1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Hard Видеокарты PowerVR

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем Goblinit, 4 июн 2013.

  1. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    @Strannik_, да, в некоторых биосах есть возможность включить режим USWC для записи в видеопамять.
     
  2. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    879
    У меня включен. По умолчанию - выключен, режим UC.
    Похоже, в этом и была разница.
     
  3. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    То есть у тебя претензии к тому, что Quake смотрится правильно :)
    --- добавлено 5 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 5 янв 2018 ---
    Игра делалась под Сатурн, кривое 3D которого не поддерживает skinning. Поэтому человечки - из прямоугольных блоков, налезающих друг на друга. А в Q1, например, софтовом даже - нормальный классический skinning на модельках персонажей. На Сатурн такое непортируемо, между прочим, или делается сугубо в софте.
     
  4. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    879
    Часть
    В данном случае никакой оценки. Только описываю свои впечатления.
    Правильно-неправильно чисто гепотетический вопрос. Все четыре версии Quake включены в официальную поставку, что дает пользователю самому сделать выбор.
     
  5. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Мне кажется, у тебя что-то с видеозахватом. Должно быть лучше, без этих удвоенных пикселей.

    Ты слона не заметил. В GLQuake нет динамического света, либо он дико тормозит(включается опцией). Это кроме самосветящихся объектов, варпа под водой, и запоротых текстур на оружии. Еще, по-моему, запорот баланс света/тени, как ни крути гамму. То же в Q2.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2018
  6. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    879
    Снимал фотоаппратом с экрана. Естественно, на исходное изображение накладывается растр монитора, муар от него, ограничения матрицы фотоаппарата, последующее сжатие с потерями. Однако... запустил снова для роверки. Действительно Quake с разрешением 320х200 так выглядит. Похоже, сказывается низкое разрешение и небольшая дальность MIP-текстурирования или обычного растрирования. Стоит чуть сдвинуться вперед и текстуры по верхней балке выглядят намного лучше.
    P1240464.JPG P1240467.JPG
    --- добавлено 5 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 5 янв 2018 ---
    Как его вкючить?
     
  7. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    r_dynamic 1
    gl_flashblend 0
     
  8. yplus

    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    871
  9. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @yplus, r_dynamic и так 1. второй важнее.
    и ввести impulse 9 для всего оружия, чтоб проверить свет от ракет.
    --- добавлено 5 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 5 янв 2018 ---
    @Strannik_, Кстати, прошу прощения, я действительно подзабыл как ужасно смотрится кваковский mipmapping в софте на LCD. Перепроверил. Если чуть подойти, текстуры резко перестают быть столь ужасными.
    можно попробовать d_mipscale 0.4 или d_mipscale 10000 :)
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2018
  10. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    879
    Устанвил. Прикольно. Почти как в DOOM.
    gl_flashblend 0 задавал раньше, но изменения освещения не замечал.
    Это не совсем "динамическое освещение". Наложение двух статических карт освещений, одна из которых рассчитывается с учетом положения (изменяющегося) светящегося объекта. Т.е., например, тень таким способом не наложишь и стена за ботом будет освещена.

    Обычно отмечаю интересно на память. У меня записано:
    gl_flashblend - включает pендеp "светового шаpа" вместо динамического света. Даёт пpиpост fps, но выглядит фигово.

    Сейчас установлена STB Velocity 128 3D 4M PCI (NVidia Riva 128). Катастрофического падения скорости при изменении этих настроек не заметил.
    Кстати, очень специфичная видеокарта.
     
  11. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    quake00.png quake01.png
    Немного про запоротые текстуры и яркость. Такого еще много.
    --- добавлено 6 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 6 янв 2018 ---
    Это динамическое освещение без учета знака нормали и затенения.
    То что оно делается через лайтмэпы - деталь реализации. И кстати делается в GL чуть не так, как в софте.
    --- добавлено 6 янв 2018 ---
    Я не помню, на какой карте тогда проверяли, но тормоза были жесткие.
    И я часто потом играл со своим модом, который добавляет (в числе кучи прочего) динамический свет на каждый гвоздь :) Но Q1 не в софте не признаю. Q2 тоже GL-ем жестоко испохаблен, но хоть свет цветной.
    --- добавлено 6 янв 2018 ---
    Наложишь, но надо считать долго. Поэтому только статичные посчитанные оффлайн тени.
     
    dante1 нравится это.
  12. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    879
    Посмотрел реализацию динамического освещения в WQuake и обе в GlQuake.
    В WQuake что-то среднее. Освещается, но не картами освещения, а сферой.
    Добавлю к следующей части. И сравню с VQuake.
     
  13. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    879
    Сравнение Tomb Raider и Quake на системах с видеокартами/графическими ускорителями Rendition v2200/4m AGP, 3Dfx Voodoo 5 5500 AGP.
    Часть 4

    Здесь я хотел привести небольшую хронологическую справку и подвести итог. Хехе. Наивный.

    Начнем с хронологии.
    Тут будет много ненужной скопированной информации.
    На данный момент у нас есть TR, Quake, Rendition v2200 и Voodoo 5 5500.

    Tomb Raider выпущена в 1996 году. Шесть разработчиков из Core Design, три платформы (Sega Saturn, Sony PlayStation, ПК/DOS), год времени.
    Ориентированность на приставки оказала сильное влияние. В ПК версиях ограничено разрешение экрана, размеры текстур, довольно простое управление (рассчитанное на джойстик). Аркадность игры выражена а виде от третьего лица и самостоятельно двигающейся камере. Эта камера была в то врея "фишкой" игры.
    Второй "фишкой" стала героиня игры - Лара Крофт. Умная, симпатичная и просто красавица (несмотря на бедность полигонов) - первый женский персонаж в трехмерных стрелялках-бродилках.
    Компания разработчик была впоследствии куплена издателем Eidos Interactive, приложившим руку к распространению игры. Игра переросла в серию игр, которая периодически пополняется.
    В данном случае нам эта игра интересна временем своего появления. Разработка была начата тогда, когда на ПК был широко доступен только программный рендеринг и первая (основная) версия использовала его. Ко времени окончания разработки или почти сразу после нее стали доступны аппаратные решения. С появлением новых возможностей были выпущены патчи с поддержкой ускорителей трехмерной графики: Voodoo, Matrox Mystique/Mystique 220, PowerVR, Rendition, S3. Единый программный интерфейс для ускорителей трехмерной графики еще не сложился. Каждый из разработчиков оборудования предложил свою версию интерфейса и аппаратной части, что было учтено в каждом из патчей. Благодаря этому мы имеем возможность сравнить ускорители в их "родной среде", с максимальным (на сколько это удалось программистам) использванием их возможностей.

    Quake - первая полностью трехмерная игра от id Software. Первая от разработчика, а не первая вообще. Выпущена летом 1996 года.
    Шутер в лучших традициях DOOM: кровь и кишки, мрачные уровни, свирепые монстры, тень рока над всем человечеством...
    Игра создавалась под ПК/DOS и ограничена аппаратными ресурсами ПК, большими по сравнению с игровыми приставками. В результате больше разрешений экрана, уровни больше, текстуры детальнее и их много, больше монстров, больше оружия... Всего больше. Все, что смогло уместиться в 16 мегабайт оперативной памяти. В лучших традициях DOS к обычному меню добавлена консоль, дающая доступ ко многим скрытым параметрам. Кроме консоли поддерживаются файлы конфигурации. Уже не просто игра, а игровая система.
    В то время программный рендеринг в Quake мог загрузить любую систему полностью. И id Software также обратила внимание на аппаратные ускорители. Но по своему.
    Первый мод вышел только под Rendition как было принято в то время. А вот два остальных сделаны более универсально.
    Мод для Windows почти полностью повторяет оригинальный Quake, включая программный рендеринг, но использует вывод на монитор через DirectDraw (поправил NOP
    ).
    Мод для OpenGL вообще можно считать отдельной программой. Код переписан под команды OpenGL, местами вообще не соответствуя оригинальной версии Quake. Это решение позволило отсортировать все видеокарты и графические ускорители: либо они поддерживают OpenGL (хотя бы те инструкции, которые используются в игре, напрямую или через дополнительные программные средства), либо отправляются к Quake и WinQuake с программным рендерингом. Судя по тому, что данное решение применено в последующих играх серии, оно оправдано для разработчика.
    id Software ныне здравствует, хоть и не является уже самостоятельной компанией, и периодически выпускает новые игры.
    Quake интересен сравнением графических ускорителей в "общей среде" - с использованием интерфейса OpenGL. Здесь один и тот-же программный код выполняется для различных аппаратно-программных средств (ускоритель и драйвер к нему). Также интересно сравнение QuakeWinQuake c GLQuake для определения их отличий друг от друга и особенностей. Особое место занимает VQuake, интересно и на сколько он близок к оригинальному Quake, и как сильно отличается работа Rendition v2200 через родной программный интерфес от работы через OpenGL.

    Переходим к аппаратным средствам.

    1996 год был полон новинками. Одну из них предоставила компания Rendition - Verite V1000.
    Еще не было поколений успешных графических ускорителей. Каждая компания создавала свое уникальное устройство.
    Verite V1000 отличалось наличием сразу двух программных интерфейсов: Speedy3D для DOS и Rredline для Windows).
    Аппаратная часть тоже необычна. Можно сказать, удивительна. Начиная с того, что это была полноценная видеокарта с 2D и 3D ускорением. Тогда в ходу были раздельные решения. И заканчивая программируемым ядром RISC архитектуры. Его работу можно сравнить с шейдерами, которые появились в ускорителях через много лет.
    Но, не все у Verite V1000 гладко. Недостаточная поддержка существующих стандартов создавала проблемы со старыми играми. Многие материнские платы того времени не поддерживали DMA, в этом случае производительность ускорителя падала. Само ядро ускорителя не было достаточно быстрым, чтобы полностью реализовать поддержку OpenGL.
    Второе поколение ускорителей Rendition представлено микросхемами V2100 и V2200, отличающимися лишь тактовой частотой. Производительность значительно возросла, по сравнению с V1000.
    В этот раз тоже не обошлось без неприятностей. Пол года были потеряны на поиск аппаратной ошибки в схемах. К тому времени, когда она была найдена и устранена, конкуренты выпустили новые продукты. В и числе:
    Voodoo2 and Voodoo Rush;
    ATI 3D Rage Pro;
    Matrox Mystique 220;
    Number Nine Ticket 2 Ride;
    NVIDIA RIVA 128;
    PowerVR Series 2;
    S3 ViRGE.
    Вскоре Rendition была куплена компанией Micron, компания разработчиков продолжила работу над интегрированными графическими решениями. Незавершенные проекты Verite V3300 RRedline и Verite V4400E были закрыты.
    Компания Rendition интересна своим тесным сотрудничеством id Software. О ее продуктах хорошо отзывался Джон Кармак. Результатом этого сотрудничества стал мод Quake с поддержкой ускорителей от Rendition.

    В том-же самом 1996 гооду =) 3fx Interactive выпустила графический ускоритель Voodoo Graphics PCI. Именно графический ускоритель. Для двумерной графики требовалась отдельная видеокарта. Укоритель стал эталоном на несколько лет. Ближайший конкурент - Verite V1000, отставал по производительности. Лишь Verite V2200 смогла слегка превысить его уровень.
    Voodoo Graphics имел свой собственный закрытый программный интерфейс Glide. Интерфейс полностью ограничен аппаратными возможностями ускорителя и не содержит ничего лишнего. Впоследствии он несколько раз обновлялся, поддерживая всю линейку ускорителей Voodoo. Частичная поддержка OpenGL выполнена драйверами MiniGL транслированием инструкций OpenGL в инструкции Glide.
    3Dfx не остановилось на достигнутом. Она сначала предложила пользователям Voodoo Rush, объединенные одной платой видеокарту и ускоритель трехмерной графики. Затем Voodoo2 и Banshee. Voodoo2 - отдельный ускоритель, но со вторым текстурным процессором и поддержкой объединения двух плат. Banshee - ядро Voodoo2 с видеокартой на одной плате.
    Voodoo3, следующее поколение, являлось уже полностью интегрированным решением. Трехмерный и двухмерный графические ускорители объединены в одной микросхеме.
    С выпуском следующей серии ускорителей у 3Dfx произошла задержка. И, если до этого ее решения предоставляли максимальную доступную производительность, то новые (выпущенные) продукты уступили конкурентам.
    Последняя линейка была представлена Voodoo4 4500 (один процессор VSA-100) и Voodoo5 5500 (два процессора VSA-100).
    Видеокарта Voodoo5 5000 не была выпущена по экономическим причинам, а Voodoo5 6000 (четыре процессора VSA-100) содержала ошибки и не поступила в продажу.
    В 2000 году 3Dfx обанкротилась и была куплена основным конкурентом - NVidia. Незавершенный проект Rampage был закрыт.
    Банкротство 3Dfx ознаменовало конец войн производителей графических ускорителей. На рынке осталось три крупных игрока: Intel, господствующая в сфере интегрированного видео и NVidia с ATI, конкурирующие в разработке высокопроизводительных графических решений.
    Видеокарта Voodoo5 5500 заслуживает внимания как самая производительная из тех, которые поддерживаю собственный закрытый программный интерфейс (использовавшийся в играх).

    В сравнение не мешает добавить ускорители PowerVR и S3 ViRGE.
    Зато есть NVIDIA RIVA 128. Следующая часть будет посвящена этому забавному зверьку.
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2018
    Goblinit нравится это.
  14. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    А не DirectDraw? Чисто дла получения доступа к экрану и переключению страниц, насколько я это представляю. (код не смотрел)
    Ну и снова заметочки - в Q1 раздельный рендер уровней и объектов, по разным алгоритмам. Сначала рендерится уровень и отдельные коробкоподобные объекты, рисующиеся тем же движком, потом все остальное врисовывается. Первый движок умеет перспективную коррекцию и рисует каждый пиксель не более одного раза, свет делает через кэшированные лайтмэпы, не любит мелких деталей. Сам не использует Z-buffer, но генерирует его для следующего движка. Второй - нет перспективной коррекции, как на PS1, перерисовывает пиксели, используя Z-buffer, свет - вертексный, монохромная закраска Гуро, поддерживает анимированные модели и uv mapping(скиннинг), нормально переносит относительно сложные объекты, коль скоро они не занимают большую площадь экрана. Есть еще спецалгоритм рендерящий удаленные модели как что-то типа облака точек, но, по-моему, Кармак его вскоре выпилил.
    Причем рендер написан очень плотно вокруг архитектуры Pentium (простого, не MMX) и более-менее нормально ложится на более поздние процессоры от Intel, в то время как на остальных..
    Кое-что, что умел софтовый движок, плохо ложилось на тогдашнее 3D-железо и было убрано/запорото. Зато билинейная фильтрация!!!!!
    А у Tomb Raider основная известная мне фишка - он построен вокруг ограничений Sega Saturn, не умеющей рисовать треугольники и uv mapping, поэтому там все из квадов с прямоугольными текстурами, скелетная анимация персонажей составлена из плохо стыкующихся и плохо текстурированных блоков. И Z-buffer нету - его ни PS1, ни Saturn не умели.
     
    Последнее редактирование: 26 янв 2018
    Goblinit нравится это.
  15. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    879
    Сравнение Tomb Raider и Quake на системах с видеокартами/графическими ускорителями Rendition v2200/4m AGP, 3Dfx Voodoo 5 5500 AGP.
    Часть 5 дополнительная

    Рассмотрим видеокарту STB Velocity 128 3D 4M PCI, основанную на графическом процессоре NVidia Riva 128.

    Первый графический ускоритель от NVidia - Nvidia NV1, выпущен в 1995 году.
    NV1 был первым доступным ускорителем для IBM PC-совместимых машин. Все остальные конкурирующие ускорители появились на рынке примерно через полгода после него.
    Конечный продукт представлен одной платой расширения, совмещающей в себе ускорители двухмерной и трехмерной графики, звуковой контроллер. В наличии был порт для игровых контроллеров Sega Saturn. Такое сложное решение сказалось на качестве всех его подсистем. оно уступало отдельным видео и звуковым картам, существующим на тот момент.
    Сам трехмерный ускоритель использовал квадратичные поверхности для представления объектов. Этим он настолько отличался от последующих конкурентов, что не смог вписаться в рынок.
    Окончательный приговор привела Microsoft. DirectX API был «фундаментально» несовместим с NV1.
    Закрыв проект NV2, основанный на NV1, NVidia полностью пересмотрела свои приоритеты.
    В конце 1997 года Nvidia выпустила графический процессор Riva 128. Он был спроектирован с максимальной совместимостью с Direct3D 5 и OpenGL API.
    Интересен как первый массовый графический укоритель от NVidia.

    DOS.

    TR
    Под Riva 128 нет отдельного патча для Tomb Raider, доступен лишь программный рендеринг.
    Никаких графических отличий от TR с программным рендерингом при использовании других видеокарт/ускорителей не наблюдается.
    P1240485.JPG P1240489.JPG
    Вход в меню выбора уровня деталировки приводит к зависанию системы. При нажатии кнопки F4 в игре уровень деталировки изменяется.

    Quake
    P1240492.JPG
    На максимальном разрешении 1280х1024 скорость 4.9 FPS (помним, что BIOS выбрано UC). Заметны мигания кадров, словно на экран отображается тот буфер, в котором производится построение изображения.
    При разрешении 800х600 мигания нет, скорость 14.6 FPS.
    Начиная с разрешения 640х400 можно играть - 26.7 FPS.
    Каких-либо визуальных особенностей не наблюдается.
    P1240493.JPG P1240494.JPG P1240500.JPG

    Windows

    Windows правильно определила видеокарту и сама установила драйвер от Microsoft. Очень медленный драйвер. Даже WQuake с ним идет по кадру в секунду с любым разрешением.
    Драйвер STB установился
    ;
    ; INF file for STB Windows 95 Display Support.
    ;
    ; Copyright 1994-1997 STB Systems, Inc.
    ;
    ; Version 3.0.0, "Jun 30 1997"
    ;
    Но при попытке смены разрешения рабочего стола выполняется перезагрузка системы, разрешение не изменяется.
    Поэтому используем эталонный драйвер от NVidia - RIVA128-3.37W9xPCI. Насколько зависит последующий результат от выбранного драйвера сложно сказать. Если кто знает более подходящий драйвер, пусть сообщит.

    TR
    Все то-же самое, что и в DOS. Меню выбора уровня деталировки работает.

    Quake
    P1240501.JPG
    Все как обычно. Доступно меньше разрешений, чем в DOS. Хорошая скорость на максимальном разрешении 800x600 - 47.1 FPS. При этом происходят постоянные "подергивания" при движении.
    Визуально отличий от других видеокарт/ускорителей не наблюдается.
    P1240505.JPG P1240509.JPG P1240512.JPG P1240514.JPG

    WQuake
    P1240519.JPG
    При разрешении 1280х1024 скорость 19.5 FPS.
    Разрешение 1024х768 вполне игровое - 30.7 FPS.
    Движение плавное. Особенностей не замечено.
    P1240522.JPG P1240525.JPG

    GlQuake
    Встретил темным экраном даже при максимальной яркости, установленной в игре.
    P1240528.JPG
    Пришлось изменить гамму в настройках драйвера видеокарты с 1.00 на 1.90.
    Это привело к появлению характерного зеленоватого оттенка и резкого перехода освещения на темных участках изображения. Можно еще подогнать яркость и контрастность для получения более - это не сильно улучшит результат.
    P1240533.JPG P1240535.JPG P1240540.JPG
    При разрешении выше 800х600 я так и не дождался появления меню игры.
    Разрешения с 32 битным цветом не устанавливаются с ошибкой.
    P1240541.JPG
    Такая-же ошибка происходит во время запуска GlQuake при глубине цвета в 32 бита, установленном для рабочего стола Windows.
    Скорость при разрешении 800х600 - 15.7 FPS.
    Играть можно начиная с 640х480 - 25.8 FPS.
    Перейдем к особенностям ускорителя, видимым невооруженным глазом.
    К ним относятся:
    - упоминавшаяся ранее зеленоватый оттенок;
    P1240543.JPG P1240550.JPG
    - непривычно плотные тени;
    P1240549.JPG P1240560.JPG
    - глюк при наложении теней или частей одной тени друг на друга;
    P1240556.JPG P1240559.JPG
    - передача полутонов растрированием. Спецэффекты также накладываются. Например, при выстреле на весь экран накладывается маска растра с повторяющимся шаблоном;
    P1240566.JPG P1240584.JPG
    - прозрачная вода (!);
    Offtop
    Сначала подумал, что видеокарта так работает. Оказалось, что был изменен файл autoexec.cfg. Не поню, чтобы добавлял внего что-нибудь, кроме +mlook. Когда и по какой причине файл был изменен - непонятно.
    Кстати, увидел аватара в зеркальном окне в комнате выбора сложности игры. Когда пробовал проделать такое с Voodoo 5 5500 ничего не поучилось.

    P1240564.JPG P1240581.JPG
    - ошибки на стыках полигонов.
    Обратите внимание на "секретную" дверь и небо, просвечивающее через потолок.
    P1240572.JPG P1240573.JPG
    Несмотря на присутствие явных ошибок все вместе это делает игру визуально более "жесткой".

    Продолжение в шестой части.
     
    Последнее редактирование: 25 янв 2018
  16. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    VQuake писал Michael Abrash специально под Rendition. Он довольно низкоуровневый, если не подводит память, наполовину работает код прежнего софтварного, передавая на карту лишь самые последние операции - рендеринг span-ов (горизонтальных полосок). То есть работа по рисованию треугольников не перекладывается полностью на адаптер и его драйвера, а делится между процессором и адаптером. Кажется, даже загружает свой микрокод. Иначе не удавалось вытянуть адекватную скорость. Основные отличия - 16-битные текстуры вместо 8-битных(генерируются из 8-битных, загружаются через DMA) и билинейная фильтрация.
    Часть информации тут: abrash-black-book/chapter-69.md at master · jagregory/abrash-black-book · GitHub и тут abrash-black-book/chapter-70.md at master · jagregory/abrash-black-book · GitHub
    VQuake - Everything2.com

     
    Последнее редактирование: 8 янв 2018
  17. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    879
    Сравнение Tomb Raider и Quake на системах с видеокартами/графическими ускорителями Rendition v2200/4m AGP, 3Dfx Voodoo 5 5500 AGP.
    Часть 6 Динамический свет в Quake и т.д.
    Большинство игр являются довольно сложными программами. Настолько сложными, что, например, Quake по количеству настроек можно сравнить с Windows 3.1. Не все в них можно заметить с первого раза, не все запомнить. Некоторое и передать тяжело.
    Последнее касается динамического света в Quake. Тут без видео не обойтись. Я же, изначально, хотел предоставить лишь статические изображения - фото с экрана. Именно изображения, а не словесные описания. Чтобы сразу видно было. =)
    При этом не углубляясь в техническую часть.

    Чтобы было понятно, почему именно такой формат... В TR на уровне с динозаврами (Lost Valley) в той самой долине есть разрушенный подвесной мост. Часть этого моста лежит на земле. Вот эта самая часть отображается с характерной ошибкой, проявляющейся накладывающимися поверх полосками земли. Теперь желающие могут самостоятельно дойти в игре до этого места и покружить вокруг глюка. А ищущие знаний погулять по интернету с поисковыми запросами "Z-конфликт" и "Погрешность Z-буфера".

    Вернемся к Quake.
    Система без изменений, установлена Rendition v2200.
    ОС Windows.
    Поочередно загружаются Quake, VQuake и GLQuake. В том-же порядке располагаются изображения.
    WQuake исключен, т.к. полностью повторяет Quake визуально.

    Сглаживание текстур (Texture filtering)
    Отличие, заметное с первого взгляда.
    0101 q.JPG 0102 qv.JPG 0103 qgl.JPG
    Кому-то нравится четкое изображение программного рендеринга. Кто-то отдает предпочтение сглаживанию.
    Режимы с 32-х битным цветом отличаются от 16-и битных более "мягкими" текстурами.

    В OpenGL версии сглаживание настраивается.
    Offtop
    За наложение текстур отвечает параметр
    gl_texturemode x
    где x принимает значения:
    GL_NEAREST - поточечная выборка, без интерполяции, как в программном режиме. Низкое качество. Может быть быстрее на некоторых GL системах (не на 3dfx).
    GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST - GL_NEAREST с улучшенной обработкой дальних объектов.
    GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR - GL_NEAREST с еще более улучшенной обработкой дальних объектов.
    GL_LINEAR - билинейная интерполяция. Обычный режим наложения текстур. Добавляет интерполяцию в гладкие пиксели.
    GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST - Билинейная интерполяция с улучшенной обработкой дальних объектов.
    GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - качественное наложение текстур (трилинейная интерполяция), но только очень производительное оборудование поддерживает его.


    Текстурирование с учетом перспективы
    При программном рендеринге не выполняется коррекция перспективы для текстур. Сделано это для повышения производительности. В GlQuake коррекция перспективы выполняется аппаратно или драйвером видеокарты.
    Удаленные объекты почти не отличаются во всех версиях. Вблизи текстуры при программном рендернге искажаются. Особенно это заметно на оружии.
    0201.jpg
    При программном рендеринге отблеск на стволе изогнут. Также все пиксели текстур квадратные и не изменяются размером по мере удаления от игрока.
    В GLQuake отблеск прямой, пиксели (то, что от них осталось) искажены с учетом перспективы.
    VQuake сочетает в себе программное наложение текстур с их аппаратным размытием.

    Текстуры с размерами, не делящимися на 2
    Сам я не смог увидеть этот эффект, поэтому рассказываю с "чужих слов".
    В OpenGL текстуры, размеры которых не кратны двум, искажаются. Пиксели текстуры перестают быть квадратными.
    Как и предыдущий. этот эффект сильнее заметен на близких объектах. В частности, на оружии.

    Яркие объекты (Fullbrights)
    В Quake яркие объекты не изменяют свою яркость в зависимости от внешнего освещения и на них не падает тень. В результате такие объекты, как телепорты, кнопки, фонари, лампы, видны в темноте.
    GLQuake в одинаковой мере изменяет яркость всех объектов, погружая их во тьму.
    0301 q.JPG 0302 qv.JPG 0303 qgl.JPG
    Причина кроется в различающихся способах работы с цветовой палитрой.
    VQuake повторяет Quake, показывая яркие объекты в темноте.

    Светящиеся объекты (Overbright lighting)
    Quake карты освещения, яркость в которых может достигать 200% - сверхяркость (Overbright lighting).
    GlQuake использует карты освещения с яркостью, не превышающей 100%. Все, что выше 100% приводится к 100%.
    0501 q.JPG 0502 qv.JPG 0503 qgl.JPG
    0601 q.JPG 0602 qv.JPG 0603 qgl.JPG
    Поэтому GlQuake неплохо смотрится в темных комнатах, но в светлых областях освещение выглядит "плоским".
    VQuake в этом случае работает аналогично Quake.

    Динамическое освещение.
    Перейдем к подвижным объектам. Выберем темное место, введем в консоли команду "impulse 9" и постреляем из ракетницы.
    Но перед этим приведу выдержку из файла GLREADME.TXT:
    "gl_flashblend 0
    By default, glquake just draws a shaded ball around objects that are emiting
    light. Clearing this variable will cause it to properly relight the world
    like normal quake, but it can be a significant speed hit on some systems."
    "gl_flashblend 0
    По умолчанию, glquake просто накладывает размытый шар вокруг объекта, который излучает свет. Задание этой переменной значения 0 (очистка) приведет к правильному отображению мира, подобно обычному quake, но это может значительно снизить скорость на некоторых системах."
    Поэтому добавим четвертое изображение (крайнее справа), соответствующее значению 0 переменной gl_flashblend.
    0401 q.jpg 0401 qv.jpg 0401 qgl.jpg 0401 qgl0.jpg
    0402 q.jpg 0402 gv.jpg 0402 qgl.jpg 0402 qgl0.jpg
    0403 q.jpg 0403 qv.jpg 0403 qgl.jpg 0403 qgl0.jpg
    0404 q.jpg 0404 qv.jpg 0404 qgl.jpg 0404 qgl0.jpg
    0405 q.jpg 0405 qv.jpg 0405 qgl.jpg 0405 qgl0.jpg
    0406 q.jpg 0406 qv.jpg 0406 qgl.jpg 0406 qgl0.jpg
    Вот как-то так... Таким-же способом светится игрок, взявший quad damage.

    Пока все. ^_^
     
    Последнее редактирование: 25 янв 2018
    Goblinit, nop и Thomas Wolfe нравится это.
  18. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    @Strannik_, если память не подводит, вид из под воды(можно в самом начале прыгнуть в лаву или "map e1m5"), вид патиклов от взрывов.
    P.S. боже ж мой как таки офигенен Quake 1 в сингле на харде
    --- добавлено 9 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 9 янв 2018 ---
    Еще немного красот GLQuake.
    начало E1M5
    quake09.png quake03.png
    взял квад в E1M1
    quake17.png quake05.png
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2018
  19. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
  20. Strannik_

    Strannik_

    Регистрация:
    19 сен 2016
    Сообщения:
    879
    Видел эту таблицу. Не понял, что означают последние три столбца "Tomb Raider on PowerVR PCX2". Обычно патч или ругается, что нет нужного оборудования, или запускает программный рендеринг.
    На сколько мне известно, один из эмуляторов OpenGL Tomb Raider основан на патче PowerVR. Этот патч имеет переключатель на три (как минимум) разрешения экрана. Т.к. ко мне пришла совсем не PowerVR PCX2, я его не рассматривал.
    Надо будет посмотреть.

    Проверил PowerVR Tomb Raider Version 2.1
    После запуска выдает сообщение:
    Couldn't find either a PCX2 or PCX1 card in this PC.
    Exiting.
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2018
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление