1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем drugon, 5 авг 2012.

  1. Zuboskal

    Zuboskal

    Регистрация:
    1 мар 2005
    Сообщения:
    679
    Kirinyale,

    Спойлер.
     
    Последнее редактирование модератором: 26 мар 2013
  2. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    ZoRg54321, Eraser,
    Вы не путайте, пожалуйста, умение создать хорошую игру и умение ее продать. Это разные вещи. Так же, как и понятие «хорошая игра» относительно, у каждого оно будет свое. В данном случае, она должна быть «хорошей» и как продукт, который можно продать. Но с точки зрения продукта на рынке, всегда еще необходимо сравнивать с конкурентами, конъюнктурой и прочими факторами. Не стоит также забывать, что средний игрок 2004 года и 2013, это совершенно разные люди. То, что сегодня идет на «ура» в 2004-м могло не продаться вообще и наоборот. Поэтому выражение «хорошая игра будет хорошо продаваться» – совсем не означает, что можно сидеть, поплевывая в потолок, а продажи нарисуются сами.

    Именно это упустили Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, когда создавали Тройку. Да, они поработали в сильной команде над несколькими известными играми, но этого мало, чтобы поднять свой бизнес. По сути, только первый их проект – Arcanum, был относительно законченным продуктом. Однако игра изначально была неправильно позиционирована на рынке (по большому счету, еще на стадии разработки), что привело к известным последствиям. Вообще, сотрудничество такой маленькой творческой студии с крупными издателями (Atari, Activision), не самый идеальный вариант. Увы, до расцвета кикстартера оставалось еще более 5 лет...

    Дальше же все покатилось по наклонной. Проблемы с финансированием = проблемы с издателями = проблемы с качеством продукта = низкие продажи. Причем дело не только в «пресловутой забагованности» последующих проектов Тройки, а так же и в их хронической незавершенности. Что отпугнуло уже и часть хардкорной аудитории, которая со временем могла вырасти и дать небольшой студии достаточные для уверенного существования продажи. Стоит почитать то, как работали над тем же VtmB из первых уст, чтобы понять все хронические проблемы, которые накладывались одна на другую – Томом Деккером (продюсер)

    Activision заставила меня составить расписание рабочего времени, чтобы убедиться, что каждый работал как минимум 80 часов в неделю. В то время обычная рабочая неделя длилась примерно с 10 утра и до полуночи с понедельника по субботу, и с 11 до 17 по воскресеньям.

    При таком графике работ, не удивительно, особенно если учитывать, что последний год разработки над проектом трудились в основном всего три человека. А вот он, уже в отношении TToEE (продюсер, диалоги):

    Оглядываясь назад, я мог бы пожелать нам нанять побольше писателей, которые бы смогли лучше доработать историю. Я знаю множество людей, которые наслаждались тем фактом, что мы полностью сохранили оригинальный D&D-модуль, но если говорить о лично моих пристрастиях, то я бы хотел более масштабной, глубокой истории, и для моего самого первого опыта в написании диалогов, я не справился с задачей. Но должен сказать, что писать диалоги, а потом наблюдать, как профессиональные актеры озвучивают эти строчки — оно того стоило!

    В результате игра выходит без половины контента с множеством багов. И большую часть оного не добавили ни официальные заплатки, ни вереницы неофициальных.
    Так кто виной, мерзкие покупатели, нежелающие платить свои кровные за некачественный продукт, или команда, переоценившая свои силы и избравшая изначально не слишком удачную модель бизнеса?
     
    Deflektor и drugon нравится это.
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    Я не думаю, что Тройка изначально подписывалась на такое.
    Так что, я считаю, что вина, прежде всего, лежит на издателе, а не на разработчике. Хотя факт есть факт - два из трёх проектов студии страдали сильными недоработками на момент их выхода.
     
    ZoRg и Lissandr нравится это.
  4. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Естественно нет. Не рассчитали в том смысле, что игра сильно просела на сроки, что для издателя неприемлемо. Отсюда соответствующие меры, принимаемые издателем. Отчасти в этом может быть и вина последнего – уж очень они любят добавлять свои списки «необходимо сделать», зачастую совершенно не задумываясь, насколько это увеличивает время разработки (не говоря уже о полезности для самой игры). В этом и фишка, работа с издателем – целая схема. Масса плюсов и минусов. Нужно представлять себе всю картину, прежде чем браться за такие контракты и соглашения. Как в случае с Тройкой, можно и не потянуть сей возок.
     
  5. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.825
    я бы не сказал.

    Это все понятно. Главная проблема была в том, что они были творцами, а не бизнесменами. И брались за слишком амбициозные проекты, которые было не просто реализовать. На это нужно было время, но им его не давали... Да, это все грустно и все такое, но в итоге то... Arcanum, VtmB одни из лучших игр в плане истории и диалогов. Так что все круто!
     
    Lissandr нравится это.
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Рабинович, вы уж определитесь.
     
    STOCK и ZoRg нравится это.
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    Да по-моему, только один. Издатель выделяет деньги на проект и берёт раскрутку игры на себя. Всё.
     
  8. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Существует такая пословица – без труда не вытащишь и рыбку из пруда. Но многим она видимо невдомек. Объясняю лично вам – хорошая игра будет продаваться, да (как доказывает само существование кикстартера, не только продаваться, но и финансироваться). Точно так же, как всегда можно продать хороший продукт. Однако сие не значит, что она будет это делать сама. Есть искусство делать хорошие игры, а есть искусство их продавать. Приведенные вами цитаты не противоречат друг другу.

    Как говаривал Dim на одном из форумов: «хорошую игру нужно делать два-три года, дольше ее делать не стоит». Добавлю от себя – в исключительных случаях можно растянуть разработку максимум до 4-х, по объективным причинам (огромный сложный контент, форс-мажор и т.д.). Сроки были вполне реальные. Тот же VtmB делали больше трех лет – достаточное время. Так что на лицо переоценка собственных сил. Конечно, в рамках инди-ниши игру можно делать сколько угодно, там другие правила. Но Тройка создавалась как совместный бизнес по созданию игр, со всеми вытекающими.

    А никто и не говорил, что все плохо. Как бы то ни было, VtmB на сегодня лучшая компьютерная реализация сеттинга, о чем я писал выше. Не так уж много RPG, которые столь шикарно играются за разные кланы/фракции, например.

    Уже как минимум два: деньги и раскрутка. :)
    Еще можно добавить к этому дополнительные творческие ресурсы, связи, налаженные схемы и т.д.
     
    Deflektor нравится это.
  9. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.825
    разве?


    ну, мне видится, что не так уж много нужно было бы подправить, доделать, что бы игра была... эх, наверное это было бы слишком хорошо...

    а с такими диалогами и историей и 10 не наберется.
     
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    :facepalm::facepalm:
     
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я понимаю, что молчание является золотом, но всё же.
     
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Когда человек приводит две взаимоисключающие цитаты и говорит, что они-де не взаимосключающие, дальнейший разговор бессмысленен.
     
    Lysen нравится это.
  13. NonGrat

    NonGrat

    Регистрация:
    2 дек 2008
    Сообщения:
    333
    "Многое" - это "баловство" с потрошением парочки простых смертных???

    Раз вам не понравился, то не могу же я вас заставить перечувствовать.
    Могу лишь сказать, что мне доставило удовольствие собирать по крупицам из разных источников детали "комбинации" и выстраивать из них общую картину.

    И очевидный ответ - потому что таковы отношения Сородичей друг к другу.

    Какая досада.

    Лишь бы был, даже так???

    Есть хороший инструментарий генерации протагониста, ваш герой таков, каким его сделали вы.

    Ну прям их папочка во время турпохода по землям Нод.

    Hack’n’Slash - сюжетно ориентированная игра, даже так?

    Этого предложения не понял.
    Как видно "персонификация" - отождествление себя с протагонистом, т.е. то же что и "сесть в шкуру" (наверное, залезть, корректнее). И тут же говорится, что персонификацию размыли для прочного отождествления с Каинитом.
    Как это все интерпретировать 0_о

    P.S.
    А это же отличная идея потролить Андрюшку - Тремер'ом полезть во френды к Цимисхи.
     
    drugon нравится это.
  14. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Другой вопрос, зачем им новообращенный без сил и магии. С такими никто возиться не захочет.
     
  15. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Имхо ВтМБ единственный труъ наследник Deus Ex 1.

    p.s.
    я знаю, что это странно звучит
     
    Lysen и ZoRg нравится это.
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    Да, пардон, и правда криво написал. Хотел сказать, что личность управляемого персонажа в Bloodlines абсолютно бледна и невзрачна. И обезличили его специально, чтобы игроку было легче себя ассоциировать с игровым персонажем, тогда как в Redemption герой выписан чётко и представить себя в его роли несколько сложнее.
     
    Lissandr нравится это.
  17. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Словами того же Тома Деккера:
    К разработке Vampire я приступил уже в последний год работ над проектом, до этого игру делали уже около трех лет.

    Работы там все же прилично, раз по истечении стольких лет ни официальные патчи, ни тонны любительских не смогли довести проект до ума. Как видится мне, движок изначально был написан кривой, особенно с точки зрения кода. Отсюда и все проблемы. Ну и гейм-дизайн последней трети игры нужно было бы серьезно дорабатывать.

    История здесь так себе (6/10, если хотите мою оценку – выше среднего, но и ничего выдающегося). Вот проработка персонажей, большей части диалогов, побочных квестов, да – на высоком уровне. Сейчас очередная пробежка за Тремеров, так вообще не хочется сюжета даже видеть. Куда приятнее «маленькие истории темных уголков LA».

    Действительно, какой смысл говорить с человеком, который не знает русского языка?

    Понравился/не понравился, тут не причем. Отдельные его места обыграны лучше, другие хуже. Но в целом он банален уже после VtmR. Опять таинственные саркофаги, Геенна и т.д. Так что я имел в виду оригинальность и реализацию. «Побочная жизнь» и окружение реализованы сильнее основной ветки сюжета, и этот контраст слишком затеняет его.

    Речь не о Маскараде и Законах Камарильи. Раз уж пытались сделать игру с относительно свободным миром, можно было дать и хоть какую-то свободу выбора. Реальную, а не для галочки в диалогах. Но, учитывая, что даже текущий контент доделывался по принципу «работать негры, солнце еще высоко!», то понятно, откуда растут ноги у всех недоработок.

    Нет, просто вкусы – дело тонкое, объективно оценить можно только техническую сторону дела.

    В данном случае, каким бы вы его не сделали – он все равно останется безликим болванчиком. В отличие от Кристофа. Эта игра, как и, например, серия TES совершенно не акцентируется на ГГ. Он здесь скорее сторонний наблюдатель происходящих событий, нежели вовлеченный эмоциональный их участник. Пустая силиконовая кукла.

    Каин это сильная личность, вне зависимости от того, каким его изображают. Личность у ГГ же отсутствует почти полностью.
     
    Последнее редактирование: 27 мар 2013
  18. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Вот именно за это я и люблю бладлайнс. Очень интересно узнавать настоящую темную сущность городских мифов. Эта атмосфера изнанки человеческого мира, сама суть World of Darkness, получилась у Тройки просто великолепно.
     
    Lissandr нравится это.
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Вот я и прекратил разговор. :yes:
     
  20. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.825
    а где не так себе?


    если бы ты знал, что исправляют любительские, то не писал бы такое.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление