1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

UnrealEd: как с ним работать

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем LipSheZ, 8 июн 2008.

?

Какой редактор Вы предпочитаете?

  1. UnrealEd 1.0

    10,9%
  2. UnrealEd 2.0

    95,7%
Можно выбрать сразу несколько вариантов.
  1. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908

    Тема, в которой можно задавать вопросы и делиться мастерством по редактированию карт для Unreal и UT99


    Расскажите, пожалуйста, как в UnrealEd делать SkyBox'ы. Там слева в окне редактора столько кнопок - голова кругом идёт... P. S. Скринcшоты не возбраняются! :)

    Следующие сообщение добавил unreal doom

    Многим может пригодиться дополнительный набор строительных брашей.
    Нужная штука зовется UE2 Extrabuttons.

    Русскоязычные ресурсы по редактированию Unreal

    Сайты о серии игр Unreal

    Советы из этой темы, которых нет в туториалах

    Темы с форума Unreal-Level.ru и статьи с этого сайта

    За оформление шапки отдельное спасибо A.P.$lasH!
     
    Последнее редактирование модератором: 7 дек 2023
    Gadavre, GreenEyesMan, mp38 и 3 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    King тут задал мне несколько вопросов связанных с редактором, я решил ответить ему в этой теме, потому что это может пригодиться всем.

    Насчет IceValley, я совсем немного на нее посмотрел, но дырки могут возникать по многим причинам, если add браши пересекают друг друга (например в моем AnotherWorld на первой поляне много таких мест потом пришлось часто жалеть об этом) чтобы этого не было использую операцию Deintersect, она отрежет ту часть браша, что находится в твердом пространстве, соответственно Intersect отрезает часть браша, находящуюся в пустом пространстве, если в add браше нет вырезов, то желательно сделать его Semisolid (правой кнопкой нажимаешь на браше выбираешь Solidity а дальше Semisolid) это уменьшает нагрузку на геометрию, уменьшает количество BSP вырезов как следствие уровень быстрее грузится, не тормозит и становится меньше дырок, только Semisolid браш, ни в коем случае не должен пересекать границы другого add браша. Ну и еще лучше отключать полный ребилд, и ребилдить уровень по частям, сначала геометрию, отключив Auto BSP, затем BSP(Optimization лучше ставить Optimal), убрав галочку напротив Auto Lighting и наконец ребилдить освещение.

    Теперь о моем методе работы с открытыми пространствами. Я использую такие инструменты как Floor Lofter (в UnrealED 2.0 он называется BSP Based Terrain), для того, чтобы создавать горный массив (получается всего один браш для скал) и для того, чтобы создавать неровный ландшафт земли, и 2D Shape Editor, для того, чтобы вырезать из горного массива сам уровень нужной формы (например форму долины на уровне TarydiumLand я сначала нарисовал в пейнте затем загрузил рисунок в редактор создал 2D форму примерно повторяющую рисунок и вырезал ее из горного массива). Конечно для работы с Floor Lofter, нужен определенный опыт, поэтому надо поупражнятся какое-то время перед тем, как приступить к серьезной работе, суть в том, что не надо сразу задавать форму всей конструкции, лучше делать это поэтапно, сначала поднимите один сафис и посмотрите, какой участок поднялся на нашем строительном браше, затем поднимите все сафисы на одной стороне и опять посмотрите какие сегменты вашего браша были подняты когда разберетесь с тем поднятие какого сафиса отвечает за поднятие определенного сегмента можете создавать нужную вам форму горного массива или форму неровностей почвы.

    Я бы хотел, чтобы каждый участник нашего проекта научился работать подобным образом, потому что это лучший из всех известных методов создания хорошего природного уровня, и я подозреваю, что похожим способом работали и сами разработчики.
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2010
    LipSheZ нравится это.
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Благодаря планетеанриал, я недавно обнаружил сайт Unreal.com (самым удивительным оказалось то что сайт действительно посвящен анрилу а не всей серии), там я нашел информацию и по UnrealED, в том числе и про паки, там что-то говорилось о компиляции паков, но там все на английском может кто-нибудь сможет понять о чем там пишут? Вот эта статья о паках http://unreal.epicgames.com/Packages.htm
     
  5. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Я ещё раз просмотрел в редакторе твой кусочек Test.unr, но мне не понятно как ты сделал этот сосискообразный туннель:

    [​IMG]

    И ещё, я обратил внимание на то, как построены скайбоксы в оригинальных уровнях. Вопрос: как сделать "коробку", выделенную на картинке жёлтым цветом? BSP Based Terrain?

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2009
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Я точно не знаю, как реализованы оба этих браша, но думаю в первом случае была сначала задана форма в 2D редакторе, а потом изогнута командой Revolve, ну а второй браш, явно создавался в Floor Lofter или BSP Based Terrain.

    LipSheZ ты не мог бы почитать ту статейку, ссылку на которую я дал в своем предыдущем посте? Может тогда мы решим проблему старой озвучки в голде.
     
  7. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Я уже менял звуки оружия в UT, используя эту прогу. Но мне надо знать в каких паках UG находятся звуки оружия (у меня нет Гольда). Архив с вавошниками, вытянутыми из прегольдовской версии Unreal, лежат здесь - http://www.2shared.com/file/4992377/8cd25d3b/WeapSnds.html, просто ими надо заменить одноименные звуки в паках Unreal Gold.
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2009
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Я кстати совсем и забыл о ней, в свое время не смог разобраться, что там и как, поэтому пошел другим путем в решении этой проблемы. Скажи, как ей пользоваться?


    У патченного анрила и голдовского анрила звуки оружия находятся в паке UnrealShare, а непатченный Unreal имеет только пак UnrealI, где и прописаны звуки оружия.


    Я до сих пор сохранил твой звуковой патч, который ты выкладывал еще летом, кроме того у меня появился образ диска Unreal с этого сайта, который изначально не патченный.

    Кстати в UT, как раз не возникает никаких проблем с заменой озвучки, все делается простым экспортом/импортом соответствующих звуков прямо в редакторе, с последующим элементарным процессом сохранения изменений в паке.
     
  9. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Скинь мне свой UnrealShare от UG, я попробую его прооперировать. Там в проге очень навороченный интерфейс, объяснять долго.

    EDIT: unreal doom, ничего заливать не надо, я сейчас инсталлированный UG с сайта скачаю. Там все паки есть! :)
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2009
  10. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Я его откуда-то скопировал кажется, точно не помню уже:)
    А ты разве еще не работал в редакторе? Желтым цветом показаны браши, которые выдавлены из "субстанции", грубо говоря комнаты, а если в комнате есть другие объекты, то они будут синими...и того получается основные цвета в редакторе желтый и синий, остальные просто как дополнения, хотя без них тоже не обойдешься :)
     
  11. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Да про цвет-то я знаю! :ninja: Меня интересует как сделать такую структуру браша (он особым образом разделён на множество surface'ов).
     
  12. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Ну я обычно делаю из небольшой "кучки" отдельных брашей, а в целом потом получается красивая неровная поверхность :)
     
  13. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    В тулбарах UnrealEd 2.0 в Tools есть три строчки - это System Plug-ins, Level Plug-ins и Viewport Plug-ins - http://picthost.ru/images/wxkx1b6kmfpjocusoxov.jpg. Что это за плагины и откуда их можно достать?
     
    Последнее редактирование: 4 мар 2009
  14. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Ребят, я такую классную вещь для UnrealEd нашёл!!!!! Brush Builders Pack называется!! Добавляет в редактор 2 кнопки с брашами! Вот ссылка на сайт: http://tarquin.planetunreal.gamespy.com/main.downloads.html!

    [​IMG]
     
    unreal doom, Vermillion ][ и M210 нравится это.
  15. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Любопытная штука:) Только не совсем понятно какие формы брашей она делает? Две первых зеленых иконки обведенные желтым это создание меровностей? И чем отличается кубик стандартной иконки от кубика сиреневой иконки(самая последняя иконка)
     
  16. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    LipSheZ, для Unreal было выпущено множество браш-паков с брашами самой разнообразной формы. Кстати чуть выше по теме ты спрашивал как делать "кишку". Отвечаю - она как раз и создана таким брашем (цилиндр, но в отличие от обычного цилиндра есть не только колличество граней, но и по оси z делится на сегменты).
    А затем уже положен на бок и "подтянуты" вершины.
    Впрочем я бы не рекомендовал использовать такой подход при изготовлении тоннеля. Дело в том что unreal editor любит конвексные (выпуклые) браши. И не любит браши с впадинами. Соответственно в показанном вами на скриншоте в тоннеле почти наверняка (но не обязательно!) будут "дыры" - то бишь ошибки при формировании структуры BSP уровня. Поэтому в таких случаях рекомендую пользоваться несколькими конвексными субтрактивными брашами, чем одним большим, но имеющим "впалые" грани.
     
    Последнее редактирование: 6 мар 2009
    M210, unreal doom и LipSheZ нравится это.
  17. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    Такой туннель я только что научился делать! С помощью Extrude Builder! Штука рулёзная!
     

    Вложения:

    • image.jpg
      image.jpg
      Размер файла:
      172,6 КБ
      Просмотров:
      576
  18. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    LipSheZ, можно и так...
     
  19. LipSheZ Пахан

    LipSheZ

    Регистрация:
    1 окт 2007
    Сообщения:
    908
    А зачем нужны эти кнопки (обведено синим "фломастером")?

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2009
  20. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Клиппинг

    Перед тем как использовать эти кнопочки надо включить режим клиппинга (буттон выделен зелёным цветом)

    Значат они вот что:
    1.Clip Selected Brushes (по-русски Обрезать Выбранные Браши) - создаёт плоскость которая обрезает данный браш(и). в каком либо направлении. Максимум может быть три точки формирующие плоскость среза. Причём если их 3 - учтите что две из них должно быть в одной проекции, а одна в другой! То есть если вы обрезаете браши в одной проекции то вам не надо третья точка. Ломаной линией браш не обрежется. Линия не должна обязательно полностью пересекать браш(и) - можно создать очень короткую линию не пересекающую весь браш(и) целиком - хотя конечно это неудобно визуально. Браши кстати могут быть любыми (и Red Builder Brush и солид, cубтракт и т.п.)
    Теперь о том как это работает на практике: включаете режим клиппинга. Выделите нужный браш или несколько (соответственно с зажатой CTRL). Затем кликаете в двухмерном вьюпорте с зажатой CTRL и ПРАВОЙ кнопкой мыши (появятся две точки c номерами 1 и 2 - в народе "pins", линия их соединяющая и вектор среза). Номера нужны видимо для удобства - держа зажатой CTRL и левую кнопку - можно "перетаскивать" последнюю точку - тем самым подправляя линию будующего среза. Можно также выбрать все пины (тоже с зажатым контролом и переместить плоскость не меняя). Если теперь нажать кнопочку Clip Selected Brushes - то браш обрежется по линии и в направлении вектора (куда смотрит вектор - того и не будет).
    Главное тут не забыть выделить все необходимые браши которые должны быть срезаны.
    Чтобы обрезать браш и в третьей плоскости (т.е. чтобы наклонить плоскость среза) - ставьте третий пин в другом 2d-вьюпорте. Корректируйте его положение и вперёд. Корректировать положение можно и в окне 3д вида - но это конечно неудобно.

    2.Split Selected Brushes (разделить выбранные браши) - интересная функция - позволяет разрезать готовый браш на 2. С ред билдер брашем не работает - его она просто обрезает как и предыдущий инструмент.

    3.Flip Clipping Normal - просто напросто инвертирует вектор среза.

    4.Delete Clipping Marker - удаляет все поставленые пины. Мне никогда не пригождалась - можно удалить их и просто четвертым нажатием правой кнопкой мыши (с зажатой ctrl) при расстановке.
     

    Вложения:

    unreal doom, M210 и LipSheZ нравится это.
  21. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Подскажите пожалуйста, как заставить появляться монстра в нескольких точках? Примером такого явления может служить Rrajigar Mines, где первый скаардж появляется то с одной стороны корридора то с другой. Я посмотрел этот уровень в редакторе и увидел, что скаардж в том корридоре только один, а с другоого конца установлен один из акторов категории NavigationPoint, который называется Ambushpoint, у скаарджа и Ambushpoint одинаковый Tag, и в графе "Orders" у скаарджа стоит Ambushing, а также у него отключена настройка "FixedStart".

    Так вот я попытался повторить эту ситуацию, поставил скаарджа, поставил Ambushpoint, присвоил им одинаковые имена и у скаарджа, графе "Orders", написал Ambushing и отключил иму FixedStart, вот только скаардж все равно стартовал в одном и том же месте.

    Скорее-всего я пропустил еще какой-то нюанс в настройке скаарджа и Ambushpoint, но какой?
     
  22. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Ambush Points

    unreal doom, похоже ты забыл написать у скааржа OrdersTag.

    Чтобы не путать - напишу алгоритм вкратце:
    1. Ставим скарджа и присваиваем ему уникальный Tag (имя).
    2. Пишем скарджу в графе Orders: "ambushing".
    3. В графе OrdersTag пишем имя Актора AmbushPoint.
    4. В графе FixedStart выбираем False (тогда существо с равной вероятностью при загрузке уровня телепортнётся на одну из привязанных AmbushPoint'ов) или True (тогда появится где стоит и побежит к точке само - если проложены пути конечно).

    2. Ставим одну или несколько AmbushPoint'ов и задаем ему тот же Tag что и у скарджа (соответственно этот же Tag мы ставили в OrdersTag), Вот и все.

    Для наглядности заскриншотил и выделил - всё работает. Если один раз запустил уровень и существо не появилось на поинте - рестартни несколько раз - бывает что оно по нескольку раз респаунится на одной и той же точке
     

    Вложения:

    Последнее редактирование модератором: 14 июн 2010
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление