1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Народ, всем здрасте =)
    Подскажите плиз какой-нибудь годный туториал по использованию браша BSP Based Terrain и строительству открытых пространств в принципе. На любом языке, без разницы) Статья на UnrealScript.ru - News на эту тему очень... странная, unreal-level помер, знания из разных тем разрозненны, очень не хочется задавать тысячи вопросов, а приходится.
     
    mcrstar нравится это.
  4. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    ArchGrey и unreal doom нравится это.
  5. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    @Alien3674, спасибо! Надо весь old unreal еще прошерстить.
    Offtop
    да-да, готова к потоку саркастичных шуток "что ж мне редактор не изучалось лет 5 назад", но что уж) Лучше поздно, чем никогда)))
     
  6. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @ArchGrey, похоже сейчас остался только old unreal в плане туториалов и информации по редактору. Еще масса туториалов, что там конкретно не проверял.

    Offtop
    Да, лучше поздно, чем ни когда... требую первый уровень в студию).
     
    ArchGrey нравится это.
  7. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    @Alien3674, Спасибо, тоже очень полезно может быть!
    Сейчас реально очень разрозненные крохи информации остались по старому движку, так что все может быть полезно.

    Offtop
    Ну до первого полноценного уровня пока далеко)) Пока играю в "кубики" различных форм)
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @ArchGrey, относительно карты где у вас всё ломается от варп зон, и которую мы с вами в ЛС обсуждали, я могу посмотреть её и надеюсь исправить, если случай не слишком запущенный.

    А как ваши успехи с построением ландшафтов?
    Я вот, как всегда, перестраховываюсь, но не рискую для terrain'а перемещать вершины по иным осям кроме оси Z. Дабы X и Y координаты каждой точки оставались прежними, я, на всякий случай, делаю временный дубликат браша в его дефолтном состоянии, чтобы сверять по нему положение вершин.
     
    ArchGrey нравится это.
  9. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    @unreal doom, относительно той карты с варп зонами, мне ОЧЕНЬ интересно, что с ней не так, и где ошибка - чтобы не нарваться на такое больше) Я вам пришлю последнюю версию этой мапы тогда)

    Спасибо за советы по ландшафтам! Я сейчас пытаюсь строить простейшую долину в горах по туториалу, который Чужой выше скинул. Отличный документ) Кстати, там есть примеры перемещения вершин по всем осям) Так можно создать например нависающую скалу. Автор советует двигать вершины в стороны (х/у) только когда уже есть разница по высоте, так по его версии редактор не вылетит) Я пока не проверяла.


    UPD: Я кажись нашла баг с варп зонами)) Перестрою одно место и потом поделюсь результатом)
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2023
  10. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Теперь и мне интересно стало :whistling:.

    @ArchGrey, где то в интернете есть отличный браш билдер RubikBuilder: Builds a 3D cube brush, with a tessellated sides, гораздо лучшая версия стандартного для построения ландшафтов. Стандартный дает только одну плоскость с множиством полигонов, а RubikBuilder может бать все стороны с множеством полигонов.

    Редактор вылетает при попытке слить несколько вершин в одну.
     
  11. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Может в этом и фишка...

    а RubikBuilder сильно лучше, чем TerraEdit?
     
  12. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @ArchGrey, синий браш это RubikBuilder, с права оригинальный. Просто отличный браш для создания подземелий и ландшафтов. Не знаю где его теперь найти отдельно, могу скинуть свой набор брашей).

    upload_2023-7-17_17-50-57.png
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2023
    ArchGrey нравится это.
  13. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    @Alien3674, не откажусь, поделись!)
     
  14. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @ArchGrey, держите.
    Offtop
    При условии что не бросите редактор, я все еще жду уровень от вас :D.

    Старый пакет с полезными брашами, в основном от Tarquin, авторов остальных к сожалению не знаю.
    Установка: скопировать в папку System игры, в файле Unreal.ini добавить строку в секцию [Editor.EditorEngine] EditPackages=ASUEditorUnlink
     
    ArchGrey нравится это.
  15. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    @Alien3674, спасибо большое)) Все работает)

    Offtop
    Если не брошу редактор - с меня уровни для Another Reality!
    Ну да, и что-нибудь тестовое сначала...
     
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Alien3674, @ArchGrey, где-то, среди начальных страниц данной темы рассказывалось, что браши с вогнутыми полигонами нежелательны (хотя, честно сказать, выглядит так, что terrain именно из них и состоит). Лично я не стал бы пещеру этим "рубиком" строить, особенно если захочется придать ей сужение в каком-нибудь месте.
     
  17. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @unreal doom, да, говорили о вогнутых - "впуклых" брашах, так же говорили о осторожном использовании операции Deintersect...
    Не обязательно стремиться сделать один браш максимально сложной формы на пол уровня, достаточно разбить его на более мелкие составляющие.
    upload_2023-7-19_17-11-12.png
     
  18. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    @unreal doom, А есть ли тогда разница, есть там сужение или нет, при построении скал например в любом случае вертексами внутрь получится) Или я не так понимаю?
    В этом туториале - BSP Terrain Tutorial - Oldunreal-Wiki - прям таких жестких ограничений нет вроде бы, только советы.
     
  19. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @ArchGrey, в каком то смысле, да, любой террейн браш в какой то части вогнутый, к примеру из оригинала: уровень NyLeve
    upload_2023-7-20_2-36-30.png

    Возможно что это всего лишь очередной миф, а может быть есть что то еще.
     
  20. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Offtop
    В тему правил работы с геометрией, и чисто риторический вопрос.
    Где ошибка?
    Уровень разбит на зоны, нет вогнутых брашей, простейшие кубики, нет сложной и мудренной геометрии... и :censored2: все равно, :censored2: вылезла ошибка бсп :censored2:, причем на пол уровня.
    ai.postimg.cc_NjKJTzYT_image.png
    ai.postimg.cc_8ktBkmW6_image.png

    Просто нет слов :censored2:.


    BSP building - Oldunreal-Wiki
    Brush Work/BSP Best Practices - очень много интересного.

    Hourences.com – Tutorials UE1/UE2 BSP
    Hourences.com – Tutorials UE1/UE2 Semi Solids
    Hourences.com – Tutorials UE2 Zoning/Occlusion
     
    Последнее редактирование: 20 июл 2023
    ArchGrey нравится это.
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Вот и я о том же :)

    @ArchGrey, @Alien3674, но то, что это миф я сомневаюсь. В других редакторах с полигональным моделированием, например в Блендере, тоже предостерегают на сей счёт, там есть даже команда специальная, которая ищет на модели все проблемные полигоны и рассекает их, дабы вместо одного вогнутого получалась группа из нескольких выпуклых, конечно форма объекта в целом от этого не изменяется.
     
  22. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    110
    У меня раньше были проблемы с вогнутыми брашами.
    Только сейчас повторить не получается.
    Примерно такая конструкция.
    Снимок-экрана-(4).jpg
    Выделенная поверхность неправильно отображалась, пока я её не разбил на отдельные квадраты.
    Похоже сами поверхности в пределах браша должны быть выпуклыми многоугольниками. А вот уже из них можно собирать невероятно закрученные вогнутые браши.
     
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление