1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    unreal doom, Offtop
    именно - БЫЛИ - но вы тогда этим не воспользовались. Сейчас же самому некогда покрутить UE4 или вообще хоть поиграть во что-нибудь
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    FACH Offtop
    Зачем же тогда дразнить своим багажом вновь приходящих, раз от себя и рассказать нечего?
     
  5. A.P.$lasH

    A.P.$lasH

    Legacy

    Регистрация:
    27 фев 2010
    Сообщения:
    4.667
    A.P.$lasH :) Ребят, серьёзно, давайте с этим в личку.
     
    unreal doom нравится это.
  6. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Хорошо, Господин Модератор) - это последний оффтоп
    unreal doom, я, что? (если не брать последние сообщения) ничего от себя не говорю и не советую? Это своеобразная реклама (имею обширный багаж знаний в движках ue1, ue2, ue3, ue4, а не ограничиваюсь одним старым и стараюсь не стоять на месте). Если тебе не зачем ко мне обращаться - это не значит, что другой не напишет. Я то открыт для общения и отвечаю часто и по делу, а не километрами бессмысленного текста.
    Ну уж если складывается впечатление, что я не хочу выкладывать перевод, то тут все просто - я буду дома только в выходные, вот тогда и поищу материал. За сим спешу откланяться.
     
    Alien3674 нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    FACH кстати есть у тебя материалы по UE 2, на которые нет ссылок в шапке (то есть те уроки, что лежат на Unrealscript.narod.ru и продублированы на Unreal-Level.ru)?
    Потому что, если вдруг имеет смысл расширять базу данных по второму движку, игры на котором тоже уже считаются старыми, в этом случае действительно остается только к тебе обращаться.
     
  8. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    unreal doom, нет, мы размещали именно ссылки на тот сайт.
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    FACH значит давай тогда я подредактирую пост#464 вырежу утверждение про твой обширный багаж знаний, чтоб народ лишний раз не вводить в заблуждение. Пафос сообщения от этого никуда не улетучится :ninja:.
     
  10. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    50
    Вот это Санта-Барбара :crazy: Надеюсь, не из за меня....

    Почему? Как я понял, это даёт возможность хранить объекты отдельно, суммарно легче по весу получается, сами по себе никак не взимодействуют.
    Значит там что то оптимизируется, или впринципе правильней.... :hmmm:
    Не спорю, привыкают ко всему.
    :shok: Не, ну неее.... Этож кошмар какой то, даже играть не возможно. :yes:
    :shok: Вот жеж блинский.... И что теперь, что бы что то нарисовать нужно 3Ds Max изучать?
    Ну, давным - давно пытался, где то даже диск покупной валяется, но на сколь помню, эта софтина расчитана на сумасшедших.

    В любом случае, спасибо за советы и ссылки в особенности :drink:
    Вот хотелось бы показать на чём остановился, если не затруднит, посмотрите опытным взглядом и.... Что там не так, я уже не знаю, поудалял все что могло глючить, но если пытаюсь что то добавить, нарушается зональность, водой заливает и так далее.
    https://yadi.sk/d/kTcLFH3BczeEV

    P.S. На свет и текстуры лучше не обращать внимания, до этого не дошёл, оставил только те лампы что помогают форму понять, а текстуры попроще чтоб глаза не вылезли.
    Скайбокс ворованный :whistling:
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    mp38 ну лично я бы сказал, что зря ты сделал основой здания один огромный аддитивный браш, а потом в нем навырезал кучу субтрактивов.
    А по поводу глючного портала кстати King89 мог бы подсказать в чем там дело. На нашей общей карте он как раз мою варп зону правил, только почему-то так и не объяснил в чем там крылась проблема ;).
     
    mp38 нравится это.
  12. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    50
    Эм, ну, просто не представляю как иначе исполнить именно такую конструкцию.... Если не сложно, сделайте какой то угол от этого так, как будет правильно, мне чисто для понимания порядка что ли. :worthy:
    Предложил бы какой нибудь ченч, но нихрена не умею. :baby:
    Эта проблема на самом деле не проблема, можно точки подвигать, есть такой инструмент Vertex Editing, поможет убрать эту неприятную зеркальность, я им всё так и редактирую.
    Кстати, забавный эффект даёт работа в окнах проекций, после привыкания пропал топографический критинизм при игре на уровнях. :D

    P.S. Вот сейчас ещё раз попробовал добавить внутри здания площадку, и, приехали, весь уровень как будто разрубило напополам и всёёёОООО в водееее. :rofl:
     
  13. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    И чего там хочешь поправить? Что же именно тебя не устроило в моем сообщении?
    А вот и нифига! Объекты то хранятся отдельно в отдельном паке и если ты используешь их 1 раз в одном месте, то смысла перевода в статик нету никакого вообще. Другое дело, если тот же самый объект используется несколько раз на карте, или в нескольких картах, то тут имеет смысл делать статики. НО! чем плохо переводить из БСП в статик - то, что тупая система Кутсов (разбиений - мусор от булевых операций) переносится без всякой оптимизации, прям втупую, всеми треугольниками с вершинами, не склеенными, с побитой инфой коллизии и кривыми ЮВ координатами. Только сама БСП оптимизируется движком, и то очень криво, ХОМы, смертельные дыры и прочее. Поэтому точно такой же объект сделанный в максе, будет в разы меньше весить.
    Отключаем пост-обработку и не видим мыла, блюра и тормозов)
    Я тоже так сначала считал, но потом изучив увидел намного больше возможностей в моделировании.
    Скажи спасибо БСП)
    Лучше сразу косячный вариант высылай) Здание можно было почти полностью из семисолидов собрать. Но все равно, Включил я режим отображения зон) Сказать проще - отвык я от этого ужаса и находился в состоянии шока)
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2014
    mp38, Alien3674 и unreal doom нравится это.
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    FACH

    Это своеобразная реклама (имею обширный багаж знаний в движках ue1, ue2, ue3, ue4, а не ограничиваюсь одним старым и стараюсь не стоять на месте).


    unreal doom

    кстати есть у тебя материалы по UE 2, на которые нет ссылок в шапке (то есть те уроки, что лежат на Unrealscript.narod.ru и продублированы на Unreal-Level.ru)?


    FACH

    нет, мы размещали именно ссылки на тот сайт.

    -

    Спрашивается. Куда сдал свой багаж знаний, что он у тебя без дела валяется ;)?


    mp38 Ну вот зачем нужен этот большой синий браш, размером со все здание?

    [​IMG]

    Достаточно было сделать такой solid-браш только для нижнего этажа, который ниже уровня воды находится. А все что выше, как правильно Кирилл сказал, semisolid'ами бы надстроил :).
    Еще кажись необязательно было ставить отдельные Zone Portal'ы для всех окон, хватило бы по одному на каждую из 4 сторон.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    mp38 и Alien3674 нравится это.
  15. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    50
    Из этого надо пологать, мою задумку на UT 1999 не реализовать по причине устаревших технологий, рассчитанных на суету среди двух кубиков?
    Но что бы сделать на более продвинутой версии - нужно освоить сторонний софт....
    Ну, чтож, я пока что опечален, почему то казалось что всё проще.
    Не в этом дело, сама игра какая то другая, не является продолжением.
    Вероятно, его уже не будет, погорюю немного перестрою сознание, откопаю диск с 3Ds Max-ом и пущусь во все тяжкие.... :hmmm:

    ОФФТОП unreal doom, Могу ошибаться, но тов. Fach наверное подразумевал невозможность делать уроки, по чему собственно обходится ссылками на уже готовое и максимально приближённое к правде на его взгляд.... Вообще конечно не моё дело, не в теме чего грызётесь.
    Он как бы обозначил общий объём, тут я как скульптор подошёл, начал потом отсекать лишнее.
    Пологаю что не верный подход и есть какие то тонкости, по этому попросил сделать пример для сравнения опираясь на мою поделку.
    Хм :hmmm: попробую заменить эту часть, но если честно, не представляю пока что как.
    Там только Water браш именно одной плоскостью, работает как стекло и для герметизации. Что бы не проваливаться через стекло, поставил браши со свойством Invisible Collision Hull (эту хрень не видно в игре но упираешся в неё).

    P.S. Я много читал про BSP и разбирался для чего они все, благо ссылок тут хватает, но по итогу что то не складывается, вот и пришлось зарегестрироваться тут, моя версия о самодостаточности провалилась. :D
     
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Тот факт, что изучение 3DSMax'а дает больше возможностей и уменьшает риски, вовсе не означает, что без него не обойтись вовсе :).
    Сам имею опыт создания уровня приличного качества, без единой существенной ошибки, и весом под 20 мегов, построенного только средствами редактора.
    Прикинуть размер, это разумное действие, но тот браш можно было после просто поставить рядышком, чисто в технических целях, чтобы он был чем-то вроде линейки.
    В общем, если строя нечто, можно обойтись без помещения субтрактивов внутрь аддитивов, лучше так и делать, не вырезать желтые браши внутри синих.
    Значит то красное, что видно в окнах при просмотре через редактор, это ни nonsolid-плоскость со свойством Zone Portal?
     
    mp38 нравится это.
  17. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    50
    Может я путаю чего, но вроде как Fach сказал, что в UEd нет возможности редактировать Mesh....
    А мне просто необходимы всякие заковыристые формы, хотелось бы больше округлых деталей.
    Сие чудо можно где то узреть? :worthy:
    О как! :shok:
    И почему это нигде не прописано? Не понимаю, как я сам до этого должен был прийти.... :facepalm:
    Неа, это те самые невидимые затычки. :crazy:
     
    unreal doom нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Я с мешами и не работал, а "заковыристые" браши можно строить с помощью, встроенного в UnrealED, 2D редактора :). На UnrealScript.narod.ru по нему кстати урок вполне исчерпывающий.
    В соседней теме можно скачать архив включающий и небольшим фрагмент этой карты, но там же есть ссылка на видеопрохождение уже полной версии уровня.
    - http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=28734
    - http://www.youtube.com/watch?v=ZXjTbnjU4TM

    Да уж и впрямь странно, что не объясняются подобные вещи. Видимо расчет, на то, что у читающих и так сработает эдакий "программерский" тип мышления :facepalm:. А может это в русских вариантах уроков не стали снисходить до таких объяснений :whistling:.
     
    mp38 нравится это.
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    вообще в уроках по кваку это упоминалось отдельно и даже в привязке к анрилу. В документации от эпиков оно тоже есть. Но, русские уроки по анрилу видимо и впрямь пишутся в рассчёте на тех, кому они особо и не нужны.
     
    unreal doom и mp38 нравится это.
  20. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    50
    Ну, там то и изучал эту тему, если посмотрите на рамки окон, стяжки мостов, но этого мало....
    По задумке, пытался нарисовать этакий агрегат по откачке нефти в центре этого здания, редактор не смог переварить цистерны, трубы и тому подобное. :cry:
    На сколько я понял, это Анриал Голд?
    Мне он не понравился оружием, интерфейсом и редактор Ооочень странный. Но сингл прохождение замануха конечно. :yes:
    Отдельно уровень можно как то посмотреть не устанавливая игру?

    P.S. Вобщем, при новых обстоятельствах, попытаю счастье ещё раз. :drink:
     
  21. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Да, можно и без него, но 3DSMax упрощает задачу в разы :).
    Как таковая возможность редактирования статик мешей в UEd не предусмотрена.

    Offtop
    :facepalm::suicide:
     
    FACH и Bato-San нравится это.
  22. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    А давайте устроим состязание!

    Удалять это я не разрешаю, т.к. не вижу, чтобы я этим нарушил правила сайта и раздела.
    Да и пусть валяется до востребования. Кому надо - тот до меня достучится. Сайт у меня есть со всей инфой на локальной машине.
    74467c60b300a42a0423ef5ae3ec09fe.png
    Ну почему же? не все так и сложно. DENTNT делал классные карты в максе и втаскивал их в УТ99 или Голду. Вот, например, АнозерВорлд переделанный. Посмотри его канал, там есть интересные вещи.
    Ну :unknw:
    Лучше качни поновее. Сам пользуюсь 10-й версией, но для таких целей хватит и 8-й. Версии выше не вижу смысла юзать.
    Мы написали несколько уроков и трюков на форуме, но это мало кому было нужно, в основном всем интересен был UE3
    7bbd60d73c8ca5b836a087146b14a28e.png
    Предлагаю некоторое соревнование, отказ от которого будет расценен, как проигрыш спора. Так что у тебя есть прекрасная возможность показать, насколько ты силен в 2Д редакторе и сможешь сделать некоторые вещи. Возьмем давольно простой объект - трубу.
    Смысл будет в следующем:
    1) сделать переход с 12-ти гранного на 6-ти гранный профиль
    2) труба идет винтом, т.е. второй завиток не перескается с другим и имеет некую винтовую направляющую
    3) натянуть текстуру как у меня - именно от того места куда дуют и до места где заканчивается полный оборот такая же текстура была бы плавно обернута по цилиндру (сам шов я забыл выровнять, соответственно можно также ошибиться)
    Я сделал этот объект минут за 40, так что срок установим в пару дней. Переделывать мой объект, ессесно, не разрешается. Проверим потом количество полигонажа в объекте и вес карты. Моя карта в приложении сделанная в каком-то патче олданрила в редакторе 2.1. Если что, смогу засунуть в редактор УТ99.
    а ты давай-ка видосами и неполными версиями не прикрывайся - выложи отдельно карту и я посмотрю, есть ли на мой взгляд в ней косяки. 20 миетров я уже бы сказал, что это 3.1415...ц
    О! Уже наш человек) Присоединяйся к соревнованию)
     

    Вложения:

    • Dudka.PNG
      Dudka.PNG
      Размер файла:
      867,9 КБ
      Просмотров:
      690
    • Dudka.rar
      Размер файла:
      118,9 КБ
      Просмотров:
      29
    Последнее редактирование: 30 ноя 2014
    Alien3674, mp38 и Bato-San нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление