1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Уровни и их дизайн

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Нос, 7 янв 2020.

  1. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - дык в этом то и весь кайф. Сразу видно, что планета строгов - огромная фабрика по производству киборгов. И ничего тут нет. Хотя и встречаются воды, да голые скалы.

    Да, лучше об уровнях Unreal и не сказать.

    Но вот я забыл еще упомянуть Half-Life (тоже вспоминали). Огромный многоярусный научный комплекс, который по ходу игры постоянно меняется. Лаборатории сменяются сервисными путями, а чрез какое-то время еще и на поверхность игрока выбрасывает. И то же есть ощущение, что в этом комплексе работали люди, пуст и большая часть дверей заперта. Чего увы не чувствуешь в Сити 17. Вроде бы город и жители есть и движуха сильная, но... дома пустые... и однообразные. Зато динамика у игры такая, что не шибко-то и замечаешь однообразность ландшафта.
    Зато уровень с цитаделью получился колоссальным (но немного скучным из-за наличия всего одного типа вооружения, и буквально рельсовой линейностью).
     
    Кишмиш нравится это.
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    И в HL локации как раз более разными получились, ежели сравнивать с Q2, оттого и запоминаются крепче, хотя там на всю игру тематика тоже в общем-то одна. К этому ещё добавить стоит, что на разных уровнях Полураспада и стиль геймплея различным быть может.
     
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Занятные эксперименты, и как устроено

     
    Birm нравится это.
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Дарк Шнайдер нравится это.
  5. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    Eraser и Текстоплёт нравится это.
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
  8. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    @Кишмиш, чушь какая-то. По типу "А Шекспир тоже использовал 26 букв, значит, Шекспир ничем не лучше Джо Смита".
     
    unreal doom, ITF7, VladimIr V Y и ещё 1-му нравится это.
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Кишмиш, А тебе самому-то какие уровни нравятся :)? Просто, странно, что уже третью страницу, ты только ссылками на разные ролики здесь отмечаешься.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
  12. 6y3eJIok

    6y3eJIok

    Регистрация:
    12 апр 2009
    Сообщения:
    1.063
    К вопросу о дизайне Tales of the Sword Coast, о том, как аддон вписывается в игру.
    В оригинальной Baldur's Gate заходя в жилой дом, независимо от того, чей он, богача или крестьянина, я вижу, что это именно дом, как полноценное место для жизни - в нем есть кухня, спальня, чаще всего камин, у которого можно согреться после прогулки и расслабившись, полистать томик "Volo's Guide", также почти всегда есть кухонный стол и место для гигиены. Вот что-то типа такого:

    home.jpg

    Тут вполне можно жить.

    Заходя же в дома деревни Ulgoth Beard, я сразу вспоминаю про реальный мир и не понимаю, во-первых, почему это названо деревней и во-вторых, кто допустил в релиз такое безобразие:

    ub1.jpg ub2.jpg

    Тут уже жить проблематично.

    Если не было времени и сил делать новые интерьеры, то что мешало использовать более подходящие варианты, которых в оригинальной игре предостаточно? Единственный ответ, который мне приходит на ум - под деревней планировали сделать подземелье, в котором и должны были скрываться демонопоклонники. Но этого по каким-то причинам не сделали. Это объясняет, почему так неожиданно, как черти из табакерки, появляются культисты, которые вписаны в игру так же, как и эти дома (т.е. никак). Можно пойти еще дальше и предположить, что Ice Island делать не планировали, но сделали т.к. остались какие-то материалы от подземелья культистов, плюс нужно было чем-то заполнить аддон. В итоге получилось, что ни одно место в новой деревне не сделано логично и последовательно.
    С самим Ice Island тоже все не очень хорошо. Когда я попал на него в первый раз, у меня почти сразу возникло дежа вю, которое далее полностью подтвердилось:

    dungeons.gif

    Подобные моменты не лучшим образом влияют на погружение. Но при этом на каждом ресурсе по BG написано "новые локации органично вписаны в мир игры."

    В противовес аддону, вот пример работы дизайнера над оригинальной игрой (один скриншот взят с сайта интерплея 98-го года, второй уже из игры):

    GS.gif

    И такое было проделано с каждой локацией в игре, учитывая их размер и количество - работа впечатляет.
     
    Alex Ghoust, ITF7 и Кишмиш нравится это.
  13. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777


    Этот товарищ успел поработать Square Enix и FromSoftware над дизайном уровней, может кому интересно.
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Ютуб мне подкинул. Мм, можно взять на заметку некоторых из авторов.

     
  15. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.148
    @Кишмиш, очень хорошо, но когда автор в риторике опускается до "диванных экспертов", в принципе как-то автоматически понижаешь его класс компетентности на единицу.

    Offtop
    Можете себе представить, скажем, Джорджа Лукаса, "переповторяющего" знаменитую отвратительную сцену "Бондарчук читает негативные комменты к Сталинграду" (ну и отвечает в меру "умности")?

    Я - нет.
     
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    @ITF7, ну подборку хорошую сделал, а что он там в процессе мямлит это уже такое... не знаю, может в комментах или где есть тупо фуллист ссылок чтобы видео не смотреть, а сразу на портфолио мапперов или ссылки на мапы.
     
  17. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Анализ по TLOU

     
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Про вступительный уровень новоПрея (на русском)

     
  19. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    И еще немного видео о Splinter Cell

    Про дизайн уровней с тайм-кода
     
    Кишмиш нравится это.
  20. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Вот интересно, а во всех современных играх не работают зеркала?

    Или все же существуют ААА проекты, где зеркала реализованы?

    А то как не игра попадается, где на локациях есть зеркальные поверхности - просто мутное стекло. При этом искривленные отражения в каких-нибудь лужах присутствуют.
     
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление