1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    А если я не знаю, где диспетчер? Знаю лишь объект.

    Офигеть, и вправду! Только сейчас про эту расщелину узнал О_О
     
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Видимо остается тупо проверять все диспетчеры :).
    Чтобы найти каждый из них, надо сперва отыскать хотя бы один (или попросту создать новый: Actor Class Browser -> Triggers -> Dispatcher) и щелкнув правой кнопкой мыши выбрать Select All Dispatcher. Тогда можно будет допустим сильно увеличить иконки каждого такого актора, если в их свойствах выбрать раздел Display, а там поменять значение DrawScale.
    И все диспетчеры точно станут видны, как на ладони :).
     
  5. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Диспетчеры обычно располагают где то рядом, тут уже уповаем на левел дизайнера. На крайний случай можно выбрать все диспетчеры на карте как предложил @unreal doom - Select All Dispatcher, тогда появятся линии для всех диспетчеров.
     
    Последнее редактирование: 24 сен 2017
  6. Angel Of Nemesis

    Angel Of Nemesis

    Регистрация:
    4 июл 2019
    Сообщения:
    662
    Ребят, я вообще новичок в UnrealEd, можете объяснить, повернуть PlayerStart?
    Допустим, у меня на север, а мне нужно перевернуть его лицом на юг, как это сделать?
    У меня UnrealEd 2.1.
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2019
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Angel Of Nemesis, зажимаешь CTRL+ПКМ и двигаешь мышью в нужную сторону. Тем же способом осуществляется вращение любых объектов.
     
    Angel Of Nemesis нравится это.
  8. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    А как распаковать звуковой файл с umx файла и обратно запаковать?
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Gadavre в смысле, всю мелодию или отдельный инструмент? Это трекерная музыка, и для работы с ней надо пользоваться соответствующими редакторами (извлекая конкретный образец звука или сохраняя свою музыку в данном формате). А для перегонки из трекерного формата в обычные можно ограничиться тематическим плеером.

    Внутри редактора, через браузер музыки, можно сохранять, в формате "umx" трекерные файлы разных видов. У меня это сработало с "mod", "s3m" и "xm", но допустим не получилось на "IT". Чтобы сделать "umx" расширение другому трекерному файлу запускаем редактор, открываем браузер музыки, затем выбираем импорт нужного файла с музыкой и после сохраняем его, тогда происходит конвертация в родной для игры формат.
     
  10. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    1.У меня такой вопрос. Если мы редактируем сингл карту, допустим передвигаем, добавляем или удаляем монстра, оружие, пикапы, то следует ли в редакторе строить пути (paths define)?

    2. Если создать сингл карту в редакторе Unreal Tournament c теми же текстурами. моделями, звуками. которые есть в Unreal, то будет ли эта карта нормально работать в Unreal?
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Gadavre
    1 - Пути, это цепочки объектов PathNode (выглядят, как яблочки), они только помогают существам хорошо ориентироваться на местности. Чаще всего применяются, когда нужно, чтобы враг, со своей позиции, побежал в какое-то конкретное место, которое находится вдалеке (ну точнее на расстоянии более 600 единиц измерения), или чтобы он мог патрулировать большую область. Плюс, данные "яблочки" позволяют врагам хорошо преследовать игрока, когда тот убегает по линейному, но извилистому пути.
    Значит, если мы убираем, добавляем или перемещаем существ, а также объекты связанные с навигацией ИИ, как те же PathNode'ы, и хотим, чтобы всё нормально работало, нужен paths define.

    2 - Насколько я помню, такие карты в простом Анриале не запустятся, то же верно и для gold версии.
     
  12. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Понятно. То есть сделать карту совместимую с обеими играми не получится
     
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Gadavre, но то, что сделано в Unreal или Unreal Gold v226 запустится в UT :)
     
  14. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    А в чём причина? По идее, если не использовать на карте ничего такого, что есть в UT и нет в простом Unreal, то она должна запускаться в любой из этих игр. Если ещё под U1 кастомный Botpack использовать, то можно с UT-шными пушками и прочим инвентарём в U1 играть. При желании можно сделать так, что некоторые UT-шные кампании будут спокойно под первоанрил запускаться

     
  15. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Это сложно сделать? Ведь практические все UT кампании привязаны к файлам oldsкооl. Причем как я понял с этого мода не берутся никакие ресурсы для карты. просто идет тупая привязка к файлам....
    можете показать на примере хотя бы одной сингл карты для ut как ее отучить от oldskool? что нужно делать поэтапно?
     
  16. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Если с нуля переделывать все несовместимые packages (oldskool.u, olextras.u и т.д.), не трогая сами карты, то работы довольно много.

    Если карта вовсю использует ресурсы olextras.u, SevenB.u или XidiaMPack.u, то выпиливать oldskool смысла особого нет.

    У меня другой подход: я не редактирую сами карты, а даю им то, что они хотят. Если нужен oldskool.u, а он в оригинальном виде не работает под первый Unreal, то я создаю порт oldskool.u, работающий под первый Unreal (с патчем 227i). Аналогично с остальными *.u файлами. В итоге карты, созданные под UT, запускаются в Unreal 227i/j без каких-либо правок над ними.

    Если же ставить перед собой задачу выпилить из карты ссылки на oldskool, то в этом случае можно посмотреть, какие акторы на карте на него ссылаются, и отредактировать соответствующие свойства. Для нахождения таких акторов можно экспортировать карту в *.t3d и в полученном тексте использовать обычный поиск по подстроке oldskool. Например, для карты DivineAnnex.unr из мини-кампании Return the Heart достаточно в UnrealEd установить LevelInfo0.DefaultGameType в none, чтобы эта карта больше не была зависимой от oldskool.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2021
    Gadavre, Alexys и unreal doom нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Masterkent, если отребилдить дефолтную карту, NyLeve допустим, в турнирном редакторе, она перестанет открываться в Голде. Вот всё, что мне известно.
     
  18. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Попробовал. Действительно, 226b вылетает с ошибкой, а 227i открывает нормально. Если потом просто открыть и пересохранить карту в UnrealEd из 227i, то тогда она будет и в 226b нормально открываться.
     
    unreal doom и Gadavre нравится это.
  19. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Вы пишите, как будто вас слушает уже опытный картодел ). я вообще новичок и умею только летать по карте в эдиторе, добавляьть, передвигать, удалять актеры на карте и ребилдить ее. Больше ничего...
    Давайте более подробно коснемся этой задачи.
    Я хочу запустить карту DevineAnnex в UT но без оldskool. Также как я уже запускал карты из Unreal в UT....
    Это карта открывается, но в эдиторе ничего нет. Что там экспортировать в t3d? Можно экспортировать но при обратном импорте там ничего нет. где там в поиске искать. если ничего нет...
    Напишите пожалуйста подробнее а то я не понимаю. а раз не понимаю, то и не научусь выполнять простейшие задачи
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2021
  20. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Зачем тогда пытаетесь бежать впереди паровоза ?
    Начните тогда уже осваивать редактор чтоли - уроков полно.
    t3d - текстовый формат сохранения геометрии, имеющийся в редакторе. (Хотя при имеющихся сейчас возможностях редактора целесообразней (на мой взгляд) сохранять геометрию полигональными сетками, называемыми "статик мешами". "Static Mesh").
     
  21. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Чтобы карта (её исходная версия) нормально открылась в редакторе, злосчастный oldskool придётся-таки установить (как и все остальные файлы, которые ей нужны). Тогда уже можно будет над ней колдовать. В t3d файле надо смотреть на имена акторов со свойствами, которые используют oldskool. Затем эти акторы можно найти в редакторе с помощью Edit -> Search for Actors... и отредактировать соответствующие свойства. В случае с LevelInfo можно просто открыть View -> Level Properties.

    Обратный импорт я бы делать не стал, т.к. после пересборки можно получить нечто, отличающееся от оригинала. Например, новые дырки в геометрии (попав в которые игрок может внезапно скончаться) или HOM-ы (когда поверхности рендерятся очень криво).
     
    Последнее редактирование: 28 авг 2021
    unreal doom и Gadavre нравится это.
  22. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Я читал про азы на русском об этом редакторе для общего развития и я больше кодер чем картодел...Но мне этих азов мало, чтоб понять что делать для решения моей задачи. За меня ее никто не сделает... Насчет t3d уроков не видел на русском. не знаю зачем он даже вообще нужен... чем этот формат полезен....

    P.S а живого общения на форуме не заменит ни одна статья на русском об эдиторе. Может одна из причин почему в последнее время не выходят карты для unreal, это потому что люди бояться общаться в темах, бояться, что им скажут типа, что вас в гугле забанили и т д.... я просматривал многие темы про unreal... в них были достаточно интересные талантливые личности. Где они теперь? а что им делать в темах. в которых люди бояться общаться и что то спросить друг друга....? Таково мое видение упадка интереса к игре
    --- добавлено 28 авг 2021, предыдущее сообщение размещено: 28 авг 2021 ---
    установил Oldskool. Карта открылась это радует. Только не пойму я все равно зачем нужен экспорт в t3d для того чтобы увидеть связь с олдскулом? смотреть имена акторов? Так в самом редакторе это можно сделать без этого формата! Кликаем например на монстра, пушку, факел и т д и смотрим в свойствах, прописан ли этот оldskool.... только проблема в том что на карте могут быть тысячи этих актеров включая пасноды. и на каждом кликать и смотреть свойства. на это может уйти не один день...

    p.s. если хотите можем перейти в личку или в дискорд, так как наш разговор смотрят другие и уже кому то это не нравиться...
     
    Последнее редактирование: 28 авг 2021
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление