1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Там теперь нет зоны. Делается нужной формы строительный браш и преобразуется в вотерВолюм, который не надо ограждать геометрией и варпами.
     

    Вложения:

    • Water.jpg
      Water.jpg
      Размер файла:
      907,4 КБ
      Просмотров:
      533
    mp38 нравится это.
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    Наверное стоит для удобства уточнять значение терминов. Про ротацию и скейл я конечно знаю. А вот boolean что обозначет?

    Действительно, если речь не идет об имитации природы, стоит всё делать ровненько. Чтобы всё состыковывалось без пересечений (а без ротации в 90 градусов это делать безусловно сложнее), размеры брашей чтобы измерялись только в четных числах, была бы строгая привязка к сетке (используя скалирование брашей эту привязку все-таки можно сохранять).

    Все-таки думается мне, публикация краткого введения по UnrealED первой и второй версии лишней не будет. Потому как например раздел о приемах техники безопасности там есть, или например информация, что нестандартные ротацию, скейл и прочее можно обнулять.
    Я вот на своей практике наоборот помню множество рабочих моментов, когда переделка проблемных мест в соответствии моим стандартам, эти проблемы убирала.

    Мне тоже непонятно откуда такое неверие ;)?
    Пожалуйста уточни, что ты поменял. А впрочем, если решил переходить на Unreal Engine 2, это уже наверное необязательно :).
     
  5. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Булевы операции
    Скейл лучше не юзать, либо задавать размер сразу нужный размер, либо вершинки тоскать.
    Поворот может устроить разбиение бсп через много зон и превести иногда к ошибкам
    Глюки будут если хренова тонна аддитивов и субтрактивов, еще и порядке операций буля ошибиться, то вообще результат может быть забавный.
     
    mp38 нравится это.
  6. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    47
    Ну, я понимаю что не до меня, доработка началась с этого. :rolleyes:
    Это по тому что;
    а) 10 лет игре это ещё не олд
    б) Разительное отличие принципов работы версий
    в) Личная принципиальная неприязнь
    г) Проблемы с семантической памятью
    д) ???

    FACH, Всё записал для себя, но всё равно буду пробовать косячить. :yes:

    Ну, пока глаза привыкают к Max-у, всем :drink: ( к Max-у, можно подумать сижу и в зеркало смотрю :crazy:)
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2014
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    mp38 теперь заметил, спасибо :yes:. Да ты сделал именно, как я просил (насколько возможно это увидеть, разбирая детали в сием запутанном переплетении брашей), но понятно, что правка только одного участка карты к чуду не приведет :(.

    Тут сызнова конечно лучше карту переделывать, оставив исходный вариант в качестве своеобразного слепка, а по новой уже орудовать в основном субтрактивами и semisolid-брашами.
    Это само собой, если говорить о BSP-строительстве а не использовании Static Mesh'ей изготовленных в 3DSMax'е.

    Но раз ты не стал еще рабом старых технологий, и при отсутствии принципиальной разницы между UT99 и UT2004, работа со вторым движком для тебя конечно предпочтительнее :).

    FACH где автор на своей карте применил этот boolean?
    А инструменты Brush Scaling и Brush Stretching вполне годные, все же удобнее чем каждую вершину таскать отдельно. Последнее, на мой взгляд только, для Terrain-браша в UnrealED 2.0 годится.
    Так это получается, что и простой ромбик несёт возможную угрозу :hmmm:?
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2014
    mp38 нравится это.
  8. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    47
    Запутанном? :shok: Встречал гораздо сложней, я то старался придерживаться горизонтальных, вертикальных и по 45 гр. линий. Как раз что бы не путаться в проекциях.
    Пробовал, на пол пути было уже видно, что получается только хуже.... Ощущение что движок попросту не любит фигурную резку, гораздо лучше в одном вырезанном кубе строить твердотельными брашами. И то, замечена закономерность, некое количество пересечений semisolid-ов образует в них какую то пустоту, тоесть можно сквозь них ходить.
    Приходится преобразовывать некоторые в аддитив.... :hmmm:
    Думается мне, что я слишком много хочу от того - что просто не расчитано на это.
    Технически да, похоже на то, но всётаки, зараза UT 1999 больше нравится в плане игры, интерфейса, да и просто ностальгия. :cry:
    Вот после просмотра этого ролика затеплилась надежда что возможно реализовать задуманное, у меня то всё гораздо проще, упёрлось как я понимаю в 3Ds Max, если я правильно понял.
     
    Alien3674 нравится это.
  9. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    474
    mp38, полу-твердые (semisolid) браши нельзя пересекать другими полу-твердыми брашами.
     
    mp38 и unreal doom нравится это.
  10. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Вся правда о БСП, которая не БСП)

    Кто сказал? Где написано? Там такого я не видел.
    Зачем? Нужно сразу правильно делать)
    Да, переходи на UT2004! До Дена тебе далеко, он несколько лет потратил на изучение УЕ1, сделал кучу тестов, много всего перепробовал... В итоге ушел на УЕ2 и возвращаться не стал бы. Когда поймешь азы моделирования, смотреть на игры станешь по-другому, когда узнаешь сколько инфы несут вертексы и посмотришь на бсп деления - оху...ь) большей частью от того, как все-таки оно еще и работает и будет не удивительно, что ошибки очень часто образуются.
    Ромбик - несет, вырез в полу плитки тоже несет, причем по воле какого-то случая - это может отразиться далеко от места выреза.
    Перетаскивать вертексы можно группами, выделив несколько штук сразу. В УЕ2, УЕ3.х и УЕ4 этот инструмент тоже есть и предназначен именно для брашей, т.к. терранка там совершенно другого рода объект.
    А насчет буля я даже, почему-то не удивлен что ты этого не знаешь. Но дабы не быть тебе таким днищем и чтобы ты смог рассказать своим предкам, тьфу... потомкам на какие кнопки ты нажимаешь при строительстве, я тебя с ними познакомлю:spiteful: Зовется эта технология CSG или Конструктивная Твердая Геометрия (Constructive Solid Geometry), но застолбилось дибильное название BSP (Binary Space Partitioning), операции над которыми называются следующим образом:
    1) Сложение
    2) Вычитание
    3) Пересечение ииии...
    4) ...исключение :spiteful:
    1234.png
    В УЕ1 и УЕ2, изначально все пространство "заполненное" (аддитивное) из которого нужно изначально вырезать пространство. В УЕ3.0 есть выбор, либо пространство заполнено, либо оно пустое, чтобы делать открытые уровни с небесными куполами и т.п. В УЕ3.5 (не помню точно) и УЕ4 осталось только пустое пространство, ибо аддитивное уже не используется в принципе, да и вообще уже очень и очень редко используют КСГ. Но до сих пор есть КСГеометрия, которая используется как габаритные чушки, которые потом заменяют на статики, а также для создания физических и т.п. объемов, которые не представляются полигональными мешами.

    Так что учите матчасть, читайте туторы! Блеать!!:rtfm: И да, я немного в общей теории дал ссылку. Надо было это дать, но тогда я не вспомнил в короткое время перерыва, что это именно так называется.
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2014
    mp38 нравится это.
  11. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    474
    Ни кто, просто личный опыт. Ссылка на документацию UDK к старому движку относиться? Или раз на раз не приходится?
     
  12. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Alien3674, относится. Ее как с3.1415..ли с кваки, так никто и не менял. Ну может сделали более правильное разбиение, т.к. ошибок особо не встретишь. И по моему личному опыту, семисолиды пересекать можно. Если умельцы с олданрила не напортачили в патчах, т.к. в обычных эпиковских версиях все нормально работало
     
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    А что если ромб получен ни путем поворота куба, а изначально выдавлен таким из заготовки в 2D редакторе?
    Дык терранку в UnrealED 2.0 никак больше нельзя модифицировать соответственно её предназначению (то есть для создания окружающих скал и неровностей почвы), кроме как перемещать вершины. В UnrealED 1.0 ещё был отдельный редактор ландшафта, во второй редакции его заменили Terrain Brush'ем.
    Я кстати спрашивал где mp38 использовал boolean ;). Но походу, это и есть то о чем я также говорил, пересечение брашей, объединение их в один и помещение одного браша внутрь другого.
    Тому, что стоит всеми силами стараться не объединять несколько брашей в один командой Intersect помню вы с Деном меня и научили :yes:.
    Так точно. Только почему ты так стремишься браши то друг с другом пересекать?

    Alien3674 вот видишь, как личный опыт у нас обоих расходится с учебниками :).
     
    Alien3674 нравится это.
  14. mp38

    mp38

    Регистрация:
    19 ноя 2014
    Сообщения:
    47
    Это я так выразился, имея в виду что без косяков не обойтись на тропе обучения.
    Ну вот покрутился там вчера и сегодня, и уууххх...
    Зато уже получилось сделать в максе вот такую фигню и перекинуть в редактор брашем. (Всё ещё цепляюсь за UT 1999)
    Картинка из 3Ds Max
    Картинка из UEd
    Вобщем всё здорово и действительно удобно одним объектом, вот только вопрос, макс общается с редактором форматом DXF, других в максе не обнаружил (нужен какой то плагин?), возможно ли как то избавиться от триугольников? В максе модель без триугольников, в редакторе браши тоже, но модель из макса вся из триугольников.
    А как иначе?
    Ну, вот представим крест например, как его правильней сделать, две палки поперёк или четыре срастить?

    P.S. С этим максом крыша едет, по мере его освоения планы начинают расти с геометрической прогрессией, осилил бы движок. :D
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    Две палки поперёк, только одну оставляешь нормальной другую же обрезаешь командой Deintersect, это в случае, если крест образован из аддитивов, если из субтрактивов, используется команда Intersect. А конструкция в обоих случаях остается из двух брашей :).
    Вот только Deintersect может неправильно сработать, если резать по границе semisolid-браша, лучше временно переменить ему статус на solid.
     
  16. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Без разницы. Все равно пустит разбиения и будет что-то типа этого:
    97de9a5648f833494737d3eaee449a26.jpg
    И чо? Поэтому этот инструмент нельзя на других брашах использовать?
    Везде, повсюду, даже когда из синего вычитал желтые.
    Как вижу нет. Нужно забыть про существование этих кнопок вообще.
    Слишком детализирована для УЕ1. И Сферу для сферических и не очень поверхностей в игрострое по хорошему использовать не надо, вместо нее используют ГеоСферу, она намного меньше содержит трисов (она вообще только из них и состоит), а выглядеть в игре будет также. Потом я бы вытянул из цилиндрической поверхности полигон, что было бы лучше со многих точек зрения. Короче - приеду с работы - покажу.
    Эх... Начну опять с азов... Плоскость можно провести через 3 точки (вертекса). Если ты видишь прямоугольник - это не значит, что это 1 плоскость на 4-х вершинах - это 2 треугольника (триса) на 4 вершинах минимум (по вершинам). Почему минимум - мне писать лень. Я уже писал про это на форуме ремейка анрила, где-то недалеко отсюда. Так что во ВСЕХ играх все объекты состоят из треугольников. Кроме дибильной БСП - у нее есть оптимизация своя и жутко кривая, из-за которой все ошибки. Она умеет сделать 4-х, 5-то и тд именно полигон, не треугольниками, но только в случае если все вертексы в одной плоскости. Но эта оптимизация не всегда работает. Она должна была бороться с кутсами, но почему-то не может. Поэтому все современные игры технологию КСГ не юзают.
    И так вернемся к трисам, и почему они видны. Видно их не будет, если объект будет статиком, т.к. у статиков есть такая фишка, как "группы сглаживания" (ГС). ГС может работать только в случае, если вертексы соседних трисов слиты, т.е. одна вершина держит несколько плоскостей. А у БСП все(!) полигоны отдельные - т.е. на каждый полигон свои вершины, и 2 рядом лежащих, как-бы визуально слитых прямоугольники имеет по 4 вершины, а не всего 6. Именно поэтому групп сглаживания, а следовательно ровненькой без треугольников модели ты не увидишь.

    Браши в УЕ1 я перетаскивал через УЕ2 или с помощью 3д конвертора, DFX хз, не юзал.
    ДЕНТНТ говорил об этом тамже
    Еще тут
     
    Последнее редактирование: 4 дек 2014
    mp38 и Bato-San нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    FACH несовсем корректный пример на рисунке, я заметил только, что рассечения идут относительно каждой грани аддитива. От поворота число граней не поменяется.
    Просто для меня это единственный тип браша, для которого имеет смысл двигать вершины, для остальных случаев все же удобнее инструменты масштабирования и деформации :).
    Ну вот я был прав, а ты постарался нас всех запутать чрезмерно общей терминологией.
     
  18. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Ну не поменяется, ты же не об этом спрашивал.
    Так ты от сетки оторвешься быстро - лучше вершинки с привязкой перетащить в нужное место. Поэтому новичкам лучше делать именно этой штукой,а не так как ты привык.
    Я виноват что ты такой неуч и азов не знаешь?
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    FACH насколько я заметил, на скрине число рассечений зависит от числа граней браша, а не от угла поворота.
    В принципе верно :yes:.
    Я просто напросто выражаюсь конкретными терминами UnrealED (ему посвящена эта тема), а не общими понятиями 3D моделирования, которые, работая лишь с этим редактором, знать необязательно.
    Вот зачем тебе писать лишние сообщения, разъясняя простые веши, о которых можно было сказать и в первый раз? Или надеешься, что кому-то стыдно будет переспрашивать, а ты вставив непонятное словцо покажешь ещё раз какой ты умный ;)?
     
    Последнее редактирование: 4 дек 2014
  20. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Там смысл рекомендации был в том, чтобы сделать разбиения прямоугольными, а не всякими
    Offtop
    вся твоя проблема в том, что ты советуешь как работать с программой, когда сам до конца не знаешь как она работает, хотя это важно, но тебе же пофиг, че с тобой, дальше говорить, если ты не хочешь понимать сути.
    Чтоб голову хотя бы раз включили и поискали сами, так сказать изучили бы процесс, открыли для себя что-то новое. Но тебе это не надо - я уже понял.

    mp38, я бы так сделал:
    Как сглаженная выглядеть будет в статиках, полигональная -в браше

    A.P.$lasH Ещё раз, все персональные наезды - в личку.
     

    Вложения:

    • 1.PNG
      1.PNG
      Размер файла:
      59,2 КБ
      Просмотров:
      668
    • 2.PNG
      2.PNG
      Размер файла:
      17,1 КБ
      Просмотров:
      668
    Последнее редактирование модератором: 4 дек 2014
    mp38 нравится это.
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.916
    В таком случае вообще можно все браши, если только обратного не требуется, делать несоприкасающимися, оставляя между ними минимальный зазор в один юнит :).

    Кстати, работая ещё с UED 1.0, полученные из 2D редактора, браши я использовал не напрямую, а применял уже варианты с удаленной триангуляцией (диагональными сечениями внутри фигуры), обтягивая для этого строительным брашем изначальный браш, и применяя команды Intersect \ Deintersect.
    Теперь начал подозревать, что зря я так делал :rolleyes:, да и Alien3674 в рабочей группе как раз сегодня писал, насколько хороши триангулированные варианты.
    Кстати в UED 2.0 подобный фокус с удалением триангуляции вообще нельзя провернуть :).
     
  22. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    474
    То есть? Не пользоваться операциями "Add, Subtract, Intersect, Deintersect"?
    Это делу не поможет, разбиения все равно будут. Можешь сам проверить переключившись в режим просмотра зон.
    Если не ошибаюсь эти операции (Intersect \ Deintersect) используют все те рассечения видные при просмотре зон. Поэтому появляются лишние вершины и прочий мусор.
     
    mp38 и unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление