1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Это сделано ...
    Получилось... сам бы я никогда не догадался... так значит можно сохранять любые значения акторов в карты! Спасибо
     
    Последнее редактирование: 15 апр 2023
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    Как-то сразу не догнал, но вообще-то Tree9 собственно является неким багфиксом невидимых коллизий (когда место пустое, а пройти там невозможно). Но отображается такой куст только над поверхностями с "природной" текстурой: трава, земля или лёд.
    Типа такая обманка, будто глюк, это и не глюк вовсе ;)
     
  5. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    @unreal doom, не понял вашу мысль. Отсутствие меша для tree9 - это не багфикс, а серьезный баг... Так как игрок может на некоторых картах наткнуться на невидимые стены и после чего вылить ушат помоев из брани на разраба карты... После чего рассказать всем друзьям и коллегам на работе, что UT забагованная игра и пойти играть в world of tanks...Хотя - это косяк епиков. Просто поспешили с выпуском игры...
    Тут я вижу 2 решения:
    1. Сделать подключение к нормальному мешу как это сделано уже в Unreal Gold 227j
    2. Сделать мутатор для сингла в UT, который удалит коллизию для невидимого tree9... Все равно меш глючный в UT, смысл его подключать....уж лучше сделать мутатор исправляющий ошибки для сингла...
     
    Последнее редактирование: 16 апр 2023
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    @Gadavre, это своеобразный багфикс в новых версиях Нереала от фанатского сообщества, эпики здесь не причём. Штука в том, что изначально кустов, в тех проблемных местах, и не было, а имелись просто пустые места через которые нельзя ходить из-за ошибок в обсчёте геометрии. А вот именно в современных версиях игра сама подставляет такие вот кустики для проблемных мест, но с условием, что место такое находится в природном окружении, не на каком-нибудь заводе или в подземелье.
     
  7. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Современная версия UT - это версия 469с... Там также не прописана меш этих кустиков как и в официальной версии 436. Кустов не видно в обеих версиях. На траве...смысл что то подставлять в местах ошибок геометрии, если это не убирает баг невидимых стен? )
    Я не понимаю вашу мысль.
     
    Последнее редактирование: 16 апр 2023
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    @Gadavre, значит только в Unreal и Unreal Gold версий 227 так сделано. А смысл такой, чтобы хотя бы замаскировать ошибку :)
    Посмотрите прибытие в деревеньку Глатриель, там, во дворе, между тремя домами, есть такие кусты, хотя смотрятся они весьма странно на мощённой-то улочке. Также на одной из наших карт, для кампании Иная Реальность, где действие происходит во льдах, и кустарников с деревьями, в принципе не ожидается, тоже появилось несколько подобных растений, как только мы переехали на версию, тогда ещё, 227g.
     
  9. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @unreal doom, достаточно спорное решение, есть же простой BlockAll для перекрытия проходов, который можно выбрать в редакторе и в который можно положить любую другую декорацию. А использовать растительность которую не видно что бы закрыть баг в уровне который еще разрабатывается... не проще ли пофикстить сразу баг?
     
    Gadavre нравится это.
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    @Alien3674, повторяю ещё раз.
    Это автоматически происходит, картостроитель оставил баг, игра же его теперь старается замаскировать показывая, в том месте, кустик =)
     
  11. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @unreal doom, тогда я не понимаю что ты хотел этим сказать. Если маппер поставил объект которого не видно, его нужно удалить что бы не порождать непонятные моменты, с появлением невидимых стен.
     
    Gadavre нравится это.
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    @Alien3674, нет, картостроитель оставил только баг, а потом Unreal 227 версии самостоятельно добавил к багованному месту объект, чтобы ошибку картостроителя замаскировать. Хотя может и не 100%, что я прав :whistling: добавлю только, что в версии 226b объект Tree9 есть, но неисправный, то ли не добавляется, то ли и впрямь невидимый, а в Unreal Tournament Tree9 - вообще большая пальма.
     
  13. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    @unreal doom, я не парюсь уже с этим... карт , где есть эти невидимые кусты играя через UT довольно мало. Сделал их видимыми, выбрал все и удалил без ребилда. И можно спокойно бегать.
     
  14. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    А можно ли сделать на карте так. Допустим, на карте какое то количество монстров. В случае убийства всех монстров игрока перекидывает на следующий уровень... То есть не нужно входить в каком то месте телепортер для перехода на следующую карту...
    Можeт кто делал что то подобное в прошлом? Мне интересна эта задумка
     
    Последнее редактирование: 21 апр 2023
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    @Gadavre, можешь попробовать установить телепортер (ищи его среди акторов в группе NavigationPoint), задать ему Ооочень большой радиус срабатывания, изменив значения Collision в свойствах данного актора, чтобы охватить всё пространство уровня. Но отключить при этом (Teleporter -> bEnabled = False), тогда срабатывать он должен будет по событию.
    Дальше прописываешь абсолютно всем врагам одно и тоже имя, такое же имя присваиваешь счётчику (актор Counter из группы Trigger), а в поле Event ему ставишь имя телепортера. Теперь осталось только в разделе Counter найти графу NumToCount и указать там число вражин, которых необходимо замочить, дабы счётчик сработал и включил телепортер.

    Данные о переходе на другой уровень записываешь ему в URL. Просто гляди, как это на оригинальных уровнях сделано.
     
    Последнее редактирование: 21 апр 2023
  16. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Да в том то и дело , что не припомню, где такая фишка была. Знаю, что убийство монстра можно привязать к автоматическому открытию двери, (например, Chizra.unr) Но чтобы после ликвидации монстра игрок в любом месте карты телепортировался на следующий уровень, не припомню...если укажете мне конкретный уровень , изучу его
     
    Последнее редактирование: 21 апр 2023
  17. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    @unreal doom,
    проблемы с редактором. написал вам в личку. Я не профи маппер, чтобы понять всë написанное вами так, как нужно. Есть неясные моменты. Нужно более детальное общение. В противном случае поставленная мной задача не будет достигнута.
     
    Последнее редактирование: 22 апр 2023
  18. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    В Unreal 227 такой гигантский телепорт может попросту не сработать, если игрок спавнится в пределах его действия и никогда эту область не покидает.
     
    Последнее редактирование: 23 апр 2023
    unreal doom и Gadavre нравится это.
  19. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Как переименовать поставленный актор на карте? Если зайти в свойства актора, зайти в поле " Обьект" , то редактор не дает возможности переименовать актор. Мы видим имя , например , Teleporter0, но редактировать не можем...Кто нибудь знает, как это сделать? Напишите подробнее, пожалуйста... А то я буду возиться с простой задачей несколько месяцев, если не больше
     
    Последнее редактирование: 22 апр 2023
  20. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    107
    А зачем? Для взаимодействия с другими объектами есть раздел "Events" в свойствах актора. "Tag" - его имя, "Event" - имя которое будет триггаться.
     
    unreal doom нравится это.
  21. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Мне UnrealDoom написал, что нужно сделать всем одно имя монстрам на карте и это же имя написать для триггера Counter... Значит имя пишется в поле Tag. Попробуем, будет ли работать. Спасибо

    P.S. Поменял имена, но не сработало. Может это не возможно
    --- добавлено 22 апр 2023, предыдущее сообщение размещено: 22 апр 2023 ---
    @Скаарж, а вы не знаетее триггер должен соединяться какой то линией на карте? У меня он не соединятеся с телепортом, хотя прописал
    Event - Tel

    а в свойствах телепорта
    Таg - Tel
     
  22. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    107
    Вот так получилось, убиваем 2-х коровок и телепортирует.
    Исходный телепорт я сделал видимым.
    Ещё у него нет параметра Event, ссылка на выходной телепорт идёт через параметр Teleporter-URL, там прописывается Tag выходного.
     

    Вложения:

    • 1.zip
      Размер файла:
      5,9 КБ
      Просмотров:
      11
    Последнее редактирование: 22 апр 2023
    Gadavre нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление