1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Во что сейчас играете? (2021)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем kurtkurt222, 2 янв 2021.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    Это я помню. Но я почему-то там спуститься не смог. Не помню уже, почему...
     
  2. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.616
    Как ни странно, Siege of Avalon всё ещё продолжает занимать место на диске и мое внимание. В целом - приятная игра, не без огрехов, но хороших и увлекательных моментов пока больше. К огрехам я бы отнес музыку (несколько коротких треков, которые быстро начнут вас сводить с ума), суматошную боевку без паузы и довольно запутанную ролевую систему (и прокачку следом). Но пока впечатление - незаслуженно забытая, пусть и неогранённая, но драгоценность.

    Главы совсем не короткие оказались. За 20 часов я добрался примерно до конца 2 главы. К сожалению, весомую часть занимает лишняя беготня, которую можно было бы сократить как-нибудь аналогом телепортов (например, возможностью переходов сразу к нужной точке входа). Благо, сделали подобные переходы в самом Авалоне (попробуйте пощелкать по картинке, а не только по кнопкам внизу). А ещё жалко бросать всю рухлядь, а ее гора на каждом трупике (кроме монстров), вот и на перетаскивание этого добра уходит время.

    Возможно, так и дойду до конца. Хотя есть риск, что игра наскучит. Разнообразия не сказать, чтобы очень много, но пока интересно.
     
    Кишмиш и SlashNet нравится это.
  3. m00n1ight

    m00n1ight

    Регистрация:
    24 июн 2014
    Сообщения:
    270
    Вампиры маскарадные, с неофициальным приплюснутым патчем 10.9 от Веспа и переводом на русский. Раз в несколько лет перепрохожу, чтобы посмотреть, что нового наваял за это время Весп. Почти всегда это какая-то косметика и двигание кроватей, но в целом почти всегда становится приятнее. За редким исключением, вроде того же турникета в Confession.
     
    Mel Shlemming, Leiji и Кишмиш нравится это.
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    @m00n1ight, я хотел с русской озвучкой (она хороша! постарались фаны) поставить сборку патча Веспа, но наши ребята не удосужились перезалить ссылки на яндекс.диске (когда слишком много их качали люди, не дают скачать уже кроме как если залогиниться и добавить на свой акк), поэтому мысленно их послал и решил по старинке, в инглише. Ну и вроде ру-ребята не поспевали и на моддб у Веспа свежак был, а у них еще не
     
  5. m00n1ight

    m00n1ight

    Регистрация:
    24 июн 2014
    Сообщения:
    270
    @Кишмиш, вышла новая версия, то ли вчера, то ли позавчера с последним актуальным стабильным 10.9. Она есть на рутрекере, ну и патч с переводом и озвучкой отдельно тоже (разве что на Яндекс.Диске опять). Свежее у Веспа только тестовый 11.0.
     
    rusty_dragon и Кишмиш нравится это.
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    @m00n1ight, ну я не "вчера" это все проворачивал, а месяц назад или где-то. Помню только что у Веспы было свежее, а у ру сборки старее.
     
  7. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Пробую после 12 лет перепройти Soldier of Fortune 2. И слово "унылые" в данном тексте будут попадаться очень часто.

    И понимаю, что игра совсем не такая, как первая часть. По какой-то причине разработчики решили из бодрого динамичного шутера сделать унылый шутер с унылым стелсом. Как так люди умудряются.

    В игре все не так, как нужно. Более "серьезный" сюжет был бы простителен, если бы не куча бессмысленных пафосных диалогов и сцен на движке, которые еще и пропустить нельзя. При этом, если в первой игре такие сцены ограничивались одним помещением, то тут несколько раз за игру требуется по унылым декорациям туда-сюда пройтись. И ради чего? Что бы услышать неинтересную муть. Дайте, сволочи, ствол в руки и отправьте на передовую, а не мучайте меня своими унылыми диалогами.

    Ну вот дали ствол в руки. Но почему такой унылый? В первой части стволы были псевдореалистичные (на деле срисованные с реальных, но крайне редких экземпляров). А тут самые унылые и распространённые по миру. Благо не так уныло из них стрелять, если только перед началом игры отключить опцию разброса пуль, иначе и стрелять получается так уныло.
    Стволы в большинстве своем дублируют функционал друг друга, практически не обладая какими-то определенными фишками. Ну да, можно взять по двум пистолетам или микро-узи в руку, да толку от этого не много. Ну штык-нож на АК 74 повесить - а смысл? Про опции для Socom, где выбор из глушителя, целеуказателя и фонаря одна приблуда на ствол - кто это вообще придумал? Зачем?
    Зато гранат до фига. Тут тебе и дымовые, и фосфорные, и термические, и свето-шумовые и разрывных аж четыре штуки. Типа в реальности их же много, так и в игре должно быть много. Идиот был геймдизайнер.
    Сильнее всего в унылости отличился OICW. Если в игре эта бандура такая шляпа, не удивительно, что от этого проекта в реальной жизни остались лишь картинки.

    Бог с ними со стволами. Враги. Они унылые. Как так получилось то?! В первой части враги не были такими унылыми. С ними интересно было перестреливаться, даже не смотря на полную заскриптованность поведения. Но тут то ли унылая анимация персонажей, то ли попытка сделать реалистичное поведение.
    Хорошо, что фишку серии не доунылили (не относится к германской версии). Все так же можно точным выстрелом из гранатомета превратить человека в фарш, а выстрел из дробовика в упор открывает конечности. Хоть где-то игра не столь уныла.

    А вот дизайн уровней. Мне писать какой он? Не интересная фигня, а не уровни. Уровень декорирования уныл до унылости. И даже несколько раз есть босс-вертолет.
    А ведь еще разрабы посчитали, что кроме унылых уровней компании игрокам будет не уныло играться в унылых рандомнособранных уровнях-миссиях. Нет, они ошиблись.

    А ведь я еще про графон не написал. Какой-то он... ну вы поняли. И это на универсальном кваковском двигле.

    ---
    Чем больше пишу, тем унылее становится. Я больше не могу, иначе унылое постигнет и меня.

    Однако, ведь у игры был потенциал. Двигло-то кваковское, а значит модифицировать его можно по разному. Тем более, что модами (некоторые из которых можно попробовать отыскать в сети) люди добавляли и меняли вооружение, скрипты, звуки, даже новые мультиплеерные карты.

    И ведь потенциал у игры был. Те же опции для оружия, только сделать их нужно было более полезными. Противники научились откидывать гранаты, прятаться за укрытиями и поднимать выбитое выстрелом оружие. Им бы анимацию приличную.

    Но... это ж придется всю игру заново собирать, убирая унылый стелс, изменяя уровни-прогулки, полностью переделывая дизайн всех уровней.

    Не знаю, что было в голове разрабов, когда они выпускали на рынок такое. Типа кто-то из них думал, что уменьшение динамики, куча роликов на двигле, разговоры - это нужно хорошему шутеру? Ну не совсем, нужно все дозировано, но основную суть - динамический шутер, сделать центральной частью игры. И самое забавное, что в третье франшизы решили вообще отказаться от какой-либо видимости сюжета. Получилось... еще более уныло.
     
    Infernalw, Petrov-Vodkin, Leiji и 3 другим нравится это.
  8. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    При том, что одна из фич Лордов - это управление персонажем без необходимости вводить текстовыми команды.

    И... я понимаю, ПОЧЕМУ мало кто из издателей и даже инди-разработчиков не станет создавать что-то похожее на The Lords of Midnight. Кто, в здравом уме и твёрдой памяти, после стольких лет игры в Diablo, VtM: Bloodlines, Warcraft 3 и прочие WoW станет сознательно клепать на ПК что-то типа TLoM? Более того, как он собирается это дело оформлять казуальным интерфейсом так, чтобы этот самый интерфейс не гробил весь игровой опыт?! Это, блин, не сидеть в компании и работать над каким-нибудь Киберпанком 2077. Или писать диалоги для Героинь Меча и Магии или Doki Doki Literature Club!
    Только ретроград возьмётся делать что-то похожее на The Lords of Midnight. Как ребята из JimJams Games:

    Плюс, эпоха давно прошла. Интернет уже - обычное дело, и тратить уикенды на изучение игры уже никто не станет. Это я промолчу про то, чтобы кто-то первым делом начал читать мануал, а не сразу запускал exe-шник.

    А ведь есть ещё и реклама. И тот факт, что Лорды Миднайта произвели фурор где-то в Британии в далёком 1984-м году, сейчас уже никак не работает.
    ---
    Я попытался запустить The War of the Solstice, но игра оказалась до ужаса неоптимизированной. Более того, она отказывается работать на семёрке, вылетает при загрузке игры! Обновлённая версия ремейка тоже почему-то не работает. Приходится сидеть за ГОГовской версией.

    Про Genshin Impact я ничего писать не буду, ибо с её оценкой в моей голове творится полная идиотия. Ведь смешно получается, когда человек, который неделями сидел за Dominions 3/4 и кое-как освоился в TES: Arena и Might & Magic: World of Xeen, внезапно не может пройти казуальную игру, чьи головоломки сделаны на манер данжей в Скайриме.
     
  9. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.284
    А зачем?

    Вопрос только в интерфейсе, отличавшемся хардкорностью только в силу того, что многие из привычных ныне элементов, введённых для удобства, тогда банально не успели придумать? Необходимость страдать и превозмогать, чувствуя себя эволюционно выше этих казуалов, настоящих игр не видевших - это и есть суть олдскула? Или игра действительно уникальна чем-то, что впоследствии было утеряно?
    Это в ту же степь - прилагаемый к игре фолиант с правилами и тонной текста как-то ставит её на качественно более высокий уровень, чем имеет игра с наличием внутриигровой справки, обучающего режима и такой же тонной текста?
     
    d0lphin, Infernalw и Eraser нравится это.
  10. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    Я тоже думаю: а зачем авторам делать сейчас такую игру, когда есть более простые способы повторить такой же опыт?

    Дело не в интерфейсе. Да, в The Lords of Midnight он непривычный. Но в ремейке 2013-го года вставили внутриигровые справки, в виде туториала из абзацов из мануала. Он не полный, ибо не совсем объясняет способности четырёх персонажей. Но так и само руководство тоже намекает, что дальше действуйте самостоятельно, для усиления впечатлений от игры. Одно дело, когда игра сама раскрывается, а другое, когда ты её исследуешь, а игра даёт подсказки и оставляет игрока наедине с собой. Плохо это? Нет. В Геншине делают то же самое, хотя там обучение выскакивает постоянно, когда игрок натыкается на что-то новое.

    И нет, дело не в необходимости страдать и превозмогать. Страдание и превозмогание тут отнюдь не главное. Вон за такой хардкор обожают серию Souls, хотя её наличие в играх можно оспорить.

    И дело явно не в мануалах. Вообще, любой казуал может взять и почитать фолиант с правилами и лором. В теории. А на практике, если эта книжка написана через задницу, а игровая механика усложнена до предела, то есть вероятность, что в неё будет проблематично вникать. Тут вспоминаются настолки вроде Ужаса Аркхэма или настольного WoW. Игры интересные, даже популярные. Но в них один ход поделён на фазы, каждый из которых - это отдельный элемент геймплея. Отчего сидишь и думаешь: "лучше бы играл в Magic The Gathering. Там геймплей не так перегружен"

    Ещё у Лордов Миднайта сейчас нет особо серьёзных особенностей:
    -лендскейпинг уже не имеет никакого смысла. Практическая каждая игра с открытым миром и трёхмерной графикой может похвастаться способностью осмотреть окружение и вертеть головой на все 360 градусов;
    -вид от первого и третьего лица давно уже не нов;
    -Эпический размах можно достичь не только тем способом, показанным в TLoM. А вот с этого места придётся по-подробнее. Да, очень интересно было бы посмотреть на игру, где ты не только управляешь одним героем, но и имеешь возможность командовать армиями. И где цель игры достигается как с помощью квеста, так и с помощью войны. Но похожий размах давно достигается в популярных Warcraft 3 и даже Героях Меча и Магии с Цивилизацией.

    Другое дело, что то, как эта эпичность достигается в играх Майка Синглтона (The Lords of Midnight, The Doomdark's Revenge и даже Lords of Midnight (1995, DOS) Warcraft 3 - это RTS, Цивилизация и Герои - это пошаговые стратегии. Все они про войну и экономику, причём экономика местами превалирует. А вот игры про Миднайт воспринимаются, как некая история. Некая интерактивная книга, где тебе дают только самое необходимое. Вот персонажи, вот механика армий и война, вот механика путешествий. Вот два способа победить злодея, можно уделять им разное внимание. Ничего лишнего, просто за персонажей ходишь по миру, изучаешь его и делаешь действия. В этом, кстати, игру можно сравнить с Genshin Impact, НО! Геншин больше про собственноручное и одиночное исследование, когда Миднайт больше про войну со злом через исследование (чтобы безопасно доставить Моркина к Башне Рока) и управление войсками.
    И всё это родом из 80-х, где в основном экспериментировали. Определённых механик, которые позволяли бы просто, сердито и дешево достичь мощных эффектов, тогда ещё не изобрели. И все Гэрриоты, Синглтоны и Ван Канегемы пытались достичь той самой "иммерсивности". Плюс, полагаю, тут повлияла экранизация "Властелина Колец" Бакши (его премьера состоялась в 1980, TLoM вышли в 1984).
     
    Eraser нравится это.
  11. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    Сейчас вот изобрели. И? Ну? Иммерсивность, ау?

    Не, ребята. Помимо механик нужна та самая Душа(тм). А что Она такое? Это, дети - чистая нематериальная энергия, сгенерировавшаяся от того, что разработчиков дико пёрло самих, когда они придумывали и вополощали какую-то игру, и в ней материализовавшуюся. Пёрло неимоверно, искренне, как детей. Им нравилось выдумывать и пробовать механики, сочинять истории, играть с оформлением и т.д.

    Кого сейчас так же искренне прёт? Да никого! А даже если и начинает исподволь слегка подраспирать, то на подкорке мигает красной лампочкой: ПРОДАЖИ!!!

    ***

    Технари упорно пытаются объяснить всё происходящее в игросфере со своей технической точки зрения. Это бессмысленно и лишь выдаёт всегдашнюю неспособность технарей к системному мышлению.

    Всё, что случилось с игросферой с момента её зарождения и расцвета - всё обязано своим (уже, увы, ушедшим) великолепием уникальному сочетанию множества факторов, которое (сочетание) не может повториться в Истории просто потому, что такого же точно уникального сочетания точно таких уникальных факторов в точно такое же время не будет уже никогда. Весь социо-культурно-политико-экономический фон той эпохи, образование, полученное тогдашними игроделами, читаемые ими книги, которые были тогда свежи и актуальны, любимые ими фильмы (а также всё вышеперечисленное, только уже по отношению к целевой аудитории игр), уровень технологий (во всех смыслах, включая "маркетинговые") и прочая, и прочая, и прочая...

    Поэтому все эти досужие скамеечно-приподъездные мечтания, о "возвращении ретро-стандартов", вздохи "Ну что им, сложно - просто повторить игру N, только в UltraHD?!" и тому подобное, всё это - порождение антиисторического обыденного ленивого сознания.

    Невозможное - невозможно, дети.

    Да не, все эти косорылые поделки на Юнити - ну кому это надо? В самом начале цикла разработки (за которой я поначалу послеживал, пока контуры убогости происходящего ещё скрывались в тумане) это поделие, кстати, таки запускалось на моей резервной Семёрке-32, но потом этот чудак понапоставил себе всяких идиотских Десяток, с их идиотскими С++ 2019 и прочими жизненно необходимыми обвесами и для меня всё кончилось, даже толком не начавшись.

    Кстати, не знал об обновлении римейка. Не вижу в этом большого смысла, как, впрочем, и в ГОГовском релизе, на самом деле. ДОС-версия вполне удовлетворяет все потребности олдфага (если уж не хочется эмуляции).
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2021
    A National Acrobat, Revolter и rusty_dragon нравится это.
  12. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.284
    В том и дело, что, если попытаться с холодным разумом разобрать игру на составляющие, абстрагировавшись при этом от "я-то в советские времена оооо" (а делать это всё-таки стоит - это 15 лет назад нормально воспринимались опусы в журнале OG в духе "все новые игры плохие, не то что раньше, когда все игры были хорошими", сейчас такое вызывает только испанский стыд), то получится, что чего-то особо уникального-то в ней на данный момент и нет. По поводу олдскула в целом я на днях задал вопрос в недавней теме, но её моментально дружно увели в майнинг (хотя она и началась-то с оффтопа - содержание почти не соответствовало названию). А жаль, тема для обсуждения довольно глубокая.

    Если говорить о деградации жанра, то тут есть два момента. Во-первых, компьютерные RPG изначально, с момента своего появления, являли собой деградацию и упрощение жанра, и более-менее выправляться (и то условно) ситуация начала спустя десяток с лишним лет. Во-вторых, о деградации какого именно жанра идёт речь? Жанр в то время являл собой несколько автономно существовавших подвидов - текстовых приключений, рогаликов, данжен-кроулеров, которые в определённые моменты переплетались, обменивались опытом, рождали гибриды и эволюционировали дальше. Даже сейчас говорить о какой-то универсальной эталонной схеме построения игры не только некорректно, но и вредно, ибо жанр никогда не был однородным, постоянно обрастая новыми для себя дополнительными явлениями (и продолжает это делать и по сей день, что для него нормально и естественно). До появления той же Baldur's Gate, очень сильно поднявшей планку и фактически приблизившей жанр к тому, что именно сейчас понимается под классической RPG, должно было пройти множество лет (по меркам того времени - даже не одна, а несколько эпох, практически вечность).

    RPG - это обязательно отыгрыш, километры текста, моральный выбор и события в игре, меняющиеся в зависимости от ваших действий? Ну да, ну да, Dungeon Master и Eye of the Beholder передают вам привет. Да что говорить, если даже Diablo по нынешним же меркам куда большая RPG, чем иные эксперименты родом из 80-х. Другое дело - игры делались и делаются такими, какими они лучше воспринимаются на момент создания. Восприятие игр как явления в целом меняется, это нормально. Потому что надо жить в каком-то непробиваемом танке, чтобы при постоянно меняющейся индустрии воспринимать игры так, как делал это 20-30 лет назад. Сейчас оно такое, каким его сформировало то множество игр, которое появилось за эти десятки лет. Кстати, это вообще про любое культурное явление, будь то музыка, кинематограф, литература и прочее. Так что по поводу вечного "сейчас таких игр уже не делают" - да делают, просто с поправкой на то, какими мы стали сейчас. Грезить об играх, полностью, в том числе визуально, повторяющих опыт 80-90-х - карго-культ в чистом виде, в погоне за "тем самым" неуловимым духом того времени. Который на самом-то деле не в играх.
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2021
    Kravchukvladimir, Infernalw, Ivorrus и 4 другим нравится это.
  13. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    Тут внезапно вылезает Immersive sim, который и родился из РПГ. Биошок, Prey 2017-го года, Систем Шок и Гаррет с Фишером имеют общего предка - Ultima Underworld: the Stygian Abyss. А она выросла из Eye of Beholder, первых Might & Magic и Akalabeth: World of Doom.
    Развитие шутеров от первого лица дало общее определённое представление об Immersive sim.
    Так Душа и проявляется в реализации механик, сеттинга и сюжета.
    Как я понял, это триквел оригинальной TLoM. Которую ремейкнули и портировали на смартфоны, вместе с Doomdark's Revenge.
    В том-то и загвоздка. Старые игры именно потому уникальны и с Душой (тм), что они возникли такими, какими их намеревались сделать и какими сделали. Дальше либо портировать их на современные системы (что случилось с двумя первыми играми про Миднайт) c минимумом изменений (например, чинить поломки в VtM: Bloodlines), либо создавать "духовных наследников". Которые используют старые идеи, но подают их иначе и по-своему. Ведь, например, Биошок - духовный наследник System Shock, но при этом у него свои особенности и своя идейная основа.
     
    dSidr нравится это.
  14. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    Ну вот, наглядная иллюстрация, как ЦА понимает "иммерсивность" и какая "иммерсивность" ей лучше всего покупается. Ну, вот и получайте такую "иммерсивность". Очочки только не забудьте надеть, перчаточки и девоньку надувную рядышком пристройте, ей же тоже интересно.

    Вы мне что - рассказываете историю LoM и его "римейков"? Не надо, я с Уайлдом переписывался (автором "римейков").

    "Дух" от этих "наследников" такой, что дышать трудно. Именно об этом я и сказал (и говорю вообще постоянно): вот это вот так модное нынче "наследничество" - обычный маркетинг, и ничего более. Порождающий фантомные ассоциации в сознании ЦА. Надо же самому себе как-то объяснить, на что только что деньги/время потратил.
     
  15. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    А начиналось всё с "погрузитесь в приключение в Ultima/Might & Magic/Wizardry".
    Нет, старые идеи из старых игр неплохо работают и сейчас. Просто их создание - это уже удел, мягко говоря, вольных разработчиков, которые либо пытаются оригинальничать, либо пытаются сделать из них что-то более-менее современное и самобытное.
    Да.
    Не спорю. Просто считаю, что это вот "духовное наследничество" не является распиариваемой фичей. Например, практически каждая игра на RPG Maker является либо симулятором ходьбы с видом сверху, либо использует геймплей на манер Final Fantasy или Dragon Quest. Ну какие же они духовные наследники?
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2021
  16. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    @Terronezov, Offtop
    Несколькими сообщениями ранее ты приаттачил к своему посту видео "The Elder Scrolls 5 Skyrim - Разбор", подскажи, что там за персонаж, деваха с хвостом, которым играют большую часть видео :) это мод или такого перса можно создать изначально на старте?
     
  17. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.284
    На этом же и строился всегда весь игрострой, безотносительно того, используется этот термин или нет. В 90-х задолбавшим всех эпитетом "клон Warcraft/C&C" игрожур клеймил все RTS без разбору. За редкими исключениями, первое время (где-то пару лет) они действительно делились на две школы, с характерным для каждой из них набором признаков, но очень быстро пошли гибриды, мутации и дальнейшее эволюционное развитие. Ну то есть "духовное наследничество" - совершенно естественное явление, давшее миру большое количество отличных игр (стратегий в том числе). Которые не портит тот факт, что по-настоящему революционных идей было мало как тогда, так и сейчас.
     
    Terronezov и Eraser нравится это.
  18. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.445
    Про ситуацию - всё верно!
    А про "невозможность невозможного" - неверно.
    Всё повторяется :)
    И многие авторы-одиночки, которым глубоко плевать на всякие там "ПРОДАЖИ", вполне могут и сегодня сделать игру своей мечты на уровне технологий 1980-х. Из чистого энтузиазма и ради собственного удовольствия. И делают.
     
  19. Terronezov

    Terronezov

    Регистрация:
    2 июл 2008
    Сообщения:
    1.867
    @compart, Offtop
    Не могу сказать. В Скайрим я не играл. Но могу предположить, что там вполне реально создать аргонианку. И даже моды не нужно ставить.
     
    compart нравится это.
  20. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.071
    Ну изначально оригинальных идей было много. В основном из-за ограниченности ресурсов, которых не хватало даже для полномасштабной реализации уже имевшихся к тому времени настолок. Поэтому разработчики и пытались с разных концов подступиться к тому чтобы было "как в жизни" (или "как в настолке"). Естественно ресурсов (и компов и разрабов) хватало чтобы реализовать только мизерную часть какого-то аспекта "жизни" поэтому многие игры были не похожи ни на что.
    Позже уже сформировались какие-то традиции "играбельности", а технологии позволили играм разных жанров выглядеть "не хуже других" в стремлении примерно к одной цели - реализму (ну или хотя бы к стилизации под что-то узнаваемое).
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление