1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    50
    Судя по всему, крутой сайт и то - что мне нужно. Почему бы его не запустить для всеобщего доступа? :worthy:
    Это что то запредельное.... :baby: А где этот мифический DENTNT, он тут есть?
    То что на видео, возможно "в руках" подержать? :worthy:
    Эм, по поводу актуальности версий спасибо, а 5-я не проканает? Лицензия всё таки.
     
    unreal doom нравится это.
  4. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    :swoon:
    Присоединяюсь к вопросу.
     
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Мне надо! Ибо я хочу, чтобы, как можно больше инфы было собрано для потомков, а не выдавалась бы оная по персональным запросам. Ты такую инфу уже имеешь, остается только поделиться со всеми сразу.
    Перечитай еще раз последнюю пару страниц :facepalm:, спор у тебя в голове, моя позиция легко угадывается и лишь частично противоречит твоей. А конкретно:
    Да Макс превосходит возможности UED, но встроенный редактор позволяет создавать уровни ни хуже оригинальных, что собственно от него и требуется :).
    Кто-то готов тратить дополнительные силы на изучение Макса, при условии, что UED уже освоен, кто-то же тратит эти дополнительные силы на долгую реализацию того, что в Максе делается быстрее ;). Вот и вся разница.

    Великолепный Unreal умел поражать и без конструкций навроде
    "1) сделать переход с 12-ти гранного на 6-ти гранный профиль
    2) труба идет винтом, т.е. второй завиток не перескается с другим и имеет некую винтовую направляющую
    3) натянуть текстуру как у меня - именно от того места куда дуют и до места где заканчивается полный оборот такая же текстура была бы плавно обернута по цилиндру" :yes:

    А вот это пожалуйста.

    По идее архив должен содержать все, что нужно для запуска карты (все-таки забыл доложить музыку, исправлено =) ). Конечно необходимо наличие английского варианта Unreal Gold версии 227 (подверсии 'g', 'h' или 'i').
    Если русский язык совсем не нужен, можно спокойно удалять вложенный архив rut, в противном случае, перемещаем содержимое архива в папку System игры.
    Запускаем уровень набрав в консоли open nalitemple1

    - http://files.webfile.ru/file/7dd547da8fc7b327cd51491b69e22315

    P.S. Кстати я и не планировал, чтобы уровень весил 20 мегабайт, это случилось само собой, так как он, мягко говоря, немаленький :).

    Для меня именно оригинальный Unreal (или же его Gold-версия), есть самый настоящий и ценный. Хотя первый Unreal Tournament наиболее близок к этому настоящему Анрилу из всей серии :).
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2014
    mp38 нравится это.
  6. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Все с тобой ясно...
    Карту глянул, я как-то уже смотрел это. Ну коридоры, похоже, получились без косяков, и в открытых пространствах косяков в разы меньше, чем в анозерворлде. Но все тот же гигантизм - помещения высотой по 50 метров, 20 метровые свечи и все такое... По мне так это ужас.
    Ну его кто-то сломал - видать кому-то мешался. Восстанавливать его нет времени, да и не умею я движки сайтов ставить. Как-нибудь потом разберусь.
    Он тут был. Если тебе не жаль часа 4, можешь прочесть форум анозера и увидеть сколько я с Деном сделали и почему ушли. Я остановился где-то ТУТ. Ден тоже свое высказал ЗДЕСЬ.
    После того, как Ден это сделал и выложил, прошло несколько недель, к нему никто не постучал, не попросил дать уровень, никому же это не надо, все в брашиками прямоугольными давольны, у него потом умер хард со многими интересными вещами. Не знаю, делал ли он бэкап, спрошу потом, чисто для себя.
    Не знаю какой в 5-м интерфейс и его возможностей. Я бы посоветовал сходить на торренты. По крайней мере по новым версиям точно помочь смогут.
     
    mp38, Alien3674 и Bato-San нравится это.
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    FACH как бы фишечка в том, что косяков на уровне нет :ok:. То, что тебе не нравится, как оно реализовано технически на этих схемах из окон редактора, прямого отношения к косякам не имеет.
    Улавливаешь ;)?

    Важно, что ты не понял главного, уровень надо было играть, чтобы о нем потом судить :facepalm:.

    Короче, теперь твоя очередь делиться:whistling:.
     
  8. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    это софизм маскирующий самый главный косяк, путём задания собственного условия "не считать косяки за косяки потому что я так сказал". Вот поэтому вечно и ссоритесь.
     
  9. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Ну я бы так не сказал. Можно было это обыгрывать несколькими текстурами, не просто увеличивая одну.
    Вот не надо :banghead:, я просил на форуме.
     
  10. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Alien3674, Ден на форум не заходит вообще теперь, как послал вас нах. Ну может и не заметил. В любом случае - если бы так надо очень было - нашел бы его и попросил. Но инициативы то нет.
    Ну вот как раз в окнах редактора то в основном все нормально. А игря в это и чувствовать себя блохой, в храме великанов, где потолки и стены держаться на магии.
    Чем тебе делиться?
     
  11. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    50
    К сожалению, не смог посмотреть, на UT 1999 не открылось, Голд-ы у меня нет и не планировал устанавливать, так как один раз стошнило, очень извиняюсь если задел патриотические чувства.
    Возможно дело в том, кто с чего начал, так сказать - первая игра! :yes:
    Никогда не понимал таких людей, ну не нравится что то, почему бы просто не пройти мимо, обязательно нужно нагадить. :diablo:
    Тут к сожалению не могу помочь, вообще не шарю, сам по себе комп для меня дикость какая то, но затягивает. :rolleyes:
    :shok: Не, 4 часа это всё моё время на хобби. Ну, не судьба значит, буду крутиться.
    В любом случае, спасибо за все пояснения. :drink:
    Ок понял, лучше на Савёловский съезжу куплю. А версию какую лучше?
    Я так смотрел, их уйма целая и путаюсь в этих годах, цифрах, вобщем точнее есть название? :hmmm:

    Вобщем, переделал свою конструкцию по всем советам, и, что то потяжелело, появились странные глюки в краях экрана, как бы стены мерцают становясь прозрачными. Но это не везде так, восновном около воды, если снизу стоять и смотреть на помостки.
    Посмотрите пожалуйста, возможно я просто что то не так понял? От жёлтых брашей по максимум избавился уже.
    https://yadi.sk/d/UlstBgb2d3rPr
    Заранее спасибо. :drink:

    ---------- Сообщение добавлено в 17:57 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 17:55 ----------

    Судя по его профилю "Последняя активность: 20.01.2014 04:56" :cry:
     
    Alien3674 нравится это.
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Bato-San у тебя есть уникальный шанс взять да и проверить, как оно на деле, чтобы составить собственное мнение :).
    Без этого действительно все упирается в ситуацию "кому я больше верю", сквозящую намного большим субъективизмом, чем моё утверждение про косяки.
    Это напоминает отчаянную попытку оставаться утвердительным при любом раскладе, особенно, когда придраться на самом деле не к чему :cool2:.
    Мы ведь обсуждали глючность, или ты забыл?
    Мне надо! Ибо я хочу, чтобы, как можно больше инфы было собрано для потомков, а не выдавалась бы оная по персональным запросам. Ты такую инфу уже имеешь, остается только поделиться со всеми сразу.

    Следует ли нам повторяться еще раз? Тема вообще то для помощи по работе с UnrealED создана :yes:.
    Мне кажется, что хорошая онлайн игра есть штука всегда более специфическая, чем хорошая сингловая игра.

    Твою карту гляну позже.

    На крайняк можно все-таки посмотреть видео ;).
     
  13. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Я же тебе сказал - молодец - ошибок почти нет.
    А ты вспомню почему у меня глючность была. Ты таких открытых пространств не делал.
    Все твои потомки уже на Unreal Engine 4.6 перешли. Им старые технологии в принципе не нужны. А таких как вы поковыряться в старье - по пальцам пересчитать , и скорее всего больше 5-15 человек вряд ли найдется в русском сообществе. Бесперспективность...
    Ладно, больше не буду вам мешать играть в кубики.

    mp38, зачем лицензия? Ну если уж так надо, то я лично пользуюсь 3Ds Max 2010, есть у меня еще 14-й, но я все равно в нем не работаю - нет необходимости, в основном только смотрю, что присылают другие моделлеры, которые сидят на новых версиях.
     
    Последнее редактирование: 30 ноя 2014
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    FACH Ты же все равно с этих уроков денег не имеешь, посему какая разница то? А признательность маленького числа стариков ценнее, чем сотен новичков. И вообще настоящий анриллер не должен мыслить категориями "старое" \ "новое".

    Ну ты прям собака на сене какая-то. Честное слово, по общению в этой теме, только такое мнение о тебе и может возникнуть.

    P.S. Коль делом не можешь извиниться за наезд на пустом месте, что отмечен в сообщении #455, будь добр, сделай это хотя бы на словах :rolleyes:.

    mp38 посмотрел, что у тебя два нижних, синих аддитива, в которых вырезаны помещения, зачем-то пересекают друг друга, а внутри тех вырезанных помещений добавлен еще один аддитив, в котором опять вырезан спускающийся коридор, да еще с портальной зоной :shok:.
    Думаю, такой тугой клубок аддитивов и субтрактивов, по нескольку раз вложенных друг в друга, и еще порой пересекающихся, никак не может быть примером безопасного строительства.
    Старайся реализовывать комнаты со сложной планировкой (ни детализацией, а именно самой планировкой), в виде серии субтрактивов, а не как в представленной комнате, где ты сделал нисходящий коридор кончающийся порталом с помощью аддитива с вырубленным там субтрактивом.

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    mp38 нравится это.
  15. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    unreal doom, Offtop
    хорошо, хорошо - я тебе переведу мои мысли и прямо скажу - ты достиг уровня кубикостроителя до нормального уровня (сдесь можно было бы включить фанфары, например, UT OST Room of Champions и пустить конфетти)... времен конца 90х годов. Но ландшафты получаются всеравно плоховато. И я давно понял, даже не знаю зачем я поднял опять эту тему и понадеялся, что все поменялось... Но нет, ты все остался тем тугим бараном, которому бесполезно что-либо объяснять, который уверен в своей правоте, как церковь в средние века о плоской Земле, что делать именно так и больше никак совершенно достаточно и учиться чему-то новому бесполезно, потому что все необходимое есть и работает.
    Денег мне это действительно не приносит, признательность малого числа людей, которые не дают идти вперед мне тоже не нужна. Гараздо более эффективней получить признательность большего числа людей и получить материальную выгоду изучив новое, сделав на нем что-то. И может когда-нибудь, я как истинный анриллер, вернусь к этой вселенной и сделаю на этом новом, то что у меня в голове уже многие годы.
    А что я там обещал? Посмотреть перевод? Ну я глянул, что есть на сайте, но архивы незавершенных уроков не стал трогать. Вместо этого я скачал несколько уроков по UE4, правда из просмотренного ничего нового, к сожалению, я не узнал...
    Короче, мне сдесь ловить нечего, пойду я отсюда. Слушайте дума - он вас всему научит, он у нас все знает, все может, все умеет.Если забанять - пофиг.
     
    Bato-San нравится это.
  16. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    unreal doom, там нет ничего страшного, о каких аддивах идет речь?
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    FACH Offtop
    Ладно уж удовольствуюсь и этим чистосердечным признанием.
    Всё записано, увековечено, Пусть теперь каждый прочитавший сам решает: кто, в чем и когда был прав :). На сим диалог и свернем (впрочем не удержался, чтобы в ЛС ни закинуть тебе одно письмишко :rolleyes:).


    Надеюсь сможем и дальше соседствовать в этой теме, помогая вновь приходящим согласно собственному багажу знаний и представлениям о работе в редакторе. С тебя, как со знатока конечно спрос больше ;).


    Alien3674 речь о том, как, представленное на скрине, место выглядит, если смотреть его по схемам в окнах редактора.
    Автор свою карту выкладывал и говорил, что если пытается, на неё добавлять что-либо, уже начинаются серьезные глюки. Я постарался объяснить почему эти глюки происходят :).
     
  18. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    unreal doom, и что в этом такого? Откуда ты это взял? Уже в который раз прошу тебя пересмотри оригинальные карты.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Alien3674 вновь повторяю, что собственная практика подсказала.
    Такие финты потенциально несут угрозу.

    По поводу оригинальных карт, честно скажу, что не знаю почему они не глючат с такой, неаккуратной, на мой взгляд, геометрией :).

    Я давно привык подстраховываться. И если это мне помогает достигать нужного результата, почему не может помочь другим :yes:.
     
    mp38 нравится это.
  20. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    unreal doom, странно, я никогда не замечал, что бы "такие" финты несли угрозу.

    Как раз по тому и не глючат, что в этом нет ничего страшного.
    Это то же самое что и вырезать площадь для ландшафта и потом добавить пару строений.

    Про достигнутый результат я просто промолчу...
     
  21. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    50
    Не ссорьтесь мужики, вы вот в разброд со свим опытом, а мне нубу куда, велосипеды изобретать?

    unreal doom, Ну вот вроде поправил то помещение, на сколько понял указание.
    https://yadi.sk/d/p0iGkOqod5SqQ

    Варп зоны не избежать из за портала для воды, так то я бы вырезал просто туннель.
    Два аддитива пересекаются по причине не схождения. Нижний сделан фигурой вращения, верхний просто куб, так как Epic советуют всё строить с привязкой - так и поступил, но нет привязки в 0.25 юнита что бы их совместить....
    Вообще можно было бы сделать одним брашем, но тогда на верхних этажах какие то мелкие несовпадения начинаются и вообще всё глючить начинает.

    Кароче, и это исправление не помогло, просто чуть иначе стало.
    Попробовал простым копированием перенести в редактор UT 2004, там действительно работает всё чётко, даже намёка на затруднения нет. Но там почему то нет Water Zone, не понятно как сделать водичку.

    И кстати, выяснил забавный момент, если браш в UT 1999 повёрнут, при переносе простым копированием в редакторе UT 2004 всё переколбашивает, но сами браши в режиме сетки стоят по прежнему нормально. :hmmm:
    Из этого открытия последовало следующее, меня спасло то что использовал инструмент Vertex Editing, он оказывается сбрасывает информацию о предыдущих действиях с брашем!!!

    Такой инфы я ещё не встречал, возможно глупость и вам не в новинку, но для меня реальное достижение, даже винца хлопнул. :drink:

    Вобщем, сегодня закупил 3Ds Max, попробую освоить его хоть немного, а за это время поопределяюсь ещё, в какой игре реализовать задуманное.
    UT 1999 пока что разочаровывает в плане работы с ним, видимо, что бы в нём что то сделать, нужно три жизни потратить и постич Дзэн....
     
    Последнее редактирование: 1 дек 2014
    Bato-San нравится это.
  22. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    ПЕРВОЕ ПРАВИЛО БСП СТРОИТЕЛЯ: не использовать ротацию брашей отличную от кратности 90а градусам!
    ВТОРОЕ ПРАВИЛО: не использовать скейл!!
    ТРЕТЬЕ ПРАВИЛО: как можно меньше использовать булеан!!!
    (это еще и у Хоренсеса записано)
    ПРВОЕ ПРАВИЛО МОДЕЛЛЕРА - не использовать булеан!
    ВТОРОЕ ПРАВИЛО МОДЕЛЛЕРА - если не получается не использовать булеан - смотри правило под номером "раз"!!
    ТРЕТЬЕ ПРАВИЛО - если все-таки придется использовать булеан - почисть сетку, слей вершины, удали лишние вершины, проверь развертку!!! - ты еще хочешь использовать булеан?
    Offtop
    Пятисотое сообщение, нах!:blink:
     
    Последнее редактирование: 1 дек 2014
    mp38, unreal doom, Alien3674 и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление