1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вы сделали перевод или русификацию игры, то вы можете поделиться своим творением здесь.
    2. О правилах вступления в группу переводчиков можно прочитать здесь.
    3. Русификации следует искать там.

UTT - Universal Translators' Tool

Тема в разделе "Переводы своими руками", создана пользователем Steel Rat, 5 дек 2012.

  1. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    О проекте UTT, это черновое название универсального инструмента для перевода игр - Universal Translators' Tool.

    В общем суть такова. У нас есть куча программ, которые делают одно и то же. Обрабатывают ресурсы, тексты, шрифты, графику. Отличаются лишь алгоритмами. Мы делаем гуёвую обёртку на С++, с некоторыми известными алгоритмами тоже в C, а остальное - модулями на Lua.
    В данный момент я делаю его один. Поэтому скорость разработки крайне низкая, но несмотря на это уже готово: черновая схема подключения и работы с модулями на Lua, редактор шрифтов, редактор графики, сохранение промежуточного состояния, модули для примера, но вполне рабочие: Example - читает BMP, Xcom - читает шрифты и фоны из UFO (DOS) и X-COM II(WIN), проигрывает видео заставки, Frontier - читает шрифты из Elite 2.

    Проект находится здесь:
    Код:
    [url]https://github.com/old-games/universal-translators-tool[/url]
    PS Если кто-либо решит присоединиться, то заранее предупреждаю - у нас не курят соблюдают (или очень стараются) культуру кода и единый стиль. =)

    [​IMG]
     

    Вложения:

    • utt.png
      utt.png
      Размер файла:
      141,6 КБ
      Просмотров:
      1.769
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    bjfn, 007007, Val07og и 21 другим нравится это.
  2.  
  3. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Поскольку я в качестве своего исполнения не уверен, то подкидываю идею для логотипа: тыц.
     
  4. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Чёрный Думер, Такой уже есть готовый - TES Construction Set. И логотип, и иконка с таким ножиком.
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2013
  5. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Helmut, и?) Ведь если на логотипе/иконке какого-нибудь браузера изображена планета, то это же не значит, что её больше нельзя нигде использовать в качестве логотипа/иконки, разве нет?
     
  6. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Чёрный Думер, Что и? Я говорю, если хочешь такой ножик, возьми готовую иконку от CS и перекрась ее или как-нибудь разверни, чтобы не было явным плагиатом. Все проще, чем с нуля рисовать.
     
  7. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Helmut, а зачем брать готовое, когда можно нарисовать своё, потенциально даже лучше? Будто у нас здесь художников хороших нету (себя к их числу не причисляю).
     
  8. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    Кто-нибудь может помочь настроить doxygen, чтобы парсил Lua файлы?
     
  9. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
  10. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    Чёрный Думер нравится это.
  11. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Steel Rat, во, идею подкидываю. Определённо нужна штука для конвертирования введённого текста в кодировку игры. Сконвертированный текст отображается в виде HEX и символов. Кодировка задаётся путём задания соответствий между значениями байта. Годится?
     
    Dimouse и Steel Rat нравится это.
  12. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    Чёрный Думер, годится. Я уже писал, что это будет. =)
    Вопрос - когда?
     
    Чёрный Думер нравится это.
  13. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
  14. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.153
    Steel Rat, а что, на нашем svn обновлять больше не будешь?
     
  15. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    Dimouse, не, а зачем? Я всё ещё надеюсь найти время довести UTT до такого состояния, чтобы люди всё-таки присоединились к его разработке. На old-games, насколько я помню, только один человек выразил желание, но я сам оказался не готов к этому. О чём это я? А! В общем, будет там теперь жить код. Как только будет готова архитектура - начну рекламировать немножко. Такие вот планы нехитрые.
     
  16. SAS io.sys

    SAS

    Администратор

    Регистрация:
    8 июл 2003
    Сообщения:
    19.653
    Чёрный Думер, Dimouse, Val07og и 3 другим нравится это.
  17. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    Адаптировал код к OOLua 2.0. Проект собирается, практической пользы пока мало. Так как планирую активно внедрять элементы C++11, убрал поддержку VS2008. Но сам код пока ещё не использует C++11. Думаю, это был последний коммит без новых фич языка. Если найдутся желающие собрать самостоятельно - напишу, что для этого надо.
     
    Чёрный Думер, Neitan, Val07og и 4 другим нравится это.
  18. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    Ничего особенного, немного ковыряюсь, в данный момент хочу успеть добить поддержку X-Com, пока у меня время появилось.
    На скрине одновременное проигрывание всех роликов игры. =)
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  19. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    Для звука решил не изобретать велосипед и воспользоваться тем, что есть в SFML. В процессе интеграции заметил неприятную вещь - поддерживаются только 16-битные сэмплы. Так что, для древних звуков древних игр, похоже, придётся писать свои классы.
     
  20. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.592
    Правильно ли понимаю, что не 16бит проигрываются через SFML при условии наличия соответствующего класса(например, для 8бит)?
    P.S.: С другой стороны, было бы лучше сделать возможность выбирать битность в пределах от 1 до 32 или 64(не в курсе, какова максимальная битность сегодня).
     
  21. AxXxB неадекват

    AxXxB

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    13 ноя 2006
    Сообщения:
    1.663
    Gamerun, для звука максимум - 24.
     
  22. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    Сам пока не уверен, но похоже, что так. Во, кстати, надо сделать тестовую программу и просто проверить. Сам класс буфера звука SFML хранит данные в массиве Int16, на основе этого я и сделал вывод, возможно поспешный.
    upd:
    Да, действительно, я ошибся. Ложная тревога. Нормально проигрывается wav 11Khz mono. Это хорошо. =)
     
    Последнее редактирование: 17 май 2014
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление