1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    Небольшой туториал по созданию природной геометрии в Blender от Krull0r.
     
    __VENOM__ нравится это.
  4. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    ЗдОрово, конечно, но... кто как, а я всё так же только в UnrealEd, только хардкор ;) .
    NAttack.jpg
     
    Gadavre нравится это.
  5. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    @__VENOM__,
    Добрый. Не могу разобраться с вашей картой. Я помню, как запускал ее много лет назад. И крест на полу менял цвета. Сейчас он по неизвестной причине не меняет. Динамическое освещение у меня включено. Что еще нужно?
    Может я скачал старую версию?
     

    Вложения:

    • cross.png
      cross.png
      Размер файла:
      4,2 МБ
      Просмотров:
      38
    • DM-V-Cross.zip
      Размер файла:
      826,1 КБ
      Просмотров:
      9
  6. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    @Gadavre, только что проверил файл-карту из вашего вложения, знак на полу главного зала переливается согласно скина источника света с градиентной текстурой GenFX.Palettes.Glowy - так, как это и было задумано изначально. Запускал в стандартном UT99-436. Есть у меня карта с аналогичным эффектом DM-V-Tunnel, с точно такой же текстурой в скине источника света. Проверьте и её, на всякий случай.
     
  7. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    @__VENOM__, все нормально. видимо, у меня глюканула игра. Динамическое освещение должно быть включено. чтобы увидеть этот эффект. Облетал вашу огромную карту DM-V-Tunnel, подобного эффекта со сменой разных цветов не заметил.
     
  8. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    Справедливости ради замечу, что карта эта не является огромной, скорее средней по размерам :) . Применяемый здесь эффект на пульсирующей светящейся круговой панели аналогичен эффекту на полу с крестом. С той лишь разницей, что во втором случае текстура знака, освещаемая источником света с флагом SpecialLit, совпадает с общей текстурой пола, что и даёт эффект "исчезновения" знака в определённый момент времени. А в первом - это текстура отдельной "световой" панели, где по задумке нужно было показать просто плавное изменение цвета свечения этой панели.
    Tunnel2.jpg
     
    unreal doom и Gadavre нравится это.
  9. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    И снова не дает мне покоя тема создания правильной навигации ботов. Материалы, что есть на русском прочитал, но это не помогает. Заметил, на некоторых картах бот встречая припятствие в виде доски, не может чуть подняться на нее и побежать дальше за пушкой. Можно ставить паснод прям на краю этой доски, можно его еще выше подымать над доской, но бот походу не видит его. В итоге бот упирается в доску и бежит на месте. Это как то фиксится?
    Могу снять видео, если нужно.
     
    Последнее редактирование: 13 май 2023
  10. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    136
    @Gadavre, никогда не делал мультиплеер-карты, в AI ничего не понимаю, но нашёл парочку самописных инстументов облегчающих маперам работу с путями для ботов (в основном для UT): Builders helpers for UT Editor - House of Fools
     
    Gadavre нравится это.
  11. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Gadavre, навигация ботов не сможет быть идеальной. Обычно боты перепрыгивают мелкие препятствия в виде обрывов и не больших возвышений.
    @Stvaan, в редакторе есть "автоматическая" расстановка навигационных путей, не помню ставятся ли при этой операции прыжки и лифты, но толку от этого было мало... надеюсь сейчас что то поменялось и улучшилось.
     
  12. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    @Alien3674, у меня подозрение, что бот не видит проставленный мной паснод на доске, так как дальше доски чуть ниже лежит пушка. И бот выбрал наиболее приоритетный путь к пушке, а не через мой паснод к пушке. Поэтому и застревает. Может такое быть?

    Вообще хотелось бы понять как заставить бота бежать к пушке по траектории выложенной моими паснодами, даже, если расстояние бега бота до пушки увеличиться.
     
    Последнее редактирование: 13 май 2023
  13. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    кмк, бот на некотором расстоянии (не вычислял на каком именно) самостоятельно замечает какую-либо "вкусняшку", и ломится к ней напрямую, поэтому выложить, скажем, спиральный путь вокруг той же самой вожделенной для бота пушки вряд ли получится. К примеру: очистите карту от "яблок", запустите командный бой с 3-мя ботами (один так и так будет в вашей команде), найдите его на карте, и прикажите "прикрывать" вас (по умолчанию он и так должен прикрывать вас). Ведите его по карте (следите за "потеряшкой", чтобы не отстал), и он, безо всяких фруктов, самостоятельно будет собирать попавшиеся по дороге ништяки.
     
  14. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Gadavre, на всякий случай спрошу, ребилд навигации после добавления нового яблочка делали? Покажите хоть скрин или сам уровень выложите. Еще как вариант воспользоваться мутатором MindReader.

    Выложить определенную траекторию не получится, при перестройки навигационные точки связываются между собой образуя сетку, проще говоря, от одного яблочка может быть десяток "связей" с другими точками навигации.
    Могу ошибаться, не помню точно. При поиске пути до цели, если цель не в прямой видимости вызывается функция возвращающая короткий путь до цели (используя навигацию), если цель в прямой видимости используется просто направление движения к цели.
     
    unreal doom и __VENOM__ нравится это.
  15. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    @Alien3674, согласен, любую "сетку" между навигационными точками (а этими, точками, напомню, в том числе являются и все подбираемые "итемы") запросто отследить, включив в любом окне редактора View -> Show Paths. Поэтому разработчик с лёгкостью отследит подобные несуразицы с путями для ботов задолго до релиза карты. Там есть ещё свои тонкости с "синими" и "красными" путями, но это не столь важно... Есть ещё одна важная деталь - все "яблоки"/"грифоны" и тому подобные точки обязательно нужно размещать только в 3D-окне редактора (если кто не знал, конечно). И ни в коем случае их не перемещать после создания, если только они не находятся на абсолютно плоской поверхности. Было у меня такое - разместил яблоко на наклонной поверхности, а затем чуточку поправил его расположение в окне "Вид сверху". Результат: бот, добежав до этого яблока, останавливается и "буксует" на месте. Удалил злополучное яблоко, добавил новое в 3D-окне, сделал ребилд - и боты забегали по карте так, как положено - без задержек. И да - ждём от @Gadavre конкретного примера проблемы.
     
    unreal doom нравится это.
  16. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    да использовал mindreader. Карта уже модифицирована мной, чтобы долго не ждать , когда бот появиться в проблемном месте. Я давно уже в теме оптимизации путей. Бот иногда может. а иногда не может запрыгнуть на доски и побежать к пушке... Мне бы хотелось сто процентов сделать спуск бота успешным. пушку двигать не хотелось бы.

    Место застревания бота - shot0007.png
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 13 май 2023
  17. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    Это не совсем верно. В построении навигации участвуют только дочерние классы от NavigationPoint. Для помещаемых предметов, в момент просчета навигации, редактор ставит над ними специальный актор InventorySpot, к которому привязывается ссылка на этот предмет (markedItem).
    Здесь бы больше деталей, за что отвечает каждый цвет (в новых версиях редактора используются больше цветов). По собственным наблюдениям, красные пути, являются второстепенным путем и используются крайне редко. Пример: уровень DM-Turbine, как часто боты прогуливаются по нижнему уровню? Только если произошел спавн в низу и боту поднимает шоковое ружьё. Либо в другой части, где в ряд расположены колбы со здоровьем +5.

    @Gadavre, в данном случае необходимо менять геометрию. Скорее всего причина в угле наклона торцевой поверхности досок. Как например можно не попасть в дом нали застряв в дверях. Попробуйте поставить BlockAll с высотой 16 и маленьким радиусом.
    --- добавлено 13 май 2023, предыдущее сообщение размещено: 13 май 2023 ---
    @Gadavre, проблема определенно в наклоне торца досок, пока играл на том же месте не мог пройти по ним.
     
  18. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    Это верно для построения путей. Для "картостроителя" эти тонкости абсолютно прозрачны (если вы понимаете, что я имею в виду). Хотите погрузиться в MASM, например? Там огромное количество тонкостей, о которых программист С (С++ С#) и даже недалёкого "басика" понятия не имеет. Зато все живут спокойно - компилятор-то работает, и работает вроде бы как надо. Ну, или почти как надо. Это и называется "прозрачностью". То есть, "я не обязан знать, как работает механизм" - эта чёрная коробочка, в которую, к примеру, я пихаю "345", и я знаю, на выходе она выдаст мне "448", как пример. Вроде как API-функции windows.
    Не нужно. Прогнал двадцать минут теста, ботики прыгаютЬ сверЬху и забегаютЬ снизу. Поробуйте удалить и создать новый "яблочный путь", как на скринах. Не получится - скину вам готовый вариант.
    OLD.jpg NEW.jpg
     
    unreal doom нравится это.
  19. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    --- добавлено 13 май 2023, предыдущее сообщение размещено: 13 май 2023 ---
    в brush properties каждой доски нужно зайти и потом в Collision?

    я сделал такие свойства каждой доски
    СollisionHeight = 5.000000
    СollisionRadius = 5.000000
    ребилд геометрии не делал

    Не пришлось долго ждать. Бот сразу застрял, подбежав к доскам
     
    Последнее редактирование: 13 май 2023
  20. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    107
    Если что не так, я вам видео выложу, если не работает. У меня всё правильно работает. Речь именно про то место, что указал на скринах @Gadavre Кстати, сама по себе карта оформлена... художник видит так как видит. Но вот что касается навигации (технической части), карта сделана ужасно.
     

    Вложения:

  21. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    @Alien3674, проблема не решена пока. Бот не поднимается на среднюю доску как на ступеньку всегда на данный момент. Если у вас есть идеи, пишите )
    Для точного теста можете в тестовой карте поставить все три доски вместе под таким же наклоном. Чтобы не было брешей между досками
     
    Последнее редактирование: 13 май 2023
  22. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    107
    Изменить это место, опустить доски ниже, вровень в поверхностью, для реалистичности подставить ящики.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление