1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Не работает хорошо ребилдер бсп в unreal editor версии 227j... Я промучился пару суток меняя настройки ребилдера, все бесполезно... Если ребилдер геометрии работает хорошо, то после ребилдера бсп возвращается баг застревания игрока в текстуре в определеных местах карт...
    Что делать не знаю... Редактировать браши в проблемных местах вручную я не хочу. Я не маппер и могу пропустить... Нужен имено автоматический режим исправления ошибок
     
  4. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    Это утопия. Рекомендованный инструмент BSPTool не помог?
     
    unreal doom нравится это.
  5. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Помог, но одну ошибку он исправил не красиво... у меня на карте есть момент , когда игроку нужно подняться по деревянной лестнице... Игрок касается текстуры и зависает в тексуре, не может двигаться... проблему исправила включенная опция в bsptool " remove void", но добавила фриз... теперь когда игрок подымается по глюченной лестнице фатального зависания нет, но на секунду появляется фриз... то есть нет плавного с одинаковой скоростью подьема по лестнице...

    BSPTool был создан . когда еще не было патча 227j. Может имеет смысл использовать bsptool именно с редактором из патча 227i?
     
    Последнее редактирование: 1 апр 2023
  6. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Gadavre, я и сам не знал что существует BSPTool, так что по данному вопросу не смогу ничего подсказать. Единственное, исправлять боги BSP изменяя геометрию на уровне.
     
  7. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Делал многочисленные тесты ребилдов одной старой карты с кучей ошибок геометрии и бсп... Для себя нашел такой рабочий автоматический вариант фикса многих ошибок. Везде надо искать ошибки и фиксить вручную
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2023
  8. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Если один substruct браш сверху касается другого такого же браша, который снизу под ним, в котором есть вода, то уровень весь в воде тогда... как это фиксится
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2023
  9. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    Решил я на днях реанимировать один свой старый "полуфабрикат" - довести до релиза, так сказать... Давно уже наученный горьким опытом, сохраняю изменения через каждые 3-5 ребилда геометрии. А геометрию, как и текстурирование (да и освещение тоже) я делаю, затем переделываю и снова переделываю, чтобы получить более-менее вменяемый результат. И вот обнаружил я одну довольно неприятную вещь, на которую раньше никогда внимания не обращал, хотя с UE2 знаком уже очень давно. С каждым сохранением файл карты увеличивается в размерах, и на сегодня распух уже до совсем неприличных размеров - без малого 9 мегабайт(!). Что по меркам карты (она вполне себе средненького размера) ну никак не укладывается в среднестатистические показатели UNR-файлов для UT99. К примеру, открываю файл-карту в редакторе, затем, не внося никаких(!) изменений, делаю полный ребилд уровня и сохраняю файл - он тут же заметно прибавляет "в весе". Кто-нибудь знает, как бороться с этой напастью? А не то к релизу файл карты будет весить мегабайт 11, а то и 12 :(
    111.jpg 222.jpg 333.jpg
     
    Stvaan нравится это.
  10. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Gadavre, изначально пространство редактора заполнено твердым веществом из которого вырезается пространство субстрактами... перечитайте уроки UnrealScript.ru - CSG & BSP. Концепция создания нереального мира и типы брашей

    @__VENOM__, обычно резкое увеличение зон уровня говорит о наличие ошибки в BSP, с увеличением размера файла после ребилдов не сталкивался. Хотя, при перестройки навигации редактор UT любит увеличивать число reachspecs на пустом месте, даже без изменений. В процессе работы над одним уровнем, когда это число перевалило за 10000 и время перестройки занимало пять минут, спасло перенесение всего уровня в новый файл, просто выделить все и вырезать, в новый уровень вставить. Попробуйте, может поможет.
    Еще как вариант, попытаться локализовать проблемный участок уровня. Раскидайте всю геометрию по группам и ребилдите по одной группе частями, сохраня и смотря на размер файла.
    В каком то уровне, один мувер занимал в файле несколько мегабайт...
     
    unreal doom и __VENOM__ нравится это.
  11. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    Обычно я перебрасываю готовые сложные браши из своей карты-"склада" на новую строящуюся карту посредством двух открытых редакторов, но при этом терялось текстурирование. Описанный вами способ "копипасты" в одном редакторе в данном случае помог - моя карта резко "похудела" до 2.75МБ. Отличный результат, спасибо за дельный совет! А вот "рост" файлов-карт никак не связан с возможными ошибками разработчика. Пример: запускаю редактор, создаю один простой куб, делаю билд, сохраняю файл. Далее делаю ребилд, снова сохраняю файл - и он уже снова подрос в размерах. Закрываю редактор. Запускаю снова, открываю файл с пустым кубом, и (даже не делая ребилд!) сохраняю - файл снова вырос. Затем делаю ребилд, снова сохраняю - и файл ещё увеличился в размерах... Что-то тут не так... а вот что - не пойму пока. Ну, или так и работает UE2, просто раньше внимания не обращал?
     
  12. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @__VENOM__, да, при копировании нередко теряются текстуры, звуки. Что бы этого избежать нужно загрузить недостающие пакеты в тот редактор куда собираетесь вставлять. Либо проделывать операцию копировать - вставить в одном окне редактора.
    А проверяли в других версиях игры? 469с?
     
  13. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    Нет, использую исключительно 436. Ещё имеется так называемый UE2.1, в нём ситуация аналогичная. Конкретно файл карты с пустым кубом при каждом сохранении вырастает на два байта, только что проверил.
     
    Gadavre нравится это.
  14. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    не могу разобраться, как регулировать взгляд игрока при респауне?
     
  15. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    @Gadavre, если речь идёт о PlayerStart, то с ним всё стандартно, как и со всеми другими объектами в редакторе: активируем окно с нужным видом (например, если нужно вращение "взгляда" в горизонтальной плоскости, это будет вид "Top" - вид сверху), левой кнопкой мыши выбираем PlayerStart, и, зажав Ctrl (или Shift), правой кнопкой мыши вращаем направление "взгляда" стартовой точки игрока - оно отображается в виде красной стрелочки, торчащей из центра PlayerStart.
     
    unreal doom и Gadavre нравится это.
  16. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    речь о телепорте из UT и Unreal.

    и такой вопрос, если мы двигаем что-то из брашей, например, ящик или книгу, то надо делать полный ребилд до запуска игры за исключением parhs define, веерно? а то на некоторых старых картах из Unreal, если их запустить в UT, ящики утоплены в землю...

    Кстати перемещение ящиков на карте изменило направление взгляда после респауна в телепорте... глупость какая то... такого не должно быть.
     
    Последнее редактирование: 5 апр 2023
  17. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Gadavre, прочитайте внимательно туториалы, там все эти вопросы есть.
    Если двигаете браш, придется пересчитывать весь уровень, иначе изменения не будут применены.
     
  18. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Прочитал.. но не понял. Мало инфы, чтобы научиться... если бы кто написал туториал учебник подробный с четкими картинками от создания уровня до фикса ошибок, то я бы не спрашивал. По вашему ответу похоже на то, что я раздражаю вас своими частыми вопросами,
    Другой маппер мне сказал, что ребилд не нужен, если мы двигаем ящик, удаляем или добавляем его, хотя ящик из браша, как и оружие. Кто прав не знаю.
     
    Последнее редактирование: 5 апр 2023
  19. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Gadavre, раздражаете, с чего вы это взяли? Я бы тогда вообще не пытался помочь. А что не понравилось в моем ответе? Я вас отправил на те туториалы о которых знаю и которые сейчас есть. В них есть необходимый материал о геометрии, на вопрос о ребилде ответ дан корректный. Что не так? Не пытаясь разбираться в вопросе, вам нужно сразу готовое решение, которого нет.

    Если вы спросили о брашах, то и был дан ответ о брашах. Вы же не уточняли о каких ящиках идет речь, ящики в игры бывают разные, геометрия и декоративные меши.
    upload_2023-4-5_15-18-5.jpeg
    Если запросить свойства объекта станет понятно что находится перед вами, браш (BSP геометрия) или актор, меш. Красным отмечены меши, не BSP геометрия, существа, ящик, предметы инвентаря.
    Ребилд геометрии и освещения необходим только при изменении геометрии и\или освещении уровня. Если вы двигаете другие акторы не BSP геометрию, акторы декорации, существ, ребилд не нужен.
     
    Gadavre нравится это.
  20. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Добрый... как можно узнать в редакторе название текстуры? Я увидел на карте одну текстуру , и хочу ее применить в другом месте... но как я понял нельзя скопировать текстуру и вставить ее в другом месте....перебирать все пакаджи и сравнивать нужную текстуру на карте со всеми текстурами в текстурном браузере очень долго и муторно. Может есть способ быстро найти в редакторе название текстуры и путь к ней?
     
  21. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    @Gadavre, сделать это очень просто: выбираем поверхность с нужной текстурой левой кнопкой мыши, затем нажимаем F5, и, в открывшемся меню прямо в заголовке будет пак и название текстуры, через точку. Тот же самый результат можно получить, выбрав поверхность с нужной текстурой ЛКМ, затем нажать ПКМ, и в открывшемся меню выбрать первый пункт - Surface Properties.
    --- добавлено 10 апр 2023, предыдущее сообщение размещено: 10 апр 2023 ---
    Кстати, если нужно просто "скопировать" текстуру, то зажимаем Alt и правой кнопкой мыши активируем ("копируем") текстуру с какой-либо поверхности. А на новую поверхность её тут же можно нанести, зажав Alt и нажав левую кнопку мыши.
     
    Последнее редактирование: 10 апр 2023
    Alien3674 и Gadavre нравится это.
  22. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    На одной карте игрок идя по тонкой металической сетке проваливается вниз... как сделать поверхность сетки твердой?

    Добавлено:
    Разобрался. Используем актор Block All и помещаем его в сетку.
     
    Последнее редактирование: 11 апр 2023
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление