1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Именно так.
     
    Gadavre нравится это.
  4. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Если мы импортируем текстуру в пакадж utx, то в каких случаях нужно ставить галочку в опции Masked?

    И вообще при импорте, например, текстуры c большим разрешением нужно в свойствах текстуры, менять какие-либо переменные, чтобы было все красиво?
     
    Последнее редактирование: 29 апр 2023
  5. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    137
    @Gadavre, каждая текстура в классическом UE 1 использует 8-битную палитру (256 цветов), которая может иметь 255 непрозрачных и 1 замаскированный цвет. Любые части вашей текстуры, использующие замаскированный цвет, будут отображаться в игре прозрачными. Т.е. если нужно иметь замаскированный цвет, то установите этот флажок при импорте, в противном случае вам нужно будет установить для каждой поверхности, использующей текстуру, значение Masked в свойствах поверхности, чтобы добиться того же эффекта.

    Подробнее: UnrealWiki: Texture Import And Export
     
    Alien3674, Gadavre и unreal doom нравится это.
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Gadavre, а большие разрешения игра наверное не поймёт. Там 256 обычно или меньше.
     
    Gadavre нравится это.
  7. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    За Masked отвечает первый цвет в палитре текстуры (в халф-лайфе1 последний).
    Есть текстуры 512х512 в стандартных паках.
    VXn8rQN.png
    Может ужиматься сама до 256х256 в зависимости от рендерера.
    В 227 можно импортировать в DXT формат полноцветные 2к текстуры с прозрачностью через альфу.
    Возможность отображения такого опять же зависит от выбранного рендерера.
    Хотя реально такая фишка была аж с 1999 года, когда показали демокарты в Анриле с 2к текстурами для демонстрации мощи новой S3 видяхи.
     
    Alien3674, unreal doom и Gadavre нравится это.
  8. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Хочу травку в высоком разрешении экспортировать в оригинальный пакадж GenEath.utx для UT 436... Экспортировал сначала текстуру "Grass" в Unreal Gold 227j в формате pcx. Затем импортирую ее в UT 436... импортируется, только травка в игре темная, сбилась палитра что ли... Или 227j экспортирует текстуры с ошибками?
    Что можно сделать? Или уже ничего не сделаешь?

    Вот теперь такая уродливая травка на Nyleve
     

    Вложения:

    • grass.png
      grass.png
      Размер файла:
      4,8 МБ
      Просмотров:
      51
    Последнее редактирование: 30 апр 2023
  9. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    Лучше через BMP и забыть про PCX.
     
    Gadavre нравится это.
  10. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Да, вы правы... 227J при экспорте как я понял повреждает pcx, Текстура становится темнее.... А если в bmp, то все нормально со цветом
     
  11. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Баг для всех карт Unreal и UT
    Открываем скажем Dm-ArcaneTemple... Видим на полянке 2 пальмы... у маленькой пальмы drawScale =1.000000, с ней все в порядке... Рядом стоит высокая пальма с DrawScale= 1.500000. Если подойти вплотную к пальме и посмотреть в ее корень, в ее основание, то пальма исчезает...( см. скрин)

    Это можно как то пофиксить, оставляя такой же высокий размер пальмы?
     

    Вложения:

    • issue.png
      issue.png
      Размер файла:
      3,4 МБ
      Просмотров:
      43
    Последнее редактирование: 1 май 2023
  12. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    Пальма со скейлом 1.0 то же исчезает если вприсядку подойти.
    Скорее всего видимость модели зависит от расположения центра самой модели, который расположен где то посередине пальмы.
    И если этот центр модели выпадает из кадра, то пропадает вся модель.
    Это нормально для больших моделей и встречалось в старых играх повсеместно.
     
    Alien3674 нравится это.
  13. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    @Скаарж, понял... хотя мне кажется - это баг, с которым все смирились и стали воспринимать фичей игры..
     
    Последнее редактирование: 1 май 2023
  14. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    @Скаарж, можете уменьшить разрешение для моих bmp файлов для Skybox.utx , но чтобы не было артефактов? У меня не выходит
     
  15. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    В чём проблема заключается? С примерами если не сложно.
     
  16. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    При включенном сглаживании в игре на текстурах скайбокса появляются артефакты в виде вертикальных тонких полос. например одна полоса находиться чуть слева от солца. На первых картах Unreal Gold это видно...
    это надо перрисовывать текстуры скайбокса или есть простое решение этой проблемы, путем изменения определенных переменных?

    настройки сглаживания
    useAA = True
    NumAASamples = 4
    NoAATilse = True
     
    Последнее редактирование: 2 май 2023
  17. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    На скалах?
    Там суть проблемы в сглаживании текстур, для него берутся соседние тексели текстуры и если это край текстуры, то берётся тексель с противоположного края текстуры.
    Всё хорошо пока текстура тайлится, прям идеально.
    А вот взять текстуры из пака скайбокс, где справа одна текстура обрывается высокой скалой, а слева нарисована низина и на той же высоте, где справа скала, слева находится прозрачная часть текстуры, то получается такой артефакт.
    Просто примешивается прозрачная область при сглаживании.
    Обычно увеличивают скейл текстуры на поверхности, по горизонтали в данном случае, примерно 1.01 или даже чуть меньше, и сдвигают текстуру в нужную сторону, если это нужно.
    Цель - выгнать по одному ряду текселей слева и справа за пределы поверхности.
    Может образоваться шов, зато пропадёт щель.
    И там ещё есть косяк рисовальщика текстур, на текстуре lnd_4b просто примешался синий цвет по правому краю внизу. Может ещё где такое есть, не изучал.
    Настроек вроде никаких нет.
    NoAATiles для правильного отображения интерфейса.
     
    Alien3674 нравится это.
  18. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    @Скаарж, да на горизонте. Где мы видим размытые скалы и небо над ними.
    Я не владею фотошопом, чтобы провести все эти операции. Можете это сделать? Я вам тогда накидаю в личку скринов с артефактами, где они есть... Цель - убрать артефакты и при этом не поменять внешний вид оригинальных текстур Skybox.utx из UT99...

    Кстати Skybox.utx из Unreal и UT99 различаются. Когдая я кинул SkyBox. utx из Unreal Gold в папку Textures UT99 и запустил кампанию Deja vu Griphon Revisited, то на 14 -й карте что ли небо было частично черное.
     
    Последнее редактирование: 2 май 2023
  19. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    Да, скриншот лучше посмотреть, вдруг о разных вещах говорим.
     
  20. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    Посмотрел скриншоты, хотел ответить в личке но не понял как файл загрузить.
    Screenshot (18).png
    Как я и написал выше, чуть увеличиваем текстуру, что бы она выходила за пределы поверхности буквально на 1 тексель.
    Это гарантированно уберёт щели, но может добавить швы на видимых частях текстуры.
    Есть вариант склеить все текстуры в одну, они 256х128, будет 2048х128, что точно уберёт все вертикальные артефакты.
    На карте "из кампании Deja vu" просто приподнять пол на 1 юнит, сохраняя положения текстур относительно мира, это скроет горизонтальный артефакт внизу.
    Вертикальный справа по методу вначале.
    Вертикальный слева похоже на неравномерное освещение. Нужно поиграть с лампочками или Unlit на все поверхности.
    USP-14-Maekh.png
     
    Alien3674 нравится это.
  21. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    @Скаарж
    Я не хочу вносить изменения в оригинальные карты. Речь идет о создании исправленного SkyBox.utx
     
  22. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    Это не проблема текстур, просто так работает рендер и фиксится внесением изменения в карту.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление