и ничего не происходит/не движется. То есть создается впечатление что достигнут предел. При постройки других карт данную функцию никогда не использовал, потому не знаю где проблема прячется даже приблизительно. Подскажите пожалуйста, как исправить?

    Функция Select+ рандомный билд во вкладке Миск тоже не пашет.

    И еще в этот раз он отказывается ставить акторы персонажей и плеер старт на землю. Поставить их можно только если смотреть строго сверху вниз. Ктому же появляются они строго в центре куба. При тесте никаких ошибок геометрии и освещения нет. Все работает. Никаких ям, земля читается как земля.
     
    Последнее редактирование: 30 июл 2014
  21. SkaarjZR

    SkaarjZR

    Регистрация:
    28 май 2011
    Сообщения:
    48
    Радостные вести. В новом wine починили ввод.
    Теперь вьюпорты работают!!! Теперь я могу юзать UED без заморочек с виндой!
     
  22. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    REINDEER, редактор PostEd это на УЕ2?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление