1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Offtop
    В продолжение моего оффтопа. Мдя, похоже тут самая обычная надублированная браш 512х128х128 может предоставить массу проблем, в виде накрытого НОМа на пол уровня. Совершенно понимаю когда строиться большой и сложный уровень, на 500 брашей сложной формы, но споткнуться об простые прямоугольные колонны... :censored2: wtf?


    Интересно, используя операции Deintersect и Intersect, полученные браши могут в лекую попадать под категорию вогнутых?

    P. S. кажется после прикола с колоннами, я уже не в чем не уверен :crazy:.
     
    Последнее редактирование: 20 июл 2023
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Alien3674, так ты его Duplicate, а не создать новый стройбраш на основе готового через Polygons -> To Brush?
     
    Последнее редактирование: 20 июл 2023
  5. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @unreal doom, да, большинство колонн, дублировались.
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Alien3674, тоже всегда считал такой способ рискованным, оказалось не зря :)
     
  7. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @unreal doom, забавно, а каким тогда инструментом в редакторе вообще безопасно пользоваться? На форуме UT99.org говорят что использование этих инструментов то же не желательно upload_2023-7-20_16-19-35.png ...
     
  8. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    111
    С этими инструментами беда, что вертексы могут оказаться не по сетке.
    Это можно не заметить, пропустить и потратить кучу времени на исправление ошибок.
    Это уже не говоря о том, что все инструменты в UEd максимально неудобные и по началу сражаешься больше с интерфейсом, особенно после какого нибудь VHE для первой халфы.
     
  9. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Из всех этих инструментов пользуюсь только поворотом браша, остальные действительно добавляют больше проблем, чем упрощают строительство. Но оказывает и поворотом браша лучше не пользоваться, заместо этого предлагают использовать Ctrl+RMB, который физически вращает браш, а не применяет "модификатор".
    Если полигон или часть, полутвердого полигона исчезает (по ошибке присваивается другой зоне), а перестройка уровня не помогает. На данной поверхности можно выставить флаг "Force View Zone". При этом цвет полигона все равно останется принадлежать к другой зоне, но его станет видно. Хотя пишут что данный прием может вызвать проблемы с освещением данного полигона.
    У меня постоянно возникают такие "скрытые" полигоны на полутвердых брашах, и в большинстве случаев полный ребилд не помогает.
    Сколько лет "работаю" в редакторе, но до сих пор не перестаешь узнавать что то новое.
     
    unreal doom нравится это.
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Не представляю, какие проблемы могут быть от вращения (хотя сам тоже пользуюсь CTRL+ПКМ) или простого, пропорционального масштабирования? Теряется привязка к сетке, это да, но бывает, что и не планируешь отдельный браш стыковать с другими или он в принципе такую форму имеет, что состыковать можно только обрезав по границе соседнего браша.
     
  11. Скаарж

    Скаарж

    Регистрация:
    19 июн 2022
    Сообщения:
    111
    Координаты вертексов имеют ограниченное количество знаков после запятой, что для плоских многоугольников может выйти боком на дробных координатах с округлением.
    Может это всё не страшно в УЕ, просто маппинг под старые игры приручил не доверять редакторам в их способности оперировать дробными координатами.
     
  12. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @unreal doom, про вращение я то же был удивлен. Вот с проблемами из за масштабирования встречался, и не раз. От простой не стыковки в один юнит при вырезании пространства. При котором пространство было вырезано вместе с проемом, а на самом деле проема нет, там зазор в один юнит, и как следствие через некоторое время это вылезло в появление непроходимых стен на уровне. Еше при вращении скалированного браша не квадратной формы, начинают плавать пропорции браша, что не есть хорошо.

    @Скаарж, да, при редактировании вершин часто можно заметить ошибку позиционирования вершины которая не встает на сетку, иногда это число слишком мало что бы даже заметить разницу. По идее это не должно вызвать серьезные проблемы, погрешность слишком мала.
     
    unreal doom нравится это.
  13. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Пардон если у вас глаза сейчас закровоточат, это моя первая попытка в террейн+скайбокс, на художество не претендует))

    У меня вопрос такой: почему кажется, будто у меня масштаб скайбокса и земли не соответствуют друг другу? SkyZoneInfo расположен в центре комнаты для скайбокса, может земля слишком низко? Типа горы надо выше делать чтобы не видно было границу облаков? Какое вообще естественное соотношение кубов?

    skyt_1.jpg wire_1.jpg
     
    unreal doom нравится это.
  14. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @ArchGrey, масштаб гор, высота расположения облаков подбирается опытным путем. Я вообще просто копирую понравившееся небо из оригинала. Попробуй опустить облака ниже.
    Еще по террейну, лучше бокс под фейковое небо делать из обычного кубика, для уменьшения нагрузки для BSP.
    --- добавлено 21 июл 2023, предыдущее сообщение размещено: 21 июл 2023 ---
    Видео урок от Krull0r, создание природного браша в Blender.
     
    unreal doom нравится это.
  15. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    @Alien3674, спасибо за информативный совет! Урок тоже гляну, хотя в Блендере ничего не смыслю.

    Ну там осталась кубическая форма, хотя это и часть того самого Рубика)
     
  16. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Да, но зачем создавать лишнюю нагрузку на и без того хрупкий BSP?
     
  17. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    @Alien3674, а как лучше сделать? отдельные браши под террейн и под "мониторы" для неба?
     
  18. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @ArchGrey, правильно, хотя особой принципиальной разницы нет, кому как удобнее.
     
    ArchGrey и unreal doom нравится это.
  19. ArchGrey

    ArchGrey

    Регистрация:
    22 июн 2009
    Сообщения:
    117
    Привет всем. Хочу собрать живых мнений: вырезать из уже вырезанной геометрии - от лукавого или норм?
    Пытаюсь реку вырезать в ландшафте, и задолбали НОМы...
    UPD: избавиться от них удалось, но все равно интересны ваши мнения - в туториалах у разных авторов по-разному.
     
    Последнее редактирование: 15 авг 2023
  20. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    @ArchGrey, тут как бы не совсем понятен вопрос, вырезать что, как и где?
    Вся работа с геометрией в редакторе складывается в последовательности операций добавления и вырезания объема. Так или иначе, решение будет работать, как правильно?.. а это знают только разработчики редактора)... ибо багануться может простой прямоугольник.
     
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @ArchGrey, иногда неизбежно. То есть, если имеем вырезанный браш, внутри него добавленный и внутри этого синего ещё один вырезаем.
    Но скорее нежелательно так делать.
     
  22. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    То есть? Это где про такое сказано? Есть пространство редактора. В нем вырезаем объем, добавляем дом, в доме вырезать уже нельзя получается?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление