1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Вот он кстати. Понадобился мне в Августе 2007, чтобы запускать карты беты из сборки от Zora.
     

    Вложения:

    • flare.zip
      Размер файла:
      15,4 КБ
      Просмотров:
      27
  4. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    ксати. тестируя разные карты заметил у авторов в свойствах телепорта РАЗНЫЕ варианты перехода на другую карту....
    Например, видел аж 3 варианта...
    unreal#enterunreal?peer
    unreal#playerstart?peer
    unreal#leavevr?peer

    Есть ли между ними разница? И какой соответствует именно строгой классике?
     
    Последнее редактирование: 3 сен 2021
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Не уверен, что даже в оригинальных уровнях везде будет одинаковый синтаксис перехода на следующую карту. Разницей никогда не интересовался :)
     
  6. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    @unreal doom, хочу в редакторе сделать свою первую комнату, нанести текстуры, добавить свет и один playerstart. вот щас буду в мануалах на русском искать как сделать хотя бы комнату

    выбрал красный куб из меню редактора. попробывал его подвигать в разных направлениях. че то мне сочетание Shift и клавиши мыши не нравиться. ведь мы двигаем мир относительно браша, а не сам браш.
    И браш походу не удаляется с карты. Выбрал Brush - Reset -Reset all. все равно красный квадрат не исчез.... как то все заумно в редакторе...

    и вот это я в мануале не понял:
    Теперь Вам надо добавить место старта. Место старта - это класс, который называется PlayerStart. Чтобы его добавить, нужно, сперва, выбрать "Classes" в поле Browse браузера.
    А в UED 2.0 разве есть вкладка "Classes"? Я хочу ,быстро добавить Playerstart
     
    Последнее редактирование: 3 сен 2021
  7. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Правильный подход !
    Красный куб, Вы не выбираете, он сам появляется, это строительный браш, типа маски в графическом редакторе.
    Чтобы построить комнату, нужно вырезать пространство в виде прямоугольника (или не только) из имеющегося пространства. По умолчанию пространство всегда заполнено, т.е. "твердое". Из него и делаются вырезы. Для этого нужно нажать кнопку "Cube" в меню геометрических фигур правой кнопкой мыши (они находятся во втором меню, начиная от верха). Появится меню ввода данных Cube Builder, где в строчках можно выставить значения величин длины-ширины-высоты для Вашей "комнаты". Достаточно взять Width - 512, Breadth - 512, Height - 256. После ввода цифр нужно нажать кнопку Build. При этом на поле появится красный браш указанных размеров. Теперь чтобы вырезать пространство нужно нажать кнопку Subtract в третьем меню. На поле появится куб вырезанного пространства с дефолтными текстурами. Чтобы поменять текстуры, нужно их выделить, открыть браузер текстур, выбрать пакет текстур, затем выбрать в нем интересующую текстуру. Текстуры можно применить сразу ко всем выделенным, либо каждую по отдельности.
    так оно и необязательно ! Нажимайте Ctrl, тогда будет двигаться браш, а не поле.
    А его удалять и не нужно, он никак не мешает. Reset нужен для сброса параметров в исходное состояние. Помогает, если, вдруг потеряли браш среди скопления геометрии.
    Как по мне, так довольно удобно сделано управление.
     
    unreal doom нравится это.
  8. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Синтаксис URL для перехода на другой уровень: [имя карты]#[тег телепортера (иногда пишут тег плеер старта, но работает ли?)]?peer. Значение ?peer должно присутствовать всегда, что бы сообщить игре о необходимости загрузить уровень. Если на загружаемом уровне нет указанного тега телепортера игрок появится в плеер старте.
    Зачем строгая классика, если полностью работает?
     
    unreal doom нравится это.
  9. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    я сделал комнату. раскрасил текстурами, положил оружие, добавил свет, отребилдил....Но подумав решил ее увеличить... но что то длину браша комнаты никак не увеличить мышкой. а если кликать на значке cube то создается новый браш... а мне нужно только отредактировать браш и увеличить длину и высоту созданной комнаты.
    Неужели надо все удалять и создавать заново? Может есть способ?
     
  10. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @Gadavre, способ есть, самый простой, используя строительный браш вырежьте еще одно помещение.
    --- добавлено 4 сен 2021, предыдущее сообщение размещено: 4 сен 2021 ---
    Выделяем необходимый браш. Переключаем окно редактора необходимый вид, с верху, с боку, с переди. Выбираем инструмент Vertex Editing, вершины выделенного браша станут серыми. Зажимая Ctrl + Alt + левая кнопка мыши вызываем кадрирующую рамку(?) выделяя необходимые вершины. Выделенные вершины станут белыми. Зажимая Ctrl + левая кнопка мыши перемещаем вершину. Всегда используйте привязку к сетке. BEdit.jpg
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Есть ещё Brush Stretching, там же неподалёку находится. Растягивает браш в выбранном направлении клмбинацией ctrl + разные кнопки мыши, только приходится вручную подгонять к сетке. После изменений в геометрии всегда необходима перестройка уровня.
    Называется Actor Classes Browser (иконка пешки на горизонтальной панели сверху), в разделе NavigationPoint находим PlayerStart и добавляем на карту тем же способом, что и свет. Комбинация ctrl + ПКМ позволяет вращать объект, чтобы на старте персонаж смотрел в нужную сторону.
     
  12. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Думаю просто рамка выделения. Кадрирующая должна иметь фиксированный размер, на то она и кадрирующая.
    Кстати, не менее целесообразно использовать дробление помещения на блоки, тогда не придется изменять всю комнату. Вернее всю, но участками. А блоки можно пересоздавать каждый раз заново. Так, вроде как, даже ребилдится лучше.
     
  13. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    124
    Тестовая комнатка, наглядно демонстрирующая ограничения на количество порталов/отражений и зональное освещение а-ля DOOM. Запускать (на достаточно мощном ПК!) в UT без ботов, если интересуют эффекты стрельбы через порталы. Либо с одним ботом - если есть желание погонять его, бегая по порталам.
     

    Вложения:

    • DM-V-APORT.zip
      Размер файла:
      11,8 КБ
      Просмотров:
      26
  14. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    @__VENOM__, а вы не выкладывали уже свои карты по ut99 на каком то русском игровом сайте? По моему я видел их. И ник ваш знаком...
     
  15. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    124
    Выкладывал, давным-давно, и не только на русском. И ваш ник тоже мне знаком ;).
     
    Gadavre нравится это.
  16. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    О да! Помню я один сайт. который закрыт.... тестировал ваши карты. Особо понравилась большая карта в готическом замке... там на полу был какой то знак и он менялся автоматически.... Для меня, когда я это увидел впервые, это было как магия... )Боты у вас не тормозят и не застревают... бсп ошибок не видел...
    а я вас хотел найти тогда , но не мог.

    А кстати, вот эта карта!
    http://crash-ut3.clan.su/addons/karty/deathmatch/dm_v_cross/54-1-0-4292

    Я рад, что вы теперь посещаете этот сайт и если что, с вами можно связаться....!!!
     
    Последнее редактирование: 6 сен 2021
  17. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    124
    Если смогу чем-либо помочь - обращайтесь, без проблем. Но помните, "я не волшебник, я только учусь"(с). Карт для UT99 созданы тысячи и тысячи, и среди них попадаются настоящие шедевры. Тем более ценные (лично для меня), если они созданы исключительно средствами UnrealEd, без привлечения сторонних редакторов.
    В пояснении к карте я описывал, как это делается - а если загрузить карту в редактор, всё становится понятным наглядно. К сожалению, разработчики движка UE не предусмотрели возможности установки тегов для пар "источник света - поверхность". Поэтому любая поверхность с флагом "Special Lit" будет освещаться любым источником света с аналогичным флагом, что делает затруднительным их использование при близком расположении и желании использовать различное цветовое оформление.
     
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @__VENOM__, по мне так, стандартный редактор уже обладает всеми необходимыми возможностями, может только несколько дольше с его помощью какие-то архитектурные планы воплощать, вот и всё.
     
  19. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    124
    @unreal doom, я-то полностью с вами согласен, как-то раз даже "упёрся рогом", чтобы создать кабинный лифт с прозрачными окнами исключительно в UnrealEd. Времени ушло прилично, пока добился нужного результата. Хотя даже такой неподготовленный человек, как я, мог в том же 3DS Max или даже в MilkShape быстренько сварганить подобный объект, и через экспорт-импорт внедрить в карту UT99. Есть много карт, создатели которых целиком или частично создавали основу карты в мощных 3D-редакторах, а затем конвертировали в UE-формат и окончательно оформляли уже в игровом редакторе. Не исключаю, что и сами создатели пользовались этим приёмом (помимо создания мешей) - например, половинка больших ворот с крестообразной прорезью на карте DM-Gothic сделана в стороннем редакторе (IMHO).
     
    Alexys нравится это.
  20. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Все верно ! Инструментарий скудноват.
     
  21. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    124
    Так-то оно так... с сегодняшней точки зрения. И всё же на момент выхода игры собственный редактор UE соответствовал требованиям левелмейкеров более чем на 100%. А встроенный 2D Shape Editor так и вовсе палочка-выручалочка, без которой в UnrealEd без привлечения сторонних редакторов вообще мало что годного получилось бы создать, особенно это касается всевозможных нестандартных Mover Brush и тому подобных брашей сложной формы.
     
    Alexys и unreal doom нравится это.
  22. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @__VENOM__, верно :) пока с геометрией возишься, наверное половину времени именно в двумерном редакторе проводишь.
     
    __VENOM__ нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление