1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    107
    Обычно помещают тонкий семисолид толщиной в 1 юнит на расстоянии в 1 юнит от поверхности сетки, с невидимой текстурой.
     
  4. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Скаарж, а зачем так мельчить? Семисолид невидим, а значит и освещение будет корректно освещать все что за ним. И внутри его можно располагать не твердую браш, которую так же будет видно.
     
    unreal doom нравится это.
  5. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    107
    @Alien3674, по старой памяти вспомнилось, раньше у меня была беда с невидимой текстурой, она делала дыры в обычных текстурах и на стандартных картах так сделано, вот я и повторял. )
     
  6. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Скаарж, возможно это была ошибка BSP. Хотя у всех собственные предпочтения в работе, мне удобнее располагать внутри, своеобразный пирог.
     
  7. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    107
    @Alien3674, скорее всего это был солид, только он с невидимой текстурой так себя ведёт, жрёт всё к чему прикасается. 20 лет прошло, я уже подробностей не вспомню.
    Но это не отменяет того, что на стандартных картах был такой бутербродик с зазорами. Для чего?
     
  8. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Скаарж, для чего, вопрос, интересный. Это наверно нужно спрашивать у создателей, хотя наверно кому как было удобнее.
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    Хотел положить на уровне труп тентакля (стрекающего щупальца) и обнаружил, что по умолчанию там задан неверный кадр анимации, то есть, не когда тело уже упало на землю, а как будто оно ещё находится в полете.

    Так вот я выяснил, что кадры анимации задаются параметром AnimFrame, в разделе Display, значениями от 0.1 до 0.9, ну а названия самих анимаций можно посмотреть в браузере мешей.
    Решил поделиться этой информацией поскольку не помню, чтобы о таком рассказывалось в учебных материалах на русском языке.
    --- добавлено 13 апр 2023, предыдущее сообщение размещено: 13 апр 2023 ---
    Оказывается в UnrealED есть датчик (Trigger), который может запускать много разных событий неограниченное число раз, и главное без строгих интервалов во времени. Подобно тому, как DynamicAmbientSound в случайном порядке и со случайными паузами проигрывает разные звуковые эффекты.

    Называется этот датчик StochasticTrigger.
    С его помощью, например, реализована гроза в главе Кратер Демона.
     
    __VENOM__ нравится это.
  10. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Играл и конечно тестировал старую интересную кампанию для UT "deja vu"
    на карте USP-14-Maekh.unr перед замком рядом с озером есть невидимая стена... игрок через нее не проходит и выстрел не пробивает... смотрел в едиторе никаких подозрительных триггеров нет... на всякий случай менял солидити брашей в этом месте- все бесполезно... полный ребилд в разных эдиторах также не помогает... может есть простые понятные способы убрать невидимую стену?
     

    Вложения:

    • Shot00000.png
      Shot00000.png
      Размер файла:
      3,5 МБ
      Просмотров:
      42
    Последнее редактирование: 15 апр 2023
  11. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    107
    @Gadavre, попробуй убрать огромный камень который в центре чуть левее.
     
  12. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    @Скаарж, не помогло... выделил браш этого камня слева (стрелка на скрине), удалил, отребилдил и снова в редакторе запустил уровень... невидимая стена осталась... да и не хотелось бы удалять большие камни и скалы... карта то не моя... речь идет о фиксе, а не об изменении визуальной картинки уровня
     

    Вложения:

    • issue.png
      issue.png
      Размер файла:
      3,7 МБ
      Просмотров:
      34
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    @Gadavre, быть может, если у тебя столь часто возникают вопросы на тему исправления косяков на картах, тогда стоит всё-таки больше изучить сам предмет картостроительства? Поскольку и правда простые решения, которые позволяют всего одним или двумя изменениями исправить технические ошибки бывают лишь в редких случаях.
    --- добавлено 15 апр 2023, предыдущее сообщение размещено: 15 апр 2023 ---
     
    Gadavre нравится это.
  14. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Проблема решена... но странным путем и не так как хотелось... оказывается на карте не был виден в редакторе Актор Tree9... редактор UT его просто не видит... но редактор 2.2 из последнего патча 227j показал мне проблему... три невидимых растений в этом месте ... естественно игрок не мог пройти через них....удаление решило проблему

    Вопрос, как эти три актора Tree9 сделать в UT в игре и в редакторе видимыми? Я бы не хотел удалять их. Может какой то файл для UT нужен?
     

    Вложения:

    • Tree9.png
      Tree9.png
      Размер файла:
      1,9 МБ
      Просмотров:
      31
    Последнее редактирование: 15 апр 2023
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    @Gadavre, костыльный, но рабочий способ. Когда ты знаешь к какому типу принадлежит невидимый объект, выбираешь или создаешь ещё один такой объект, затем выбираешь все объекты такого типа и в разделе Display, для графы DrawType ставишь DT_Mesh, это когда нужный объект является именно 3D моделькой.
     
  16. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    107
    Это первое что обычно проверяют после обнаружения ошибок.
    Легко поймать проблему на ровном месте просто воткнув примитив со сторонами не по сетке. ХОМы, невидимые стены, непонятные тени. УЕ1 вообще ужасен в этом плане.
     
  17. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Ну их там несколько больше, чем 3. Для класса Tree9 в UT не задан меш по умолчанию, и у этих конкретных акторов он тупо None. В патче 227 меш по умолчанию пофиксили, а в UT, насколько я вижу, - нет (даже в 469c).



    Как пофиксить для UT: вручную задать всем акторам этого типа меш Tree9M.
     
    unreal doom нравится это.
  18. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Это не работает почему то... я выбираю Tree9 и добавляю актор на поверхность командой Add Tree9 here....Не появляется растение... может должна быть определенная поверхность для растения... как же сложно...

    Мне хотя бы увидеть в редакторе UT это... невозможно победить врага , которого ты не видишь... и глупо наверно пытаться фиксить старые карты для UT в новом редакторе патча 227J... карта была сдела в 2003 году когда в помине не было редактора 2.2 в природе... как то в то время могли видеть этот актор Tree9 на этой карте...
    --- добавлено 15 апр 2023, предыдущее сообщение размещено: 15 апр 2023 ---
    То есть как это сделать в редакторе для UT... сам я актор на карте не вижу... мне надо зайти в браузер акторов и в дефолтных свойствах Tree9 прописать для меша Tree9M... и потом компиллировать перед сохранением?
     
  19. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Перманентно менять дефолтные свойства в UnrealShare смысла нет. Может быть, дефолтное свойство можно поменять на лету с помощью скрипта, но здесь я не уверен, т.к. речь идёт об UT (в 227 так делать можно). Есть ещё два варианта: либо на лету менять Mesh у акторов с помощью скрипта (который можно поместить в мутатор или какой-нибудь вспомогательный актор внутри самой карты), либо просто руками задать свойство Mesh.

    Последний вариант реализуется примерно так:

    1) пишешь в консоли редактора EditActor Class=Tree9
    Тебе покажут окошко со свойствами одного из акторов класса Tree9. Там разделе Display задаёшь свойству Mesh значение Tree9M. Дальше в разделе Object находишь имя актора. Например, это будет Tree23.

    2) Через меню Edit -> Search for Actors находишь этот актор по имени Tree23. Дважды кликаешь по найденному имени во вкладке Names - так ты переместишься к актору и заодно сделаешь его выделенным.

    3) Делаешь правый клик по актору и в контекстном меню выбираешь Select All UnrealShare.Tree9 Actors.

    4) Клавишей F4 или через View -> Actor Properties заходишь в свойства выделенных акторов и в разделе Display задаёшь свойству Mesh значение Tree9M.

    5) Сохраняешь карту и смотришь, что получилось.
    --- добавлено 15 апр 2023, предыдущее сообщение размещено: 15 апр 2023 ---
    Но это, конечно, такой костыль для одной отдельно взятой карты получается. Есть и другие карты с такими же невидимыми Tree9 акторами - например, на уровне NP09Silver из Operation Na Pali.
    --- добавлено 15 апр 2023 ---
    Похоже, есть и более простой алгоритм. Для UnrealEd из UT: меняем дефолтное значение Mesh у класса Tree9 на Tree9M, затем открываем карту USP-14-Maekh, затем меняем дефолтное значение Mesh у класса Tree9 обратно на None, затем сохраняем карту. Перекомпилировать или сохранять пакет UnrealShare ни на каком этапе не нужно.

    Суть трюка: при загрузке карты UnrealEd думает, что все акторы Tree9 должны иметь такой же mesh, как по умолчанию для класса Tree9, если в карте для них явным образом не задано иное значение. Когда меняем default на None при уже загруженной карте, то Mesh акторов остаётся прежним (т.е. Tree9M), а при сохранении карты в неё записывается дельта по отношению к default.

    Если пользоваться редактором Unreal 227j, то там процедура получается ещё немного проще: т.к. дефолтное значение Mesh изначально Tree9M, то первый шаг по его изменению становится ненужным.
     
    Последнее редактирование: 15 апр 2023
    Alien3674, Gadavre и unreal doom нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    @Gadavre, на будущее можно ещё поменять саму модель на нечто похожее в графе Mesh. Также объект может быть скрыт в игре, но виден в редакторе, если ему задан bHidden в разделе Advanced.
     
  21. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    @Masterkent, а что не так со скином нашего куста в UT (tree9m.png)? в Unreal gold он зелененький как и должно, а тут как будто с него содрали скин...
    Может можно перенести этот Mesh с Unreal Gold в UT?

    в UnrealShare.u нельзя сохранять значение меша только по одной причине, что будет невозможна сетевая игра? или еще есть неприятные моменты?

    Разумеется хотелось бы, чтобы эти кусты были на всех карты видны в UT. Может имеет смысл попросить разрабов патча 469 в следующем релизе заменить этот меш на красивый правильный из UG.
    --- добавлено 15 апр 2023, предыдущее сообщение размещено: 15 апр 2023 ---
    1. До открытия карты поменял значение Меsh (скрин)
    2. Открываю карту, кусты видны
    3. Делаю правый клик по актору и в контекстном меню выбираю Select All Tree9.
    4. В свойсвах этого актора на карте ставлю None напротив Mesh. В этот момент все кусты исчезают на карте.
    5. Сохраняю карту, перезапускаю редактор, кустов нет...
    не сработал этот вариант
    --- добавлено 15 апр 2023 ---
    Уже на первом этапе проблема... скопировал эту строку с браузера (EditActor Class=Tree9) и вставил в редакторе внизу в окошко напротив Command: Жму энтер, звук ошибки и ничего не происходит
     

    Вложения:

    • tree9m.png
      tree9m.png
      Размер файла:
      3,9 МБ
      Просмотров:
      36
    • Tree9m2.png
      Tree9m2.png
      Размер файла:
      238,4 КБ
      Просмотров:
      36
    Последнее редактирование: 15 апр 2023
  22. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Похоже, что это моделька такая глючная. В оригинальном Unreal Gold 226b она тоже кривая. Видимо, в патче 227 её пофиксили.
    Можно попробовать собрать новый класс с мешем из ассетов 227. Я приложил к сообщению исходники Tree9.
    Помимо проблем с сетевой игрой подход с редактированием UnrealShare.u ущербен с точки зрения версионности. Скорее всего, модифицированная версия UnrealShare.u будет совместима только с какой-то конкретной версией UT и для поддержки всех популярных версий придётся насоздавать кучу таких UnrealShare.u под каждую отдельную версию UT. Кроме того, если каждый моддер начнёт выпускать свою собственную модификацию UnrealShare.u, то в итоге появится целый зоопарк подобных кастомных модификаций. И тогда конечному пользователю придётся либо выбирать что-то одно из кучи таких UnrealShare.u, либо устанавливать множество разных сборок UT на своём компе.
    Попросить пофиксить сам меш, наверное, можно, а вот фиксить класс Tree9, разработчики UT 469, похоже, осознанно не собираются
    [469c] Tree9 has no Mesh · Issue #1141 · OldUnreal/UnrealTournamentPatches
    В такой последовательности шаги 3 и 4 - это очевидная бессмыслица. Ты удаляешь меш у акторов и потом хочешь, чтобы эти акторы отобразились без меша? Где логика?

    Задавать None нужно не свойству Mesh акторов, а свойству (по умолчанию) Mesh класса.

    Твоя задача сводится к тому, чтобы на выбранной карте выставить свойству Mesh у каждого актора типа Tree9 значение Tree9M и сохранить карту с изменёнными акторами.

    В целях оптимизации в unr файлах хранятся не все свойства актора, а только те, которые отличаются от заданного по умолчанию в классе. Например, если у актора типа Tree9 значение DrawType - это DT_Mesh, то в unr файле свойство DrawType этого актора не записывается, потому что в классе Tree9 значение DT_Mesh для DrawType уже выставлено по дефолту. А вот когда у актора типа Tree9 значение Mesh равно UnrealShare.Tree9M при дефолтном None, то ввиду разницы с дефолтным значением сохранённый unr файл будет содержать в себе эту разницу.

    Когда ты открываешь карту в игре или редакторе, движок инициализирует свойства актора примерно следующим образом: для тех свойств, которые заданы в unr файле, значения берутся из unr файла, остальное берётся из дефолтных свойств класса.

    Оригинальный файл USP-14-Maekh.unr не хранит в себе никакой инфы касательно значения Mesh у акторов типа Tree9, поэтому, когда ты загружаешь данную карту в редакторе, для всех таких акторов свойство Mesh инициализируется дефолтным значением Mesh класса Tree9 - каким бы оно ни было. Если оно None - значит, у акторов Mesh будет None. А если изменить дефолтное значение Mesh для класса Tree9 на UnrealShare.Tree9M непосредственно перед загрузкой карты, то после загрузки карты ты автоматом получишь все акторы Tree9 со свойством Mesh, установленным в значение UnrealShare.Tree9M.

    Несмотря на то, что в последнем случае сама карта прямо после загрузки уже по сути оказывается изменена и готова к сохранению, сохранять её рано по причине, описанной выше: в unr файл сохраняется только то, что отличается от дефолта. Если у класса Tree9 дефолтный Mesh - Tree9M и у акторов этого класса - то же самое, то редактор не сохранит Mesh у акторов. Чтобы сохранение произошло, надо поменять дефолтное значение Mesh у класса Tree9, и проще всего установить его обратно в None. На свойстве Mesh акторов это никак не отразится, но образовавшая разница со значением по умолчанию позволит редактору произвести запись свойств в unr файл.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 15 апр 2023
    unreal doom, Alien3674 и Gadavre нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление