1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Может, и должны, но не работают. Попробуй DM-Ariza.
     

    Вложения:

    • DmAriza.rar
      Размер файла:
      256,1 КБ
      Просмотров:
      78
  4. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    ок, завтра попробую...завтра очередной экз:) щас скоро готовиться пойду

    добавлено через 20 часов 46 минут
    Во-первых, это карта не из Голдовского Unreal, а из оригинального, а во-вторых, у меня боты на ней прекрасно бегают:)
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2008
    LipSheZ нравится это.
  5. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    А как добавить вертекс? Чтоб мой кубик имел больше сафисов?

    В какую папку ты положил карту?
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2008
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    LipSheZ если ты про 2D редактор, то Vertex -> Insert.
     
    LipSheZ нравится это.
  7. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    в обычную...Maps =)
     
  8. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Парни, такая трабла: в редакторе на уровне с поставленным факелом после ребилда в 3d-окне всё становится чёрным, кроме одной-двух стен. Причём если факел в топ-окне куда-нить переместить, а затем щёлкнуть мышью в 3d-окошке, яркость и видимость в нём восстанавливаются до тех пор, пока я снова не сделаю ребилд. Это нормально? Сомневаюсь, что так...
     
  9. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Ну правильно...стены будут неосвещенными, только освещаются там где есть источник света:) расставляй источники и все норм будет...а еще почаще перезагружай редактор...там какой то косяк с ребилдом...тени начинают неправильно отображаться
     
    unreal doom нравится это.
  10. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Перец-то в том, что у меня несколько факелов с обширными радиусами. Попробую перезагрузиться...
     
  11. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    отпишись, че изменится:) ну это глюк короче..перезагрузишь и исчезнет)
    а еще иногда на стенах при глюке появляются полосы теней или другие оттенки свечения...привыкай)))
     
  12. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Да. Перезагрузка помогла. Но я очень скоро столкнулся с иной проблемой - при попытке загрузить файл GenTerra.utx (~5500 Kb) из папки Tex_OLD редактор дохнет с сообщением об ошибке. Ещё раз показываю лог, в конце файла можно увидеть ошибки в программе:

    Код:
    Log: Log file open, 06/22/08 01:38:04
    Init: Name subsystem initialized
    Init: Detected: Microsoft Windows NT 5.1 (Build: 2600)
    Init: Version: 436
    Init: Compiled: Oct 24 2000 23:40:18
    Init: Command line: 
    Init: Base directory: D:\audiograbber\Fixed\M210Pack\System\
    Init: Character set: Unicode
    Log: Bound to Editor.dll
    Log: Bound to Core.dll
    Log: Bound to Engine.dll
    Log: Bound to Window.dll
    Init: Object subsystem initialized
    Init: Computer: HOMEC81F4581A0
    Init: User: dima
    Init: Memory total: Phys=2096172K Pagef=4033936K Virt=2097024K
    Init: Working set: 32000 / 159000
    Init: CPU Speed=2681.970901 MHz
    Init: CPU Page size=4096, Processors=2
    Init: CPU Detected: PentiumPro-class processor (GenuineIntel)
    Init: CPU Features: CMov FPU RDTSC PAE MMX KNI
    Init: Unreal engine initialized
    Log: Bound to Galaxy.dll
    Init: Galaxy is using WinMM
    Init: Galaxy initialized
    Init: Transaction tracking system initialized
    Log: Bound to Fire.dll
    Log: Bound to IpDrv.dll
    Log: Bound to UWeb.dll
    Warning: Property bMasked of Class UTMenu.UTAudioClientWindow not found
    Warning: Skipping 4 bytes of type 0
    Warning: Property bMasked of Class UTMenu.UTAudioClientWindow not found
    Warning: Skipping 4 bytes of type 0
    Warning: Property bMasked of Class UTMenu.UTAudioClientWindow not found
    Warning: Skipping 4 bytes of type 0
    Warning: Property bMasked of Class UTMenu.UTAudioClientWindow not found
    Warning: Skipping 4 bytes of type 0
    Warning: Property bMasked of Class UTMenu.UTAudioClientWindow not found
    Warning: Skipping 4 bytes of type 0
    Warning: Property bMasked of Class UTMenu.UTAudioClientWindow not found
    Warning: Skipping 4 bytes of type 0
    Warning: Property bMasked of Class UTMenu.UTAudioClientWindow not found
    Warning: Skipping 4 bytes of type 0
    Log: Bound to WinDrv.dll
    Init: Mouse info: 6 10 1
    Init: Initializing DirectDraw
    Log: DirectDraw drivers:
    Log:    display (Primary Display Driver)
    Init: DirectDraw initialized successfully
    Init: Client initialized
    Log: Bound to Render.dll
    Init: Lighting subsystem initialized
    Init: Rendering initialized
    Init: Editor engine initialized
    Log: Startup time: 0.830957 seconds
    Init: Input system initialized for U2Viewport0
    Log: Opened viewport
    Log: Bound to SoftDrv.dll
    Init: Input system initialized for U2Viewport1
    Log: Opened viewport
    Init: Input system initialized for U2Viewport2
    Log: Opened viewport
    Log: Bound to OpenGLDrv.dll
    Log: Initializing OpenGLDrv...
    Log: Enter SetRes()
    Init: Using pixel format 7
    Init: GL_VENDOR     : NVIDIA Corporation
    Init: GL_RENDERER   : GeForce 8600 GT/PCI/SSE2
    Init: GL_VERSION    : 2.1.2
    Init: Device supports: GL_EXT_bgra
    Init: Device supports: GL_ARB_texture_compression
    Init: Device supports: GL_EXT_texture_compression_s3tc
    Init: Device supports: GL_EXT_texture_env_combine
    Init: Device supports: GL_ARB_texture_env_combine
    Init: Device supports: GL_EXT_texture_filter_anisotropic
    Init: Device supports: GL_NV_texture_env_combine4
    Init: Device supports: GL_EXT_texture_lod_bias
    Init: Device supports: GL_EXT_compiled_vertex_array
    Init: Device supports: GL_EXT_secondary_color
    Init: Device supports: GL_ARB_multitexture
    Init: Device supports: GL_SGIS_generate_mipmap
    Init: Device supports: GL_NV_multisample_filter_hint
    Init: Device supports: GL_EXT_multi_draw_arrays
    Init: Device supports: GL_ARB_vertex_program
    Init: Device supports: GL_ARB_fragment_program
    Init: Depth bits: 24
    Log: 4 Texture Mapping Units found
    Log: MaxAnisotropy = 16
    Log: Trying to use S3TC extension.
    Log: MinLogTextureSize = 2
    Log: MaxLogTextureSize = 13
    Init: Input system initialized for U2Viewport3
    Log: Opened viewport
    Log: Enter SetRes()
    Init: Input system initialized for MeshViewer
    Log: Opened viewport
    Log: 4.00 310.00 607.00 151.00
    Log: 4.00 310.00 607.00 151.00
    Log: 4.00 310.00 607.00 151.00
    Init: Input system initialized for TextureBrowser
    Log: Opened viewport
    Log: Enter SetRes()
    Log: New File, Existing Package (Package MyLevel, Package dima)
    DevAudio: Galaxy SetViewport: U2Viewport2
    Log: Collecting garbage
    Log: Purging garbage
    Log: 0.0ms Unloading: Package Render
    Log: Garbage: objects: 41846->41812; refs: 501729
    Localization: No localization: Unreal.General.Product (int)
    Localization: No localization: Unreal.General.Product (int)
    Localization: No localization: Unreal.General.Product (int)
    Localization: No localization: Unreal.General.Product (int)
    Log: Matched Viewport U2Viewport0
    Log: Matched Viewport U2Viewport1
    Log: Matched Viewport U2Viewport2
    Log: Matched Viewport U2Viewport3
    Log: Matched Viewport MeshViewer
    Log: Matched Viewport TextureBrowser
    Log: Matched Viewport U2Viewport0
    Log: Matched Viewport U2Viewport1
    Log: Matched Viewport U2Viewport2
    Log: Matched Viewport U2Viewport3
    Log: Matched Viewport MeshViewer
    Log: Matched Viewport TextureBrowser
    Log: Matched Viewport U2Viewport0
    Log: Matched Viewport U2Viewport1
    Log: Matched Viewport U2Viewport2
    Log: Matched Viewport U2Viewport3
    Log: Matched Viewport MeshViewer
    Log: Matched Viewport TextureBrowser
    Log: Matched Viewport U2Viewport0
    Log: Matched Viewport U2Viewport1
    Log: Matched Viewport U2Viewport2
    Log: Matched Viewport U2Viewport3
    Log: Matched Viewport MeshViewer
    Log: Matched Viewport TextureBrowser
    Critical: USoftwareRenderDevice::DrawTile
    Critical: UCanvas::DrawTile
    Critical: UCanvas::DrawPattern
    Critical: DrawTextureBrowser
    Critical: REN_TexBrowser
    Critical: UEditorEngine::Draw
    Critical: (Cam=TextureBrowser,Flags=8832
    Critical: UEditorEngine::Exec
    Critical: (CAMERA UPDATE FLAGS=8832 MISC1=64 MISC2=0 REN=17 NAME=TextureBrowser PACKAGE=")..
    Critical: WBrowserTexture::RefreshTextureList
    Critical: WBrowserTexture::OnCommand
    Critical: WM_HSCROLL
    Critical: WWindow::WndProc
    Critical: WWindow::StaticProc
    Critical: DispatchMessage
    Critical: 000C045E 514
    Critical: MessagePump
    Critical: MainLoop
    Exit: Executing UObject::StaticShutdownAfterError
    Exit: UGalaxyAudioSubsystem::ShutdownAfterError
    Exit: Executing UWindowsClient::ShutdownAfterError
    Log: DirectDraw End Mode
    Exit: UOpenGLRenderDevice::ShutdownAfterError
    Exit: Exiting.
    Uninitialized: Name subsystem shut down
    Uninitialized: Log file closed, 06/22/08 01:39:05
    Как быть?
     
  13. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    ты в каком порядке текстуры загружал?сначала карту потом текстуру или наоборот?
     
  14. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Сначала карту.
     
  15. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    А нужно сначала текстуры....конечно ошибку выдаст...прога сначала загрузила текстуры которая нашла первыми,т.е. HR...а загрузила эти текстуры, потому что они нужны для загрузки карты...ты сначала OLD_Tex загружай,а потом уже карту
     
    unreal doom и LipSheZ нравится это.
  16. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Теперь вот что: иногда когда я добавляю браш в вырезанное пространство, причём если Z вырезанного браша совпадает с Z добавленного в него, то пол вырезанного браша становится чёрным. Не только в редакторе, но и в игре... :banghead:
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Попробывал проделать эту операцию и все было нормально. Может это тени?
     
  18. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Это тоже глюк такой бывает...удаляй соседние браши, пока глюк не исчезнет
    а вообще надеюсь ты пользуешься стандартной сеткой, привязками к ним и стандартные углы:)) если все будет криво, то глюков не наберешься)))
     
    unreal doom нравится это.
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.939
    Ну в Floor Lofter также, ничего галимого здесь не вижу. Расскажи пожалуйста, как им пользоваться.
     
  20. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    ну нажимаешь на него, ставишь нужное количество вертексов, а далее с помощью Vertex Editing (самая верхняя кнопка справа) редактируешь вершины...
    зажимаешь ctrl+alt+shift+ЛКМ, после этого появляется граница обхвата(красный прямоугольник, который ты курсором мыши растягиваешь) в эти границы нужно поместить редактируемы вершины и все:) выставляешь нужную высоту вершине и так для каждой) думаю разбирешься)
    кстати редактор вершин неотъемлемая часть редактора, я никогда не подбираю браши по размерам, а просто выделяю часть вершин и растягиваю браш до нужного размера:) гораздо удобнее, нежели подбор)

    добавлено через 40 секунд
    Ах да,забыл сказать, чтобы редактировать вершины браша, этот браш нужно сначала выделить:)
    Сами вершины двигаются при зажатой кнопке ctrl+ЛКМ и они выделяются только в 2х-мерной проекции
     
    Последнее редактирование: 22 июн 2008
    LipSheZ и unreal doom нравится это.
  21. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    А что такое Toggle Vertex Snap, Toggle Drag Grid и Toggle Rotation Grid?
     
  22. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Где ты это нашел? :D
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление