1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Да, это не важно, прозрачны и добавляются без участия игрока при перестройки навигации. Просто информация, иногда любопытно как это работает).

    Тогда почему я застреваю при попытке спуститься в них по этим доскам? Кажется надо доставать мутатор.
     
  4. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    ну это глобальная заметная переделка карты. И вообще не верится, что бот не может запрыгнуть на ступеньку, скажем. Доска это как ступенька. Я видел на других картах как боты без проблем брали такие низкие высоты. Есть какой то секрет...
     
    Последнее редактирование: 13 май 2023
  5. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    Проблема с такими наклонными досками в том, что они не "ступенька", торец доски образует крутой склон, на который бывает проблемно взобраться.
    Угол, толщина доски, насколько далеко доска от края поверхности и соответственно её край выше поверхности.
    Всё это влияет на проходимость такого препятствия.
    Как вариант, разрезать доску горизонтально ровно по верхней поверхности, выступающую часть сделать нонсолидом, заодно игрок не будет подскакивать на этой ступеньке.
     
    Последнее редактирование: 13 май 2023
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  6. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Вот пример. На карте Dm-Conveyor Бот спокойно запрыгивает на балку и спрыгивает вниз за щитом. Высота балки то повыше будет высоты доски.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 13 май 2023
  7. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Мне кажется что все намного проще...


    P. S. карта классная, надо оставить).
     
    Последнее редактирование: 13 май 2023
  8. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    не понял смысла видео. Я прекрасно знаю. что между досок, там где брешь бот может спрыгнуть. задачу я поставил перед собой, чтобы бот запрыгнул скажем на среднюю доску.

    Тем более я видео скинул выше. Бот смог запрыгнуть на балку на карте Dm-Conveyor, значит и на низкую досточку по идее должен...

    Карта да отличная, хорошая, но я скинул не оригинал. Оригинал в сети. Для моей цели оригинал не нужен.
     
    Последнее редактирование: 13 май 2023
  9. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    Снимок-экрана-(2).jpg
    И нет проблем.
    А ещё я в шоке от количества яблок на карте. )
     
    Alien3674, Gadavre и __VENOM__ нравится это.
  10. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @Gadavre, смысл видео, показать что в этом месте застревает и игрок, дело не в навигации. Проше и быстрее решить данный вопрос просто изменив геометрию в спорном участке, что изначально было предложено.
     
    Gadavre и unreal doom нравится это.
  11. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Я помню ваш пост. Вы первый в теме предложили изменить геометрию путем уменьшения коллизии досок. Я это сделал, но это не помогло. Рабочий вариант от Венома, так как между досками была брешь, куда бот и спрыгивал.
     
    Последнее редактирование: 14 май 2023
  12. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @Gadavre, я предлагал изменить геометрию, либо поставить актор BlockAll. Про коллизии браша речи не шло.

    Проблема в наклоне "ступеньки" досок:
     
    unreal doom нравится это.
  13. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    Если всё ещё непонятно, проблема здесь.
    Снимок-экрана-(3).jpg
    В этих выделенных поверхностях.
    Они не вертикальные. И очень большие.
    Я точно не знаю как работает коллизия в игре, но похоже игра думает "подожди, мы в гору собираемся лезть? какой тут у нас угол? неее, не катит, скатываемся вниз" и не пускает.
    Приходится делать доски тонкими, ложить даже не на угол, а упирать в стену чуть ниже верхнего уровня, использовать подходящие подставки в виде ящиков, или вообще избегать их использования.
     
    unreal doom, Gadavre и Alien3674 нравится это.
  14. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Я думал ВlockAll будет бесполезен, так как будет блокировать бота и игрока. Но чуть поразмыслив, я понял. что лучшее решение для меня по моей задаче предложили Вы. Спасибо вам!

    РЕШЕНО!!!!
    Самый простой способ без изменения геометрии. Ставим актор Block All рядом с торцевой частью средней доски. даже не нужно умеьшать коллизию актора. Понижаем актор примерно на 8 единиц по высоте Z, если чувствуется невидимая ступенька. Бот, подбегая к доске, сначала запрыгивает на актор, а с актора перебегает на торец средней доски. Сохраняем карту. Все просто и в то же время незаметно и не нарушает замысел разраба карты. Прилагаю скрин и уже исправленную тестовую карту.

    Также хочу поблагодарить _VENOM_ и Скааржа.
    Теперь любой человек, прочитав мой пост и посты мапперов в этой теме, сможет решить подобную проблему с застреванием бота в подобной ситуации.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 14 май 2023
  15. __VENOM__

    __VENOM__

    Регистрация:
    15 сен 2019
    Сообщения:
    123
    А вот способ с изменением геометрии, но визуально без изменений. Но мы же не будем подглядывать в редактор, правда :) ?
     

    Вложения:

    Скаарж и Gadavre нравится это.
  16. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Скачал оригинальную карту DM-Neozealoth и проверил, как боты преодолевают эти доски. В UT 469c и Unreal 227j проблем вообще нет - боты сами прекрасно понимают, что препятствие надо перепрыгнуть. В UT 436 боты действительно тупят, когда двигаются в сторону UT_FlakCannon. Ну что ж, ещё один баг в копилку этой версии игры.

    Меня удивило, что никто здесь не стал рассматривать возможность добавления на карту триггера, который заставлял бы ботов подпрыгивать. Это же одно из самых очевидных решений, и реализация там не сказать чтоб прям сложная. Например:

    Код:
    class JumpTrigger expands Triggers;
    
    event Tick(float DeltaTime)
    {
        local Pawn P;
        foreach TouchingActors(class'Pawn', P)
            if (IsNPC(P) &&
                P.bCanJump &&
                P.Physics == PHYS_Walking &&
                bool(P.Acceleration) &&
                VSize(P.Location - P.OldLocation) / DeltaTime < P.GroundSpeed / 4)
            {
                DoJump(P);
            }
    }
    
    static function bool IsNPC(Pawn P)
    {
        return Bot(P) != none || Bots(P) != none || ScriptedPawn(P) != none;
    }
    
    static function DoJump(Pawn P)
    {
        if (Bot(P) != none || Bots(P) != none)
        {
            if (P.JumpZ == P.default.JumpZ * P.Level.Game.PlayerJumpZScaling())
                P.Velocity.Z = P.JumpZ;
            else
                P.Velocity.Z = P.default.JumpZ;
            PlayJumpSound(P);
        }
        else
            P.Velocity.Z = P.JumpZ;
        P.SetPhysics(PHYS_Falling);
    }
    
    static function PlayJumpSound(Pawn P)
    {
        if (Bot(P) != none)
            P.PlaySound(Bot(P).JumpSound, SLOT_Talk, 1.0, true, 1200, 1.0);
        if (Bots(P) != none)
            P.PlaySound(Bots(P).JumpSound, SLOT_Talk, 1.0, true, 1200, 1.0);
    }
    Логика кода простая: если бот бежит слишком медленно (упёрся куда-то) и при этом касается нашего триггера, то мы заставляем его подпрыгнуть. Высота прыжка выбирается в зависимости от текущего JumpZ бота. Если у него есть ботинки, то выполняется укороченный прыжок, не расходующий их (мы, реальные игроки, тоже имеем возможность делать такие укороченные прыжки), иначе выполняется обычный прыжок.
     
    unreal doom нравится это.
  17. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Есть решения еще проще, внеся изменения в уровень, изменяя геометрию или добавить ВlockAll. Писать скрипт заставляющий подпрыгивать ботов или игрока лишнее.
     
  18. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Ну ХЗ, сама идея изменения геометрии и физики на картах только лишь для борьбы с глючностью ИИ мне представляется порочной. Многим игрокам боты вообще не нужны, они предпочитают с живыми людьми играть.
     
  19. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Ответ перенес в эту тему
    Unreal Tournament: Game of the Year Edition
     
    Последнее редактирование: 14 май 2023
  20. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Еще один маленький туториал Krull0r по разбиению и сборке полигонов браша.
     
    __VENOM__ и Скаарж нравится это.
  21. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Извиняюсь, что влажу в обсуждение :)) А не проще ли сделать эти доски "прозрачными" для коллизии(зеленого цвета вроде), а внутри досок или под ними сделать невидимый плоский браш?
    Не помню особенностей редактора, но вроде как это реализуемо
     
  22. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    Проще треугольную призму пристроить. Проще для ребилда, проще для игры, проще для игроков. И не нужны будут костыли, которые могут неожиданно боком вылезти.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление